Como podemos ver, cuando se produce el rasgado, la mitad inferior del objeto parece que se mueve hacia adelante, dejando atrás la parte original. Dado que la velocidad de la GPU no está fijada a la de visualización, la GPU intercambiará de forma efectiva el siguiente fotograma que haya terminado de renderizar a mitad de la actualización. Una vez que el fotograma se ha intercambiado, la parte restante del mismo se renderiza con la imagen más reciente, lo que crea ese desplazamiento que se conoce como rasgado o tearing (en inglés).
Al igual que los pasos de la animación, la distancia que el objeto recorre entre fotogramas es superior a 60 fps/Hz, por lo que el desplazamiento del objeto entre los dos fotogramas es mayor y crea un efecto de rasgado superior. A 240 fps/Hz, el desplazamiento del objeto entre los dos fotogramas es menor porque la diferencia de tiempo entre los dos fotogramas es inferior, lo que crea un efecto de rasgado más pequeño. Los efectos de rasgado más pequeños ayudan a eliminar los efectos de distracción, lo que ayuda a los jugadores a mantenerse centrados en ganar el juego.
Como se ha indicado anteriormente, hay pantallas que utilizan una tecnología de frecuencia de actualización variable, como G-SYNC, , para otorgar a los jugadores los beneficios de que la función V-Sync esté desactivada y a la vez acabar con el rasgado. Las pantallas G-SYNC esperan a que la GPU complete el siguiente fotograma antes de actualizar la pantalla, lo que permite que la GPU complete los fotogramas lo más rápido posible. En un artículo posterior, se profundizará más en este tema.