Quake II de id Software se lanzó en 1997, brindando a los jugadores una nueva campaña para un solo jugador, un modo multijugador adictivo y tan esperado que jugamos durante años con modems de 56 K y un motor asombroso que soportaba la aceleración de la GPU 3DFX la caja. Iluminación de colores, efectos visuales dinámicos y mucho más, todo funcionando a un glorioso 640x480, o quizás a 800x600 si tenía un hardware de primera línea.
Avance a 2001, cuando id Software hizo el código abierto del motor Quake II, lo que permite a cualquier persona liberar legalmente el total de conversiones con revisiones completas del motor. Desde entonces, los fanáticos se han alejado de sus propios proyectos personales, el último de los cuales es Q2VKPT.
Lanzado en enero, Q2VKPT fue creado por el ex pasante de NVIDIA Christoph Schied, un Estudiante Ph.D. en el Instituto de Tecnología de Karlsruhe en Alemania. El "PT" en su nombre significa Trazado de Ruta, una técnica de ray tracing con uso intensivo de cómputo que unifica todos los efectos de iluminación (sombras, reflejos, etc.) en un solo "algoritmo de Ray Tracing puro". Con Ray Tracing en todo su esplendor, la palabra de un desarrollador que crea una hermosa versión en tiempo real de los titulares de Quake II en todo el mundo.
Pero el Trazado de Ruta tiene un inconveniente: su algoritmo de muestreo aleatorio introduce un "ruido" que hace que el juego parezca granulado y moteado, como se vio en el Q2PT de 2016. Para resolver el problema, Christoph y sus colegas universitarios desarrollaron ideas originalmente concebidas en 2016 durante su intership en NVIDIA, cuando inventó una manera rápida de eliminar dicho granulado combinando los resultados de múltiples marcos de juego, de una manera similar a la utilizada. Por Anti-Aliasing Temporal.