Reflex 2 では、遅延を削減するために異なるアプローチを導入しました。4 年前、NVIDIA の e スポーツ研究チームは、フレームのレンダリング後、さらに新しいマウス入力に基づいて更新すると、プレイヤーがより素早く照準を定めることができることを示す研究を発表しました。この実験では、80 ミリ秒の遅延を短縮できるようにゲーム フレームが更新され、プレイヤーは照準をターゲットに定めるテストを 30% 速く完了しました。
例えば、プレイヤーがマウスで右を狙う場合、通常そのアクションを受信し、新しいカメラの視点をレンダリングし、最終的に表示されるまでにしばらく時間がかかります。その代わりに既存のフレームを右にシフトまたは反転させて、結果をより早く表示できるとしたらどうでしょうか?
Reflex 2 のフレーム ワープは、このコンセプトを研究から現実のものにしました。フレームが GPU によってレンダリングされるため、CPU は最新のマウスまたはコントローラの入力に基づいて、パイプライン内の次のフレームのカメラ位置を計算します。フレーム ワープは、CPU から新しいカメラ位置をサンプリングし、GPU でレンダリングしたばかりのフレームをこの新しいカメラ位置にワープします。ワープはできるだけ遅く、レンダリングされたフレームがディスプレイに送信される直前に行われ、最新のマウス入力が画面に反映されるようにします。
フレーム ワープがゲーム ピクセルを移動させると、画像に小さな穴が作られ、カメラ位置の変化により、ゲーム シーンの新しい部分が現れます。NVIDIA は研究を通じて、遅延を最適化するための予測レンダリング アルゴリズムを開発しました。このアルゴリズムは前のフレームからのカメラ、色、深度データを使用して、これらの穴を正確にインペイントします。プレイヤーは、レンダリングされたフレームを最新のカメラ視点から、穴なしの状態で見ることができるため、ゲーム内カメラを移動させるアクションの遅延が低減されます。これにより、プレイヤーは狙いを定めやすくなり、敵を正確に追跡し、より多くのショットを打つことができます。