Praticamente tutti i giochi di oggi rendono i nuovi fotogrammi "da zero", il che significa che generalmente non usano i calcoli effettuati prima di quel fotogramma (ad eccezione dell'anti-aliasing temporale, di NVIDIA DLSS e della tecnica di post-elaborazione occasionale). Ma nella maggior parte dei giochi, come nel mondo reale, cambia relativamente poco da frame a frame. Se guardi fuori dalla finestra, potresti vedere alberi che mossi dal vento, pedoni che passano o uccelli che volano in lontananza. Ma la maggior parte della scena è fissa. Quello che cambia di più è il tuo punto di vista.
Alcuni oggetti cambiano davvero aspetto man mano che cambi il tuo punto di vista, in particolare quelli lucidi o brillanti. Ma la maggior parte degli oggetti in realtà cambierà molto poco mentre sposti lo sguardo, dunque sarebbe uno spreco di preziosi cicli di GPU continuare a ricalcolare gli stessi colori esatti che compongono quegli oggetti ogni frame. Immagina, ad esempio, un palo del telefono in legno, indipendentemente dalla posizione della testa e degli occhi, sembra essenzialmente lo stesso.
Con il Sampler Feedback, possiamo ombreggiare in modo più efficiente quegli oggetti a una velocità inferiore (ad esempio, ogni tre frame o ancora meno) e riutilizzare i colori dell'oggetto (o "texel" come vengono chiamati) così come erano stati calcolati nei frame precedenti. Questa nozione di riutilizzo del lavoro può essere utilizzata per il ray-tracing, specialmente nel caso dell'illuminazione globale, che è un esempio comune di un calcolo di ombreggiatura a lento cambiamento e molto costoso.
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