Stort set alle nutidens spil gengiver nye billeder "fra bunden", hvilket betyder, at de generelt ikke anvender beregninger foretaget før det aktuelle billede (bortset fra tidsmæssig anti-aliasing, NVIDIA DLSS og lejlighedsvis efterbehandlingsteknik). Men i de fleste spil – ligesom i den virkelige verden – ændres relativt få elementer fra billede til billede. Hvis du kigger ud af dit vindue, kan du se træernes blade blæse i vinden, fodgængere gå forbi eller fugle, der flyver i det fjerne. Men størstedelen af scenen er uforandret. Det vigtigste, der ændrer sig, er dit synspunkt.
Nogle objekter ændrer ganske vist udseende, når du ændrer dit synspunkt – især dem, der er blanke eller skinner. Men de fleste objekter vil faktisk ændre sig meget lidt, når du bevæger dit hoved, og derfor er det som sådan spild af dyrebare GPU-cyklusser at blive ved med at genberegne de samme nøjagtige farver, der udgør disse objekter for hvert billede. Forestil dig eksempelvis en telefonmast af træ – uanset dit hoveds og øjnes position ser den ud på stort set samme måde.
Ved at anvende Sampler Feedback kan vi mere effektivt skyggelægge disse objekter med en lavere intensitet (f.eks. hvert tredje billede eller måske endda mindre end det) og genbruge objektets farver (eller "texels", som de kaldes), som de blev beregnet i tidligere billeder. Dette arbejdsgenbrugskoncept kan anvendes til raytracing, især til global belysning, som er et almindeligt eksempel på en langsomt udviklende og meget dyr skyggedatabehandling.
Hvis du vil vide mere om teknologien bag teknologien, skal du besøge denne side.