DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate es la versión más reciente de la API y el nuevo estándar de oro para la próxima generación de juegos. DirectX 12 Ultimate lleva los juegos a un nuevo nivel de realismo con soporte para trazado de rayos, sombreadores de malla, sombreado de velocidad variable y retroalimentación del muestreador. GeForce RTX es la primera y única plataforma de PC con soporte para estas características que cambian el juego.

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DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate es la versión más reciente de la API y el nuevo estándar de oro para la próxima generación de juegos. DirectX 12 Ultimate lleva los juegos a un nuevo nivel de realismo con soporte para trazado de rayos, sombreadores de malla, sombreado de velocidad variable y retroalimentación del muestreador. GeForce RTX es la primera y única plataforma de PC con soporte para estas características que cambian el juego.

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DXR (trazado de rayos de DirectX)

Trazado de rayos de DirectX permite a los juegos simular la forma en que funciona la luz en la vida real, lo que proporciona unos efectos gráficos increíblemente realistas y excelentes (por ejemplo, iluminación global, reflejos y sombras). Las GPU GeForce RTX se han diseñado desde el principio teniendo en cuenta las demandas extremas de las cargas de trabajo de trazado de rayos. Los núcleos RT especializados, que solo se encuentran en las tarjetas gráficas GeForce RTX, proporcionan miles de millones de rayos por segundo de rendimiento y hasta el triple de velocidades de fotogramas con las aplicaciones y los juegos de DXR. Esto hace que el trazado de rayos a velocidades de fotogramas en tiempo real sea posible por primera vez.

 

VRS (sombreado de tasa variable)

VRS es una nueva técnica de renderizado que aumenta el rendimiento al ajustar la tasa de sombreado de diferentes partes de la escena. VRS permite el sombreado adaptable de NVIDIA, que mide el movimiento y los cambios de color de fotograma en fotograma para reducir de forma inteligente la tasa de sombreado en áreas del fotograma que no la necesitan (por ejemplo, cajas y paredes). VRS también se puede utilizar en juegos de realidad virtual para el renderizado foveal, que consiste en dibujar más detalles en los lugares a los que miras y menos detalles en los lugares que no estás enfocando.

VRS (sombreado de tasa variable)

VRS admite tasas de sombreado y aplicación de ejemplo a un fotograma de juego

Sombreado de malla

Si has jugado a un juego de mundo abierto, sabrás que subir el nivel de detalle realmente puede afectar al rendimiento a medida que la CPU se ve superada al emitir llamadas de dibujo para cada objeto en el entorno. Con el sombreado de malla, la GPU controla de forma inteligente el nivel de selección de detalles y teselación de objetos, lo que permite mundos abiertos y ricos con miles de objetos.

 

Retroalimentación del muestreador

La Retroalimentación del muestreador comparte la misma filosofía que el Sombreado de velocidad variable: trabajar de forma más inteligente para reducir la carga de GPU, para mejorar el rendimiento. La Retroalimentación del muestreador mejora la computación entre la textura y el hardware del sombreador. Los desarrolladores y motores pueden usar Retroalimentación del muestreador para implementar sofisticados algoritmos de transmisión de texturas, permitiendo grandes mundos abiertos con hermosas texturas de alta resolución, sin el parpadeo de inmersión o pop-in de textura. Los comentarios del muestreador también se pueden usar para implementar el sombreado del espacio de textura, para una representación más eficiente.

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