Con la arquitectura Pascal de las GPU y los portátiles GeForce GTX Serie 10, los desarrolladores pueden aprovechar las nuevas tecnologías y técnicas para acelerar el rendimiento y mejorar la fidelidad gráfica. Nuestro conjunto de tecnologías VRWorks lidera el campo de la realidad virtual y ofrece una experiencia de RV más interactiva con gráficos de mayor calidad que mejoran el sentido de presencia de los usuarios.

Uno de los numerosos títulos que ya aprovechan las ventajas de VRWorks es Everest VR, un juego de Sólfar Studios en el que escalas una representación con calidad fotográfica del Monte Everest. A principios de este año, el deslumbrante juego incorporó Multi-Res Shading (sombreado multirresolución), una tecnología NVIDIA VRWorks que deforma la imagen y reduce su resolución en tu zona de visión periférica de forma que no notas los cambios y el rendimiento se incrementa hasta un 65%.

En otras palabras, el sombreado multirresolución dotó a las GPU de gama media del rendimiento de las de gama alta, mientras que éstas últimas pasaron a ofrecer el rendimiento de tarjetas que todavía no existen. La calidad de la imagen y la inmersión mejoraron significativamente con la incorporación de las partículas de nieve del efecto de turbulencias de NVIDIA y mayores niveles de supermuestreo.

Ahora, Everest VR añade una nueva tecnología VRWorks, exclusiva de Pascal y denominada Lens Matched Shading (sombreado basado en la imagen corregida por la lente), que ofrece ganancias de rendimiento incluso mayores que la tecnología de sombreado multirresolución exclusiva de Maxwell y Pascal. En términos sencillos, el sombreado basado en la imagen corregida por la lente utiliza los elementos de multiproyección simultánea de la arquitectura Pascal para reducir el número de píxeles que es necesario renderizar. Como resultado, el aumento de rendimiento es excelente sin la pérdida de fidelidad periférica en la que se basa el sombreado multirresolución.

Sin esta tecnología, unos cascos de RV renderizan un rectángulo y después lo comprimen en función de las dimensiones de la pantalla y la lente.

First-pass image
Primera imagen

Final image required for correct viewing through the HMD optics
Imagen final necesaria para la visualización correcta
a través de la óptica HMD

Este proceso renderiza un 86% más de píxeles que los necesarios, y el sombreado basado en la imagen corregida por la lente aprovecha este vacío. Para ello, la tecnología de multiproyección simultán ea de Pascal divide el rectángulo original en cuatro cuadrantes y los ajusta a la forma aproximada de la imagen final.

First-pass image with Lens Matched Shading
Primera imagen con sombreado basado en la imagen corregida por la lente

Final image
Imagen final

En términos técnicos, la imagen final mostrada en los cascos tiene 1,1 megapíxeles por ojo. La primera imagen sin sombreado basado en la imagen corregida por la lente tiene 2,1 megapíxeles por ojo y con esta tecnología, solo tiene 1,4 megapíxeles por ojo. Esto equivale a un 50% de velocidad de procesamiento disponible para el sombreado de píxeles, lo que se traduce en un 15% de rendimiento adicional con respecto al sombreado multirresolución, sin pérdida alguna de calidad de imagen periférica.

Gracias al rendimiento adicional que ofrece la tecnología de sombreado basado en la imagen corregida por la lente, los usuarios de tarjetas básicas pueden disfrutar de una experiencia de juego más rápida e interactiva con menos uso de la reproyección y menos cuadros perdidos. Al mismo tiempo, los usuarios de nivel alto y medio pueden mejorar los efectos visuales y el supermuestreo para disfrutar de una experiencia aún más emocionante.

Para probar la tecnología de sombreado basado en la imagen corregida por la lente, descarga ya mismo Everest VR de Sólfar Studios desde Steam. Para estar a la última sobre la integración de esta tecnología en otros juegos de realidad virtual, no dejes de visitar GeForce.com.