Prakticky všechny nejoblíbenější hry vykreslují nové snímky „od nuly“, což znamená, že obecně nevyužívají výpočty provedené před tímto snímkem (kromě temporálního anti-aliasingu, NVIDIA DLSS a techniky občasného post-processingu). Ve většině her se však stejně jako ve skutečném světě mění mezi jednotlivými snímky relativně málo. Když se podíváš z okna, můžeš vidět stromy kymácející se ve větru, kolemjdoucí chodce nebo ptáky letící v dálce. Většina scény je však beze změn. Tím hlavním, co se mění, je tvoje perspektiva.
Některé objekty skutečně změní vzhled, když změníš svůj úhel pohledu – zejména ty, které jsou lesklé nebo zářivé. Většina objektů se však při pohybu hlavou změní velice málo, a v důsledku toho je neustálé přepočítávání úplně stejných barev tvořících tyto objekty pro každý snímek plýtváním cenných cyklů grafického procesoru. Představ si například dřevěný telefonní sloup – bez ohledu na polohu tvé hlavy a očí vypadá v podstatě pořád stejně.
Použitím funkce Sampler Feedback můžeme provádět mnohem efektivnější stínování těchto objektů při nižší rychlosti (řekněme např. každý třetí snímek nebo možná i méně) a znovu použít barvy objektu (nebo „texely“, jak jsou označovány) vypočítané v předchozích snímcích. Tento pojem opětovného využití práce lze použít pro ray tracing, zejména v případě globálního dynamického osvětlení, které je běžným příkladem pomalu se měnícího a velmi náročného výpočtu stínování.
Více informací o této technologii najdeš tady.