Grâce à la puissante architecture NVIDIA Pascal intégrée aux cartes graphiques GeForce GTX série 10 et aux PC portables compatibles, les studios de développement peuvent s’appuyer sur de toutes nouvelles technologies et techniques pour accélérer les performances de jeu et renforcer la fidélité graphique. En matière de réalité virtuelle, notre suite de technologies VRWorks propose de nombreuses innovations et offre aux utilisateurs VR une expérience encore plus réactive avec, entre autres, un meilleur rendu graphique qui améliore votre sentiment de présence.

L’un des nombreux jeux qui tirent actuellement parti des technologies VRWorks est Everest VR de Sólfar Studios, dans lequel vous pouvez librement explorer une recréation photoréaliste du mont Everest. Un peu plus tôt cette année, ce jeu incroyablement immersif a intégré la technologie VRWorks de shading multi-résolutions (MRS), qui permet de diminuer la résolution sur les zones périphériques du moniteur, ce qui contribue à améliorer les performances graphiques jusqu’à 65% sans affecter la qualité de l’image au centre de l’écran - zone sur laquelle vos jeux sont rivés en cours de partie.

En d’autres termes, le MRS a offert aux GPU milieu de gamme des performances dignes de GPU haut de gamme, et aux GPU haut de gamme des performances tout simplement encore jamais vues. Cette optimisation significative du niveau de performances a permis d’améliorer davantage la qualité de l’image et le sentiment d’immersion, plus spécifiquement avec l’intégration des particules de neige NVIDIA Turbulence et l’application de niveaux plus élevés de suréchantillonnage.

Everest VR met aujourd’hui à profit le Lens Matched Shading, une technologie VRWorks exclusive à l’architecture NVIDIA Pascal qui offre des gains de performances encore plus importants que le shading multi-résolutions. La technologie du Lens Matched Shading utilise les fonctionnalités de multi-projection simultanée de l’architecture NVIDIA Pascal pour réduire le nombre de pixels à afficher et ainsi améliorer les performances graphiques sans diminuer la résolution sur les zones périphériques du moniteur (contrairement au MRS).

Les casques VR n’ayant pas recours au Lens Matched Shading affichent les images dans un rectangle puis les adaptent aux dimensions du périphérique d’affichage.

First-pass image
Image de première passe

Final image required for correct viewing through the HMD optics
Image finale requise pour la visualisation
via le casque VR

Ce processus génère 86% plus de pixels que nécessaire. La technologie du Lens Matched Shading permet de corriger ce problème et de préserver les performances graphiques. Pour ce faire, le rectangle de la première passe de rendu est divisé en quatre zones distinctes, qui sont ensuite ajustées à la taille approximative de l’image finale.

First-pass image with Lens Matched Shading
Image de première passe avec Lens Matched Shading

Final image
Image finale

En termes techniques, l’image finale qui s’affiche dans votre casque est de 1,1 mégapixel par œil, l’image de première passe sans Lens Matched Shading est de 2,1 Mégapixel par œil, tandis que l’image de première passe avec Lens Matched Shading est de seulement 1,4 Mégapixel par œil. Cela représente un gain de 50% pour le débit disponible en matière de pixel shading. Par rapport au MRS, la technologie du Lens Matched Shading offre 15% de performances additionnelles, sans réduire la qualité de l’image sur les zones périphériques du moniteur.

Grâce à ce gain de performances, les utilisateurs de GPU d’entrée de gamme bénéficient d’un gameplay beaucoup plus rapide et fluide, sans chute de la fréquence d’images. Avec les GPU milieu et haut de gamme, les joueurs peuvent optimiser davantage les effets visuels et les paramètres de suréchantillonnage afin de renforcer leur sentiment d’immersion et de présence.

Pour découvrir cette innovation technologique, téléchargez sans plus attendre Everest VR sur Steam. Et pour en savoir plus sur l’intégration du Lens Matched Shading dans d’autres jeux VR, revenez prochainement sur GeForce.com.