Lähes kaikki nykyaikaiset pelit renderöivät uudet freimit "tyhjästä" eli ne eivät hyödynnä edeltävän freimin renderöintiä varten tehtyjä laskelmia (poikkeuksia tästä ovat ajallinen reunanpehmennys, NVIDIA DLSS ja muutamat jälkikäsittelytekniikat). Useimmissa peleissä freimikohtaiset muutokset ovat kuitenkin suhteellisen vähäisiä – reaalimaailman tapaan. Kun katsot ulos ikkunasta, näet ehkä puiden huojuvan tuulessa ja ohikulkevia jalankulkijoita tai kaukaisuudessa lentäviä lintuja. Mutta valtaosa maisemasta pysyy muuttumattomana. Suurin näkemääsi kuvaa muuttava tekijä on, kun vaihdat näkökulmaa päätäsi liikuttamalla.
Kun vaihdat näkökulmaa, osa kuvan kohteista muuttuu – erityisesti kiiltävät kohteet. Mutta valtaosa näkemästäsi muuttuu varsin vähän, kun liikutat päätäsi. On siis aivan järjetöntä heittää grafiikkasuorittimen arvokkaita laskentasyklejä hukkaan laskemalla uudelleen sellaisten kohteiden värejä, jotka pysyvät muuttumattomina freimistä toiseen. Kuvittele esimerkiksi puinen puhelinpylväs. Se näyttää käytännössä samalta siitä riippumatta, miten liikutat päätäsi tai silmiäsi sitä katsoessasi.
Sampler Feedback -teknologian avulla voimme laskea tällaisten kohteiden varjostukset harvemmin (esimerkiksi vain joka kolmanteen tai jopa tätä harvempaan freimiin) ja käyttää aiempia freimejä varten laskettuja kohteen värejä (tai "tekseleitä", kuten niitä myös kutsutaan). Tätä tehdyn työn kierrätystä voidaan hyödyntää säteenseurantalaskennassa erityisesti laskettaessa yleistä valaistusta, joka on malliesimerkki hitaasti muuttuvasta, mutta runsaasti laskentatehoa vaativasta varjostuslaskennasta.
Lisätietoa teknologian toteutukseen käytetyistä tekniikoista saat täältä.