En el mundo del gaming en realidad virtual, EVE: Valkyrie es uno de los títulos más inmersivos y llenos de acción con el que te enfrentarás a otros jugadores en increíbles combates estelares. Utiliza un mando o una palanca de vuelo para pilotar tu caza y mira en todas direcciones para localizar a tu enemigos y disparar misiles, cañones y una infinidad de armas.
EVE: Valkyrie fue uno de los primeros títulos para cascos de realidad virtual y, desde su lanzamiento, ha habido un gran avance en la tecnología y el rendimiento. Su desarrollador, CCP Games, ha aprovechado la nueva tecnología para crear una nueva versión de EVE: Valkyrie con ajustes gráficos “Ultra” específicos para sistemas GeForce GTX 1070, 1080 y 1080 Ti.
La actualización incluye nuevos efectos de CCP y de NVIDIA. Entre ellos, destaca la iluminación volumétrica de NVIDIA, que aporta rayos de luz brillante a los espectaculares campos de batalla de EVE: Valkyrie. Estos rayos crepusculares proceden del sol o de otras fuentes de luz brillante y se cruzan con los objetos del entorno mejorando así su realismo.
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El antialiasing es un efecto esencial en cualquier juego, ya que suaviza los contornos y mejora la calidad de la imagen y la claridad de los detalles desde la primera hasta la última escena. Es aún más importante para la realidad virtual, porque es más fácil percibir los bordes dentados y los detalles cuando la pantalla está a solo unos centímetros de los ojos.
Antes de la actualización Ultra de EVE: Valkyrie, el juego usaba una técnica rápida de postprocesamiento que difuminaba la escena para reducir la visibilidad de los bordes dentados, pero también limitaba la claridad de algunos detalles. La nueva versión de EVE: Valkyrie permite usar una técnica de antialiasing superior llamada MSGAA (antialiasing multimuestra en buffer G). Verás menos bordes dentados en la cabina, la interfaz de usuario será más nítida y suave, los detalles lejanos tendrán mejor definición y menos brillo y las nuevas luces especulares tendrán mejor aspecto.
Haz clic para cargar una comparación interactiva que muestra las mejoras de MSGAA respecto a FXAA y el antialiasing multimuestra gracias a su mejor estabilidad temporal. Para probarlo, configura la resolución de EVE: Valkyrie al 175% en Configuración -> Gráficos -> Configuración avanzada -> Resolución y selecciona “MSGAA”.
Además de iluminación volumétrica y MSGAA, el modo Ultra de EVE: Valkyrie incluye otras mejoras desarrolladas por CCP. Las más notorias son la iluminación de la cabina y las la iluminación especular de las superficies brillantes.
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Las sombras y los reflejos también han mejorado. La iluminación y el sombreado de los entornos son aún mejores, con más profundidad, belleza y realismo en los campos de batalla. Los proyectiles de la nave incorporan luces dinámicas que trazan su trayectoria. Todas estas innovaciones marcan una enorme diferencia en el juego: la iluminación es más realista, los campos de batalla son más dinámicos y activos, los proyectiles iluminan la cabina y todos los detalles son mucho más claros y atractivos con MSGAA.
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Como puede que ya sepas, para disfrutar de la realidad virtual con fluidez se necesitan 90 fotogramas por segundo. Es un nivel de exigencia muy importante para la tarjeta gráfica y, con estos efectos, la versión Ultra añade mucha más presión. Es la razón por la que se ha añadido la tecnología VRWorks de a EVE: Valkyrie para los gamers equipados con una GeForce GTX Serie 10.
En pocas palabras, LMS (Lens Match Shading, o sombreado basado en la imagen corregida por la lente) es una técnica con la que los desarrolladores pueden mejorar el rendimiento renderizando conforme a la forma de las lentes del casco, en lugar de generar un rectángulo completo para adaptarlo después a las lentes. Con LMS, el rendimiento de EVE: Valkyrie mejora un 30 % y aporta oxígeno a los efectos Ultra o para disfrutar de más fluidez.
La imagen inferior izquierda muestra el renderizado de un casco RV cuando el juego no utiliza LMS. En la derecha, se ilustra lo que realmente ve el gamer en el casco.
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Este proceso renderiza un 86 % más de píxeles de los necesarios, lo que penaliza el rendimiento. El enfoque de LMS es renderizar una primera imagen muy similar a la final. Para ello, la tecnología de multiproyección simultánea de Pascal divide el rectángulo original en cuatro cuadrantes y los ajusta a la forma aproximada de la imagen final. En las imágenes, se aprecia que LMS ofrece un resultado mucho más similar al final.
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En términos técnicos, la imagen final mostrada en los cascos tiene 1,1 megapíxeles por ojo. La primera imagen sin sombreado basado en la imagen corregida por la lente tiene 2,1 megapíxeles por ojo y con esta tecnología, solo tiene 1,4 megapíxeles por ojo. Representa un aumento del 50 % de la potencia disponible para el sombreado de los píxeles, por lo que se obtiene un 30 % de rendimiento adicional para el mejor funcionamiento de EVE: Valkyrie.
Para demostrar las ventajas de LMS para el rendimiento, hemos activado nuestra herramienta de análisis FCAT VR, que mide la fluidez y la frecuencia de fotogramas en realidad virtual.
A continuación se muestra el resultado de FCAT VR con una GeForce GTX 1060 en EVE: Valkyrie en modo Ultra y sin LMS. La parte amarilla inferior del gráfico indica que la GeForce GTX 1060 ofrece una experiencia poco satisfactoria en este caso, ya que casi todos los fotogramas son sintéticos.
Dicho de otra forma, para mantener una frecuencia de fotogramas de 90 FPS es necesario crear fotogramas artificialmente para obtener fluidez. La experiencia inferior a 90 FPS también se aprecia en el gráfico de la mitad superior, donde el tiempo de renderizado de cada fotograma es muy superior a los 11,1 ms que requiere un juego de RV a 90 FPS.
Si subimos a la GeForce GTX 1070 y activamos LMS, la mejora de rendimiento y fluidez es muy clara, pero se mantienen algunos fotogramas sintéticos que pueden invitar a desactivar uno o dos de los ajustes Ultra para mejorar la experiencia. También puedes activar el sombreado agresivo basado en la imagen corregida por la lente, que reduce un poco la calidad de la imagen para mejorar el rendimiento.
Con una GeForce GTX 1080 obtenemos una experiencia aún más fluida cuando LMS está activado.
Por último, con la GeForce GTX 1080 Ti se obtiene un resultado prácticamente perfecto cuando LMS también está activado. El detalle de RV es increíble, con una frecuencia constante de 90 FSPS y solo unos pocos fotogramas sintéticos que no llegan a percibirse durante el juego.
Los gamers que utilizan una GPU de arquitectura Maxwell de segunda generación GeForce GTX 900, como las GeForce GTX 970, 980 y 980 Ti, pueden usar el sombreado multirresolución VRWorks de NVIDIA para mejorar tanto el rendimiento como la fidelidad gráfica.
Funciona subdividiendo cada ojo del casco de realidad virtual en 9 partes para que podamos controlar independientemente la resolución de cada una de ellas. De esta forma, podemos reducir la resolución de la imagen en las zonas periféricas sin renunciar a la calidad de las zonas de visión directa. El rendimiento adicional que se obtiene permite mejorar el comportamiento de otros ajustes.
Como resultado, mejora la calidad de la imagen y el rendimiento en EVE: Valkyrie con tarjetas gráficas GeForce GTX y permite aprovechar todas las funciones del modo Ultra. La actualización ya está disponible para las versiones Oculus Rift y HTC Vive del juego, pero asegúrate de descargar nuestro controlador Game Ready para EVE: Valkyrie a través de GeForce Experience o desde GeForce.com. Para obtener más información sobre EVE: Valkyrie, visita el sitio web oficial del juego.