NVIDIA と Chaos Group はマテリアル定義言語を使用して、レンダリング アプリケーション間でほとんど差のない結果を提供します。これにより、OpenGL から高速レイト レーシングへ、さらにフルグローバル イルミネーションへと、シーン調整不要でシームレスに移行できます。
NVIDIA マテリアル定義言語 (MDL) では、物理ベースのマテリアルや光源を、サポートするアプリケーション間で自由に共有できます。たとえば、MDL マテリアルを NVIDIA Adobe Substance 3D Designer のようなアプリケーションで作成してライブラリに保存しておき、NVIDIA® Iray® や Chaos の V-Ray などの MDL をサポートするアプリケーションで使用することができます。MDL マテリアルのライブラリを一度構築しておけば、ワークフロー内のどのアプリケーションに移動しても、確実に同じ外観を維持することができます。これにより、時間と労力の大幅な削減を簡単に実現できます。
特定のレンダラー向けのプログラムを生成するシェーディング言語とは異なり、MDL は光の挙動の定義を高いレベルで行います。OpenGL ベースのアプリケーションや、Iray のような物理ベース レンダラーなど、レンダラーやツールが異なっても、光の挙動を解釈し、最大限に高品質の画像を出力することができます。
MDL でアプリケーションを開発しているパートナーで構成される MDL アドバイザリ ボードは、MDL 仕様の開発をガイドおよび管理します。
MDL を使用した NVIDIA vMaterial Library により、現実世界のマテリアル一式を使用して簡単に設計作業を始めることができます。vMaterial をそのまま使用することも、編集してレイヤー処理し、アプリケーションに必要な外観を作り出すこともできます。編集したマテリアルをエクスポートし、サポートする他のアプリケーションに移動することも、ほんの数クリックで簡単にできます。
NVIDIA と Chaos Group はマテリアル定義言語を使用して、レンダリング アプリケーション間でほとんど差のない結果を提供します。これにより、OpenGL から高速レイト レーシングへ、さらにフルグローバル イルミネーションへと、シーン調整不要でシームレスに移行できます。
マテリアル定義は、簡単にレイヤー化して膨大な連続体を実現する物理ベースの要素と機能から構築されており、プログラムやコンパイルを必要としません。X-Rite のような先進的な測定デバイスからの出力を要素として使用し、レイヤーや機能でカスタマイズして、その使用範囲を大幅に拡張することができます。
MDL マテリアルや光源は、MDL 互換アプリケーション間で簡単に移動できますが、適切に移動できるようにするためには MDL マテリアル交換パッケージまたは NVIDIA vMaterials ライブラリをインストールする必要があります。マテリアル交換の方法とヒントについては、NVIDIA Advanced Rendering フォーラムのマテリアル関連のセクションをご覧ください。