In der Welt der Virtual-Reality-Spiele ist EVE: Valkyrie eines der immersivsten und actionreichsten Spiele auf dem Markt. In diesem Spiel kämpfst du in aufregenden Schlachten zwischen den Sternen gegen andere Gamer. Mit einem Controller oder Joystick lenkst du deinen Jäger. Deine Gegner, die überall um dich herum fliegen, bekämpfst du mit Raketen, Kanonen und vielen weiteren Waffen.

EVE: Valkyrie war eines der ersten VR-Spiele, das nach der Markteinführung von VR-Brillen veröffentlicht wurde. Seither wurden die Engine-Technologie und die Spielperformance deutlich verbessert. Durch diese neuen Technologien und weitere spezielle Extras hat der Entwickler CCP Games EVE: Valkyrie mit einer neuen „Ultra“-Grafikeinstellung verbessert, die für die Verwendung von Systemen mit einer GeForce GTX 1070, 1080 oder 1080 Ti geeignet ist.

Enthalten in diesem Update sind zahlreiche neue Effekte von CCP und vier von NVIDIA. Am auffälligsten ist die volumetrische Beleuchtung von NVIDIA, mit der die atemberaubenden Schlachtfelder in EVE: Valkyriemit hellen Strahlen beleuchtet werden. Diese Strahlen werden auch „God Rays“ genannt. Sie werden von der Sonne oder anderen hellen Lichtquellen abgegeben, treffen auf Gegenstände und die Umgebung und erzeugen dadurch einen ultrarealistischen Gesamteindruck.


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Die Kantenglättung ist ein wichtiger Effekt in jedem Spiel, der dafür sorgt, dass unregelmäßige Kanten geglättet werden, und dadurch die Bildqualität und die Detailklarheit des Spiels von der ersten Szene bis zum Abspann verbessert. In der VR ist dieser Effekt noch wichtiger, da der Treppeneffekt viel deutlicher zu sehen ist, wenn das Display nur wenige Zentimeter von den Augen entfernt ist und man alles viel detailreicher sieht.

Vor dem „Ultra“-Update wurden in EVE: Valkyrie Szenen durch schnelles Post-Processing unschärfer gemacht, um den Treppeneffekt zu reduzieren. Dadurch wurden allerdings einige Details des Spiels weniger deutlich dargestellt. Jetzt kann in EVE: Valkyrie eine hervorragende Kantenglättungstechnologie, das so genannte Multi-Sample G-Buffer-Antialiasing (MSGAA), aktiviert werden. Während des Spiels nimmst du weniger Treppeneffekte im Cockpit war, die Benutzeroberfläche ist klarer und glatter, Details im Hintergrund sind stärker definiert und matter. Dadurch sehen die neuen atemberaubenden spiegelnden Highlights des „Ultra“-Modus noch besser aus.


Klicke hier, um einen interaktiven Vergleich zu laden, der demonstriert, welche Vorteile MSGAA dank höherer zeitlicher Stabilität und hervorragender spiegelnder Kantenglättung gegenüber FXAA- und Supersampling-Antialiasing bietet. Um diese Einstellung zu aktivieren, wähle in „EVE: Valkyrie“ „MSGAA“ unter „Settings -> Graphics -> Advanced Settings -> Resolution“ (Einstellungen -> Grafik -> Erweiterte Einstellungen -> Auflösung) und stelle die Auflösung auf 175 % ein.

Zusätzlich zur volumetrischen Beleuchtung und MSGAA bietet der „Ultra“-Modus in EVE: Valkyrie weitere von CCP entwickelte Verfeinerungen und Verbesserungen. Am meisten fallen die verbesserte Belichtung des Cockpits auf sowie die zuvor genannten spiegelnden Highlights auf glänzenden Oberflächen.


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Schatten und Reflexionen wurden ebenfalls verbessert, Lichtquellen und Schatten in der Umgebung sehen nun besser aus und verleihen den Schlachtfeldern mehr Tiefe, Schönheit und Wirklichkeit. Die Geschosse der Raumschiffe erzeugen dynamische Lichter, die in ihrer Flugbahn zu sehen sind. Zusammen verbessern diese Neuerungen das Aussehen und Feeling beim Gameplay: Das Weltall sieht durch den Einsatz von volumetrischer Beleuchtung realistischer aus. Raumschlachten wirken dynamischer und aktiver, da die Geschosse das Cockpit erhellen, wenn sie vorbeifliegen, und durch das „MSGAA“ sieht alles sehr viel klarer und schöner aus.


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Wie du sicherlich weißt, ist für ein reibungsloses, ruckelfreies VR-Spiel durchgehend eine Framerate von 90 Frames pro Sekunde erforderlich. Das fordert Einiges von der Grafikkarte ab, die durch die neuen Effekte im „Ultra“-Modus zusätzlich strapaziert wird. Daher profitieren Gamer mit einer Grafikkarte der GeForce GTX 10-Serie nun von Lens Matched Shading von NVIDIA VRWorks in EVE: Valkyrie.

Lens Match Shading (LMS) eine einzigartige und innovative Rendertechnologie, die es Spieleentwicklern ermöglicht, die Performance durch auf die charakteristische Form der VR-Brillen-Linsen abgestimmtes Rendern zu verbessern, anstatt ein ganzes Rechteck zu Rendern und es an die Form der Linsen anzupassen. Durch die Verwendung von LMS profitierst du von bis zu 30 % schnellerer Leistung in EVE: Valkyrie, die dir die Freiheit gibt, die zusätzlichen „Ultra“-Effekte zu aktivieren, oder schnellere und glattere Frameraten zu genießen, wenn dein System zuvor mit dem Spiel Schwierigkeiten hatte.

Unten links siehst du, wie das Spiel in einer VR-Brille gerendert wird, wenn Lens Matched Shading nicht verwendet wird. Rechts siehst du, was der Spieler tatsächlich in seiner VR-Brille sieht.

First-pass image
Bild beim ersten Durchgang

Final image required for correct viewing through the HMD optics
Endgültiges Bild, das für die korrekte Darstellung
in einer VR-Brille erforderlich ist

Dieser Prozess gibt 86 % mehr Pixel wieder als erforderlich sind, was die Performance verschlechtert. Bei LMS wird ein anderer Takt verwendet, wodurch das Bild beim ersten Durchgang von Anfang an viel mehr wie das endgültige Bild aussieht. Hierzu wird die ursprüngliche rechteckige Ausgabe mithilfe der simultanen Multi-Projektion, einer Pascal-Technologie, in vier Quadranten unterteilt. Diese Quadranten werden dann an die ungefähre Form des endgültigen Bildes angepasst. Wie du unten auf den Bilder siehst, kommt LMS viel näher an das endgültige Bild heran.

First-pass image with Lens Matched Shading
Bild beim ersten Durchgang mit Lens Matched Shading

Final image
Endgültiges Bild

Aus technischer Sicht hat das endgültige Bild, das im Headset angezeigt wird, eine Auflösung von 1,1 Megapixel pro Auge. Das Bild beim ersten Durchgang ohne Lens Matched Shading hat hingegen 2,1 Megapixel pro Auge und mit Lens Matched Shading nur 1,4 Megapixel pro Auge. Dies erhöht den Durchsatz beim Pixel-Shading um 50 % und steigert die In-Game-Leistung von EVE: Valkyrie um bis zu 30 %.

Um die Leistungsvorteile von LMS und seine Notwendigkeit für ein glattes „Ultra“-Modus-Gameplay zu demonstrieren, verwendeten wir unser Performance-Analysetool FCAT VR zum Messen von VR-Frameraten und Glätte.

Unten siehst du den FCAT VR-Output für die GeForce GTX 1060 in EVE: Valkyrie, im „Ultra“-Modus mit und ohne Lens Matched Shading. Wie man am gelb markierten Bereich in der unteren Hälfte der Grafik sehen kann, ist die Erfahrung mit der GeForce GTX 1060 in diesem leistungsintensiven Szenario nicht optimal, da fast jeder zweite Frame synthetisch ist.

Um eine konstante Framerate von 90 fps zu erhalten, werden Frames also künstlich generiert, um den Eindruck eines glatten Gameplays zu erzeugen. Dass die Framerate unter 90 fps liegt, siehst du im Frametime-Diagramm in der oberen Hälfte der Grafik. Das Rendern eines Frames dauert deutlich länger als die 11,1 ms, die man für VR-Gaming mit 90 fps benötigt.

EVE: Valkyrie GeForce GTX 1060 Benchmark: Lens Matched Shading On vs. Off

Mit der GeForce GTX 1070 verbessern sich mit Lens Matched Shading Leistung und Glätte deutlich. Da weiterhin synthetische Frames zum Einsatz kommen, ist es für eine einwandfreie Erfahrung sinnvoll, die eine oder andere Einstellung im „Ultra“-Modus zu deaktivieren. Alternativ kannst du „Aggressive Lens Matched Shading“ aktivieren, was zwar die Bildqualität leicht verschlechtert, aber die Performance weiter verbessert.

EVE: Valkyrie GeForce GTX 1070 Benchmark: Lens Matched Shading On vs. Off

Mit einer GeForce GTX 1080 erhältst du ein noch besseres Erlebnis, wenn Lens Matched Shading aktiviert ist, und kannst jeden Kampf völlig ohne Ruckeln genießen.

EVE: Valkyrie GeForce GTX 1080 Benchmark: Lens Matched Shading On vs. Off

Mit der GeForce GTX 1080 Ti erhältst du schließlich ein nahezu perfektes Bild, sogar wenn Lens Matched Shading deaktiviert ist. Du kannst also eine noch höhere Auflösungsskalierung wählen, wenn Lens Matched Shading ebenfalls aktiviert ist. Das Ergebnis ist ein atemberaubend detailliertes VR-Bild mit durchgehend 90 Frames pro Sekunde. Dabei werden nur wenige Frames ausgelassen, die allerdings während des aufregenden Gameplays von EVE: Valkyrienicht weiter auffallen.

EVE: Valkyrie GeForce GTX 1080 Ti Benchmark: Lens Matched Shading On vs. Off

Für Gamer, die Grafikprozessoren der GeForce GTX 900-Serie mit der Maxwell-Architektur der 2. Generation verwenden, wie etwa die GeForce GTX 970, 980 oder 980 Ti, ist stattdessen Multi-Res Shading von NVIDIA VRWorks verfügbar, um die Leistung und Bildgenauigkeit zu verbessern.

Bei diesem Verfahren wird jedes Auge in einer VR-Brille in neun Felder unterteilt, wodurch die Auflösung in jedem Feld unabhängig voneinander steuerbar wird. Dadurch können wir die Bildauflösung im peripheren Blickfeld reduzieren, ohne die Bildqualität des direkten Blicks zu verschlechtern. So wird die Leistung gesteigert, und dennoch die Gesamtqualität des Bildes bewahrt. Und dank der Leistungssteigerung kannst du zusätzliche Einstellungen aktivieren.

Auf diese Weise hast du also in EVE: Valkyrie mit den GeForce GTX Grafikkarten und weiteren Funktionen des „Ultra“-Modus ein besseres Bild und eine bessere Performance. Das Update ist ab sofort für die Oculus Rift- und die HTC Vice-Versionen des Spiels verfügbar. Vorher solltest du für ultimativen Spielgenuss aber auf jeden Fall unseren EVE: Valkyrie Game Ready-Treiber über GeForce Experience oder von GeForce.de herunterladen. Weitere Informationen zu EVE: Valkyriefindest du auf deroffiziellen Website.