Praktisch alle aktuellen Spiele rendern neue Frames „von Grund auf neu“ – sie nutzen also in der Regel keine Berechnungen, die vor diesem Frame vorgenommen wurden (mit Ausnahme von temporärer Kantenglättung, NVIDIA DLSS und gelegentlichen Nachbearbeitungsverfahren). Aber bei den meisten Spielen ändert sich, wie in der echten Welt, von Bild zu Bild relativ wenig. Wenn du aus deinem Fenster schaust, siehst du vielleicht Bäume, die sich im Wind biegen, Fußgänger, die vorbeigehen, oder Vögel, die in der Ferne fliegen. Aber ein Großteil der Szene bleibt unverändert. Was sich vor allem ändert, ist dein Blickpunkt.
Manche Objekte verändern ihr Aussehen, wenn du deinen Blickwinkel änderst – insbesondere solche, die schimmern oder glänzen. Aber die meisten Objekte verändern sich tatsächlich nur sehr wenig, wenn du deinen Kopf bewegst, und daher ist es eine Verschwendung wertvoller Grafikkartenkapazität, immer wieder genau die gleichen Farben zu berechnen, die diese Objekte in jedem Frame haben. Stell dir zum Beispiel einen hölzernen Telefonmast vor. Unabhängig von deiner Kopf- und Augenposition sieht er eigentlich immer gleich aus.
Mithilfe des Sampler-Feedbacks können wir diese Objekte effizienter und mit einer geringeren Rate schattieren (z. B. nur bei jedem dritten Frame oder vielleicht sogar noch seltener) und die Farben des Objekts (oder „Texels“, wie sie genannt werden) so übernehmen, wie dies in den vorherigen Frames berechnet wurde. Diese Idee der Wiederverwendung von Berechnungen kann beim Raytracing eingesetzt werden, insbesondere bei der globalen Beleuchtung, die ein gutes Beispiel für eine langsame und sehr aufwändige Shading-Berechnung ist.
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