Portal: Prelude RTX - RTX Inside The Mod 제작자와와 NVIDIA와의 인터뷰

12월에 NVIDIA DLSS 3의 성능 배가를 사용하여 실시간 게임에서 볼 수 있는 가장 사실적인 경로 추적 조명(Path-traced lighting)을 지원하는 Valve의 인기 게임을 풀 레이 트레이싱 기술로 재구성한 Portal with RTX를 출시했습니다. Portal with RTX는 NVIDIA Omniverse에 구축된 무료 모딩 플랫폼인 NVIDIA RTX Remix를 사용하여 제작되었습니다. 이 플랫폼을 통해 Modder는 각각 향상된 머티리얼, 풀 레이 트레이싱, NVIDIA DLSS 3, 그리고 NVIDIA Reflex를 사용하여 클래식 게임용 #RTXON 모드를 빠르게 만들고 공유할 수 있습니다.

2008년에 Portal: Prelude가 출시되었으며 현재까지 가장 높은 등급의 Portal 모드로 남아 있습니다. Nicolas "NykO18" Grevet 등이 제작한 Portal: Prelude는 GLaDOS 시대 이전을 배경으로 한 비공식 Portal 속편으로, 19개의 새로운 테스트 챔버, 새로운 고급 게임 플레이 메커니즘, NPC의 완전한 음성 스토리 등으로 구성된 극도로 도전적인 8-10시간 캠페인을 특징으로 합니다.

이전에 2011년에 모딩 커뮤니티에서 은퇴한 Nicolas는 David "Kralich" Driver-Gomm, Valerios "Fearell_Val" Tsoumpas, Jack "Amicus" McDade 및 Colin "SordidSpectacle" Zachariasen의 도움을 받아 NVIDIA RTX Remix를 사용하여 Portal: Prelude 리마스터로 돌아왔습니다.

Portal with RTX를 기반으로 Portal: Prelude에 전체에 풀 레이 트레이싱(패쓰 트레이싱이라고도 함)과 업그레이드된 고해상도 자료, 새로운 음성 연기 및 개선된 게임 플레이로 리마스터되었습니다. 게임을 할 때 GeForce RTX 게이머는 NVIDIA DLSS 3로 최대 5배 향상된 성능, NVIDIA Reflex로 개선된 응답성, 새로 출시된 NVIDIA RTX IO 덕분에 초고속 텍스처 로딩으로 결정적인 경험을 즐길 수 있습니다. 아직 다운로드하지 않았다면 Steam에서 Portal: Prelude RTX를 다운로드하세요. Portal 구매자라면 모두 무료로 이용할 수 있습니다.

 

Portal: Prelude RTX에 생명을 불어넣기 위해 Nicolas와 David는 NVIDIA와 긴밀히 협력했습니다. Portal: Prelude는 모든 측면이 리마스터링되도록 새로운 RTX Remix 기능을 추가해야 했습니다. RTX Remix의 추가 및 개선 사항에 대해 자세히 알아보기 위해 RTX Remix의 제품 관리자인 NVIDIA의 Nyle Usmani와 이야기를 나누고 Portal: Prelude 및 Portal: Prelude RTX 리마스터 제작에 대해 자세히 알아보기 위해 Nicolas 및 David와 대화를 나눴습니다..

"RTX Remix의 알파 초기 버전을 손에 넣을 수 있었을 때 솔직히 어안이 벙벙했습니다." - Nicolas "NykO18" 그레벳

NVIDIA는 곧 RTX Remix의 얼리 액세스 버전을 엄선된 모더와 공유하여 올해 말 공식 출시에 앞서 크리에이터 툴킷과 런타임을 더욱 개선할 예정입니다. Nicolas와 팀의 피드백은 매우 귀중했으며 RTX Remix를 더욱 개선하는 데 도움이 되었습니다. 자세한 내용을 확인하고 Remix를 사용하여 클래식 게임을 리마스터하는 데 관심이 있다면 비공식 NVIDIA RTX Remix Discord 서버에 참여하세요.

채팅 주셔서 감사합니다, Nyle; NVIDIA와 Lightspeed 개발 팀이 클래식 포털 모드를 리마스터하거나 리마스터하는 데 도움을 주고 싶었던 이유는 무엇입니까?

Nyle Usmani, NVIDIA 제품 관리자: RTX Remix의 개발자로서 저희는 도구의 복잡성과 모든 것이 어떻게 작동하는지 알고 있었습니다. 저희는 Portal With RTX를 구축하여 도구가 강력하다는 것을 입증했습니다. 그러나 Lightspeed Studios가 모드 도구로 게임을 제작하는 것과 실제 모드 제작자가 대신 도구를 사용하는 것은 다릅니다. 그래서 저희는 재능 있는 모더에게 RTX Remix 크리에이터 툴킷에 대한 얼리 액세스를 제공하고 실제 세계에서 얼마나 잘 작동하는지에 대한 피드백을 얻을 수 있는 이 협업을 생각했습니다. 또한 저희는 Valve와의 협력을 통해 수천 개의 리마스터된 Portal 자산을 확보하여 Portal 기반 모드를 논리적 단계로 만들었습니다.

Portal의 팬으로서 저희 중 많은 사람들이 Portal: Prelude에 대해 알고 있었습니다. 지금까지 만들어진 Portal 모드 중 가장 높은 평가를 받았기 때문에 수석 개발자인 Nicolas Grevet에게 연락하여 그가 modder-retirement를 떠나 그의 클래식을 리마스터할 것인지 확인했습니다. 동시에 저명한 소스 모더인 David Driver-Gomm에게 연락하여 아름다운 새 에셋셋을 만드는 데 도움을 주는 프로젝트에 참여했습니다. 숨막히는 비주얼, 음성 연기, 새로운 게임 플레이에서 홈런을 쳤다고 말하고 싶습니다. 최종 결과는 정말 놀랍습니다!

NVIDIA Lightspeed 팀은 12월에 Portal with RTX를 출시하여 많은 찬사를 받았습니다. 이번 출시를 통해 무엇을 배웠으며 RTX Remix를 개선하는 데 어떻게 도움이 되었습니까?

Nyle: RTX 및 RTX Remix가 포함된 Portal은 전체적으로 새로운 영역을 개척하고 있습니다. Portal With RTX를 플레이하면 실제로는 원래 Portal을 플레이하지만 비주얼은 Vulkan 렌더러를 통과합니다. 구식 게임 엔진이 다른 렌더러, 특히 경로 추적을 가능하게 하고 실시간으로 오래된 게임 자산을 멋진 최신 4K 버전으로 대체할 수 있는 다른 렌더러를 통해 비주얼을 전달하는 것은 매우 드문 일입니다. 이렇게 잘 보이고 잘 작동하는 것은 기적이지만 개선의 여지가 많은 최초의 제품이기도 합니다.

개선에 중점을 둔 첫 번째 사항 중 하나는 런타임과 재생 시 자산을 대체하는 안정성이었습니다. 보다 안정적인 교체 시스템과 자산 로드 속도를 높이는 RTX IO의 개발 사이에서 플레이어는 자산이 거의 즉각적으로 최고 품질로 나타나고 장면에서 매우 안정적이라는 것을 알게 될 것입니다. 또한 더 많은 하드웨어에서 경로 추적을 최대한 활용할 수 있도록 전면적인 CPU 및 GPU 성능 최적화를 수행했습니다.

Portal: Prelude RTX에서 작업이 진행됨에 따라 원래 모드를 성공적으로 리마스터하기 위해 어떤 변경 및 개선이 필요했습니까?

Nyle: 범위 측면에서 Portal: Prelude는 원래 Portal을 기반으로 하며 더 크고 복잡한 레벨과 세계를 채우는 여러 NPC까지 포함합니다. 그 결과 RTX 리마스터가 원활하게 실행될 수 있도록 RTX Remix에 대해 많은 최적화 작업을 수행해야 했습니다. 이러한 기능 중 하나는 스키닝된 캐릭터의 메시 교체를 지원하는 것입니다.

Portal with RTX의 경우 RTX Remix는 스킨 처리된 캐릭터의 메시를 수정할 수 없었기 때문에 클래식 소스 모드를 통해 메시에 다각형 디테일을 추가해야 했습니다. 우리는 소스 모딩이 매우 빠르게 수행할 수 있는 한계에 도달했으며 모더가 Portal: Prelude RTX에서 동일한 프로세스를 시도했을 때 결국 CPU와 GPU에 엄청나게 많은 비용이 들었습니다.

저희희는 작업을 시작했고 거의 제한이나 성능 오버헤드 없이 스키닝된 자산에 대한 전체 메시 교체를 가능하게 하는 방법을 찾았습니다. RTX Remix 크리에이터 툴킷이 출시되면 모더는 추가 비용이 거의 또는 전혀 없이 캐릭터를 100배 더 다각형으로 상세하게 만들 수 있으며 이는 모든 RTX Remix 모드에 도움이 될 것입니다.

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Portal: Prelude RTX를 만드는 데 대략 8개월이 걸렸습니다. NVIDIA의 지원이 얼마나 필요했습니까? 이것이 RTX Remix를 개선하는 데 어떻게 도움이 되었습니까? 이제 모더를 위한 리마스터링 워크플로가 더 빠르고 쉬워졌습니까?

Nyle: 저희는 콘텐츠를 직접 만드는 것보다 David와 Nicolas와 같은 재능 있는 모더를 지원하는 것이 우리의 역할이라고 생각합니다. Portal: Prelude RTX는 처음으로 RTX Remix 크리에이터 툴킷이 사용되었기 때문에 팀과 긴밀히 협력하여 기술 지원을 제공하고 피드백을 받아 툴킷을 개선하며 경로 추적 모델 내에서 작업하는 방법에 대한 팁을 제공했습니다. 저희희가 받은 피드백은 모더 작업 흐름을 엄청나게 가속화하는 변경을 가능하게 했기 때문에 매우 중요했습니다.

"RTX Remix 도구 자체는 엄청나게 강력하고 저에게는 거의 마법처럼 느껴졌습니다." - Nicolas "NykO18" 그레벳

예를 들어 모더는 새 에셋을 보고 게임 내에서 어떻게 보이는지 파악하기 위해 모드를 자주 내보냈습니다. 변경 사항을 보기 위한 내보내기 프로세스에 많은 시간이 걸린다는 소식을 들었습니다. 그래서 기본적으로 내보내기 프로세스를 완전히 제거하기 위해 modder 작업 흐름을 다시 설계했습니다. 더 이상 최종 내보내기 단계가 없습니다. 대신 에셋을 수집하거나 모드를 변경하는 순간 모드와 해당 파일이 업데이트됩니다. 이것이 모더에게 의미하는 바는 도구 옆에 게임이 열려 있는 경우 제작자 도구 키트에서 변경한 모든 내용이 즉시 게임에 표시된다는 것입니다.


포털: Prelude RTX에는 새로운 NVIDIA RTX IO GPU 가속 스토리지 기술이 세계 최초로 통합되었습니다. 이것이 Portal: Prelude RTX 및 향후 RTX Remix 모드에 어떤 이점이 있습니까?

Nyle: Portal: Prelude RTX의 경우 텍스처 로드 시간이 5배 빨라지고 총 스토리지 에셋이 차지하는 비율이 44% 감소했습니다.

RTX IO는 모더에게 추가적인 가치를 제공합니다. 대부분의 모더는 모드를 위해 사용할 수 있는 자산 압축 해제 시스템이 없습니다. 즉, 모더가 파일 크기 예산 내에서 유지하려고 할 때 그들이 할 수 있는 것은 자산의 품질을 낮추는 것뿐입니다.

RTX IO를 사용하면 물리적으로 정확한 자료로 멋진 세부 자산으로 가득 찬 모드 초크를 채우고 손실 없이 압축한 다음 재생할 때 압축을 풀고 타협 없이 예술적 비전을 실행할 수 있습니다. 또한 모더가 다양한 모드 사이트에서 흔히 볼 수 있는 파일 크기 제한을 탐색할 수 있습니다.

Portal: Prelude RTX 출시를 위해 다른 NVIDIA 기술이 더욱 정교해졌습니까? 이러한 기술이 향후 RTX Remix 모드에도 도움이 됩니까?

Nyle: Portal: Prelude RTX 및 향후 NVIDIA RTX Remix 모드의 경우 NVIDIA RTX Path Tracing SDK가 향상되어 노이즈 제거 성능과 품질이 향상되었습니다. 이는 특히 낮은 해상도에서 유용하며 구형 GeForce RTX GPU를 사용하는 게이머가 더 나은 경험을 할 수 있도록 합니다.

SER(Shader Execution Reordering)은 비효율적인 레이 트레이싱 워크로드를 훨씬 더 효율적인 워크로드로 동적으로 재구성하여 GeForce RTX 40 시리즈 성능을 더욱 가속화합니다. Portal: Prelude RTX에서는 SER 구현 방식에 대해 GPU 성능을 최적화했습니다.

OMM(Opacity Micro Meshes)은 복잡한 지오메트리에 대한 실시간 성능과 메모리 압축을 향상시켜 GeForce RTX 40 시리즈에서 레이 트레이싱 성능을 더욱 가속화하고 Portal: Prelude RTX에서 새로운 CPU 최적화를 선보이며 플레이어는 훨씬 더 빠른 성능을 얻을 수 있습니다.

또한 NVIDIA DLSS 3 및 NVIDIA Reflex 최적화를 통해 향상된 성능, 훨씬 더 나은 이미지 품질 및 반응성이 뛰어난 게임플레이를 구현했습니다.

이 모든 것이 RTX Remix로 이전되고 모든 향후 개발 또는 개선 사항도 RTX Remix에 통합되어 GeForce RTX 게이머에게 결정적인 경험을 제공하기 위해 모든 모드가 최신의 최고의 기술을 사용하도록 보장할 것입니다.

NVIDIA RTX Remix의 다음 단계는 무엇입니까? 어떤 새로운 기능을 작업 중인가요? 그리고 클래식 모드를 리마스터하기 위해 다른 모더와 협력하고 있습니까? 자세한 내용을 알려주세요, Nyle!


Nyle:
 저희는 Nicolas 및 David와의 협력에 매우 만족했으며 게임은 솔직히 우리를 바닥에 깔았습니다. Portal: Prelude RTX는 저희 뿐만 아니라라, 게이머, RTX Remix 도구에 도움이 되었습니다. 미래의 협력에 관해서는 누가 압니까!

RTX Remix로 수행하는 모든 작업을 최신 상태로 유지하기 위해 저는 항상 사람들이 로드맵을 확인할 것을 권장합니다.

그리고 다른 RTX Remix 모드에 관심이 있거나 RTX Remix에 관심이 있는 모드 제작자라면 "RTX Remix Showcase" 커뮤니티에서 운영하는 Discord를 확인하시기 바랍니다. 5000명이 넘는 사람들이 RTX Remix 런타임으로 놀라운 일을 하고 있으며 저희희 팀도 항상 그곳에서 활동하고 있습니다.

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시간을 내어 Nicolas와 David와 대화해 주셔서 감사합니다. 언제부터 모딩을 시작했고, 어떤 작업을 했나?

Nicolas “NykO18” Grevet: 저는 1998년이나 1999년에 Worldcraft 2 편집기와 함께 Half-Life 1이 나왔을 때 모딩을 시작했습니다. 당시 저는 13살이었고 이 도구로 작업하는 방법에 대한 프랑스어 튜토리얼을 찾기가 어려웠습니다. 나는 주로 Half-Life 1, Team Fortress 1, Half-Life 2, Counter-Strike: Source 등 작은 맵과 작은 프로젝트에서 수년간 일했습니다.

2008년에 저는 Portal: Prelude라는 대규모 프로젝트를 시작했습니다. 이 프로젝트는 단순한 "매핑" 그 이상이었습니다. 대략 1년의 작업이 필요한 완전한 기능을 갖춘 게임이었습니다. 약간 서투르긴 했지만 타이밍은 맞았습니다. Portal 출시에 이어 Portal 2 출시 전에 격차를 메웠습니다. 매우 양극화되었지만 성공적으로 출시되었습니다. 그 후 몇몇 친구들과 함께 'I Hate Mountains'라는 장편 Left 4 Dead 캠페인을 제작하는 대규모 프로젝트를 추가로 진행했고, 2011년에 현장에서 완전히 은퇴했습니다.

David “Kralich” Driver-Gomm: 저는 2014년에 모딩을 시작했고, Garry’s Mod용 애드온을 만들면서 소스 엔진에 대한 지식을 발전시켰습니다. 2018년에 Half-Life 2 컷 콘텐츠 복원 모드로 기본 모드 프로젝트인 Raising the Bar: Redux를 시작했으며 지금까지 계속해서 강력합니다. 한편으로는 Entropy Zero 2의 수석 에셋 제작자가 되고 Goreagulation과 같은 내 사이드 ​​프로젝트를 출시하는 등 다양한 다른 소스 모드 작업을 했습니다. 그 외에도 저는 모딩 지원이 거의 또는 전혀 없는 게임을 시도하고 이를 중심으로 새로운 커뮤니티를 만드는 것을 좋아합니다. 가장 주목할 만한 것은 현재 수십 개의 모드와 합리적인 활동이 있는 Bionicle Heroes를 중심으로 커뮤니티를 구축하는 데 도움을 준 것입니다.

모드에 영감을 주는 것은 무엇입니까?

Nicolas: 플레이할 수 있고 기본적으로 상상력이 한계인 3D 환경을 만들 수 있다는 아이디어는 확실히 저에게 모딩의 매력이었습니다. 레벨을 만드는 데 보내는 시간보다 친구들과 레벨을 만드는 데 더 많은 시간을 보냈습니다. 저희희가 함께 놀고 재미있게 놀 수 있는 좋은 변명이었습니다. 오늘날까지 좋은 친구라고 생각하는 동료 모더들과 평생의 관계를 만들 수 있었습니다.

David: 모드를 사용하면 감상적인 애착이 있는 게임을 다시 방문하여 게임의 유산에 추가할 수 있습니다. Half-Life 2의 경우 제작을 위한 강력하고 다재다능한 플랫폼으로, 현재 엔진에 대한 전문 지식으로 생각나는 거의 모든 것을 만들 수 있습니다. 모딩에 내재된 창의적인 문제 해결(토대를 다른 것으로 바꾸는 방법을 연구하는 것)은 정말 보람이 있으며 친숙한 콘텐츠로 새로운 이야기를 전달하는 것은 내가 사랑하는 세계를 확장하는 데 도움이 됩니다. 모딩은 또한 전투 샌드박스를 확장하거나 더 자세한 레벨을 만드는 것과 같은 게임의 단점을 보완할 수 있는 방법이며, 훨씬 더 오래되고 더 모호한 게임의 경우 다른 애호가들에게 보상을 제공하기 위해 연락할 수 있었습니다. 저는 항상 문제를 해결하고 그것이 깨질 때까지 그것에 머리를 부딪치는 것을 즐겼고, 좋든 나쁘든 모딩은 그것으로 가득 차 있답니다!

콘텐츠 모딩 여정에서 정말 즐거웠거나 놀랐던 점은 무엇입니까?

Nicolas: Portal: Prelude, I Hate Mountains와 같은 보다 진지한 프로젝트에 참여하기 시작했을 때 그러한 프로젝트를 이끌기 위해 필요한 기술이 실제 업무에 얼마나 많이 적용될 수 있는지 깨닫지 못했습니다. 저는 20대에 이 프로젝트를 처리하면서 얻은 인기와 기술을 서핑하면서 처음 몇 개의 일자리를 얻었습니다. 모딩은 레벨 디자이너, 2D 아티스트, 스크립터, 작가, 웹 개발자, PR 담당자, 릴리스 관리자, QA 분석가 등 많은 역할을 해야 합니다. 탄력성과 적응성을 가르쳐줍니다.

David: Raising the Bar: Redux에서 모딩의 가장 큰 기쁨은 혼자 힘으로는 불가능한 일을 해낼 수 있는 많은 전문가와 재능 있는 개인을 한 데 모으는 것이었습니다. 팀을 구성하고 사람들을 하나로 모으는 것은 모딩이 저에게 제공할 수 있는 가장 큰 보상이며, 직장에서 열정적인 크리에이터와 애호가의 집단적 재능을 보는 것은 다른 맥락이나 다른 분야에서 본 적이 없는 것입니다. 모든 사람이 거기에 있기를 원하고 집단 전체의 일부가 되기를 원하며 돈이나 개인적인 이익을 위해서가 아니라 창조에 대한 사랑을 위해 무언가를 생산하기를 원합니다.

모딩에 어떤 도구를 사용합니까? 가장 좋아하는 것은 무엇입니까?

Nicolas: 2010년과 그 이전에는 모더가 사용할 수 있는 도구가 그렇게 많지 않았습니다. 레벨에디터, 믿음직한 이미지에디터, 텍스트에디터가 있다면 기본적으로 세팅이 되어있습니다. 요즘 NVIDIA 사람들과 David Driver-Gomm과 함께 Portal: Prelude RTX 작업을 하면서 모든 것이 얼마나 쉽고 동시에 훨씬 더 복잡해졌는지 눈을 뜨게 되었습니다. Adobe Substance 3D 및 NVIDIA의 Omniverse 툴킷과 같은 도구는 이 분야에서 몇 년 동안 활동하지 않은 후 제 마음을 사로잡았습니다. 내부 작동 방식을 제대로 파악할 수 없는 마법 도구를 목격하면서 다시 어린아이가 된 기분이었습니다.

David: 모든 소스 레벨 디자이너는 ol' Hammer와 애증 관계를 가지고 있습니다.
(Valve의 해머 편집기는 소스 모딩에 사용되는 기본 도구입니다.) 그러나 맵 논리를 사용하는 방법과 그 한계에 따라 플레이하는 방법을 진정으로 이해하면 이 도구가 제공하는 힘은 엄청나며 창의적인 비전을 최대로 끌어올릴 수 있음을 의미합니다. 또한 Blender를 기본 3D 모델링 도구로 사용합니다. 플러그인이 지원되고 커뮤니티에 중점을 두어 믿을 수 없을 정도로 다재다능하게 만듭니다. 3D 형식이 있는 경우 누군가 플러그인을 작성했을 가능성이 있으며 이를 통해 게임 간에 이동하고 동일한 워크플로를 유지하는 것이 매우 쉬워집니다.

Portal: Prelude 모드 제작 비하인드 스토리는 무엇입니까? Portal의 비공식 속편을 만들기로 선택한 시기와 이유는 무엇입니까?

Nicolas: 2008년 1월, 저는 새 프로젝트를 찾고 있었습니다. Portal이 출시된 지 4개월이 지났지만 아무도 심각한 일을 하지 않았습니다. 저는 많은 커뮤니티의 일원이었고 많은 독립적인 릴리스를 따랐지만 릴리즈된 모드와 심각한 스토리 아크가 없었습니다. 이것이 제가 이 프로젝트를 시작하기로 결정한 이유입니다.

원래 프로젝트는 다소 중요하지 않았습니다. 그것은 게임의 수정이 아니라 그들 사이에 실제 논리가 없는 일련의 테스트 챔버에 불과했습니다. 저는 목표가 없었고 그냥 보이는 대로 지도를 만들고 있었다. 그리고 마침내 12개의 테스트 챔버에 도달했을 때 실제 배경 스토리 없이 또 다른 맵 팩만 출시하여 이 모든 작업을 낭비하는 것은 부끄러운 일이라는 것을 깨달았습니다. 여기에서 저저는 완전히 새로운 이야기를 쓰기 시작했고 그 당시 프리퀄이 어느 정도 인기가 있었다는 유명한 믿음을 따르기로 결정했습니다.

제 목표는 아무에게도 알리지 않고 개인 프로젝트로 만드는 것이었습니다. 저는 Portal과 거의 동일한 플레이 시간을 제공하는 고품질의 세련되고 완벽하게 완성된 게임을 출시하여 모두를 놀라게 하고 싶었습니다. 몇 달이 지나면서 정기적으로 작업하는 데 점점 더 어려움을 겪었습니다. 실생활에서 저는 학생이자 직원이었기 때문에 게임 작업에 많은 시간을 할애할 수 없었습니다. 여기에서 내가 최종 레벨에서 작업하는 동안 19개의 테스트 챔버 중 4개를 만드는 데 도움을 준 Jérémy "Capitaine Mousse" Barbe에게 주로 도움을 요청하기로 결정했습니다. Marc "Moroes" Bidoul도 몇 가지 3D 모델과 텍스처를 만들어 도움을 주었습니다.

[만드는 데] 9개월이 걸렸습니다. 물론 9개월 연속 작업이 아니라 수십 시간 동안 열심히 일한 날도 있는 9개월입니다. 19개의 테스트 챔버를 3~4개월 동안 작업한 후 최종 레벨에서 2개월, 테스트, 디버깅 및 다듬기(인터페이스, 음성, 해설 등)를 2개월 동안 수행했습니다. 처음 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 시간이 걸렸는데, 주로 학교 시험과 실제 부업을 해야 했기 때문입니다.

2008년 6월, 저저는 다른 사람들처럼 Valve가 Portal(Portal 2)의 공식 속편이 될 것이라고 생각했던 작업을 잠재적으로 작업하고 있다는 사실을 알게 되었습니다. 이 발표에 전적으로 만족하지 않는 사람은 저뿐인 것 같았습니다. 그래서 저는 Valve가 출시하기 전에 제 버전을 출시하기 위해 두 배 더 열심히 노력하기로 결정했습니다.

Portal: Prelude RTX는 어떻게 탄생했습니까?

Nicolas: 2022년에 ModDB.com의 David Driver-Gomm과 Portal with RTX가 출시되기 직전에 NVIDIA의 Nyle Usmani가 제게 접근했습니다. 그들은 옛날부터 인기 있는 팬이 만든 Portal 모드를 가져와 [RTX로 Portal을 만드는 데 사용된] 동일한 RTX Remix 기술로 구동되는 리마스터를 작업한다는 아이디어를 냈습니다. 원래는 지난 10년 동안 모딩 현장에 없었기 때문에 거절했지만, 기술이 실제로 작동하는 것을 보고 많은 게이머들이 오랫동안 요청한 15주년 리마스터를 제공할 수 있는 절호의 기회였기 때문에 궁극적으로 참여하기로 결정했습니다.

David: 저는 원래 모드의 일부가 아니었지만 어렸을 때 플레이했고 Portal의 열렬한 팬으로서 플레이할 Portal이 더 있다는 것이 좋았습니다. Prelude는 GLaDOS 이전의 Aperture에 대한 매우 흥미로운 이야기를 들려주어 제 창의력을 자극했고 저는 수년 동안 그것을 좋아하게 기억했습니다. 그렇기 때문에 Portal과 RTX의 기반과 오리지널 작품을 결합하여 고양시킬 프로젝트가 무엇인지 이야기 할 때 즉시 Prelude가 떠 올랐습니다.

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Nicolas: 저는 모딩 경험/경력을 쌓는 동안 많은 모자를 썼고 지금도 쓰고 있습니다. 앞서 언급했듯이 초소형 아마추어 팀으로 모드 작업을 할 때는 놀라울 정도로 적응력이 뛰어나야 합니다. 나열하고 자세히 설명하기에는 너무 많을 것입니다. 그러나 이들 중 일부는 다음과 같이 자세히 설명됩니다.

환경 아티스트: 환경 아티스트: 무언가를 시작하기 전에 최종 결과가 어떤 모습일지 잘 알고 있어야 합니다. 어떤 분위기, 풍경, 시각적 장식 및 사운드스케이프가 함께 재생될 것입니다. 우리가 'I Hate Mountains' 작업을 할 때 팀으로서 최종 결과가 어떤 모습일지 상상할 수 있도록 엄청난 양의 사진과 소리가 있었습니다.

레벨 디자이너:  오해하지 마세요. 이건 진짜 일입니다. 세계의 많은 사람들이 실제로 훌륭한 레벨 디자이너가 되기 위해 공부했고, 좋은 레벨을 만드는 기능, 패턴 및 핵심 개념을 알고 있습니다. 그것은 제 경우가 아니었기 때문에 반복하고 실제 플레이어가 결과를 테스트하도록 하는 것이 항상 제제가 가장 의지하는 버팀목이었습니다! 다른 게임과 실제 위치에서 영감을 얻는 것도 제 프로세스에 큰 영향을 미쳤습니다. 여기에는 일반적으로 'I Hate Mountains' 프로젝트에서 수행한 것과 같은 수많은 연구 및 프로토타이핑이 포함됩니다.

이것은 일반적으로 게임의 레벨 편집기에서 직접 수행되며 대략적인 레이아웃을 차단하고 지겹도록 플레이 테스트하고 더 큰 기능에서 더 작은 세부 사항으로 장식 및 환경을 반복합니다. 저는 주로 Portal: Prelude RTX와 같은 소스 엔진 기반 프로젝트에 Valve Hammer Editor를 사용했습니다.

2D 아티스트: Portal: Prelude RTX의 경우 텍스처링, 특히 기존 128x128/256x256/512x512 원본 텍스처를 RTX Remix 툴킷에서 지원하는 고충실도 1024x1024/2048x2048/4096x4096 멀티맵 텍스처로 리마스터링하는 데 도움을 주었습니다.

원래 게임의 단순한 평면 텍스처와 비교하여 4K 멀티 텍스처에 필요한 작업량은 제게 놀라웠습니다. 알베도 레이어, 반사 맵, 러프니스 맵, 노멀 맵, 이미시브 맵, 불투명도 맵 등에 필요한 세부 정보의 양 사이에서 Adobe Substance 3D와 같은 최신 도구를 배우고 사용하고 실제 개체 및 텍스처의 고해상도 사진 뱅크에 액세스해야 하는 것은 확실히 어려운 일이었습니다.

통합자: Portal: Prelude RTX 프로젝트의 대부분 기간 동안 저는 게임의 이전 저해상도 자산을 새로운 고해상도 에셋셋으로 변환하는 일을 담당했습니다. 이 프로세스는 RTX Remix라고 하는 NVIDIA의 당시 [초기] 개발 도구를 사용하여 수행되었습니다. 이를 통해 게임 내에서 레벨과 모든 자산의 가상 3D 스크린샷을 찍고, 이 캡처를 RTX Remix에서 로드하고, 말 그대로 모든 단일 자산(텍스처, 지오메트리, 조명 등)을 오픈 소스 2D 및 3D 형식을 사용하여 충실도가 10배 또는 100배 더 높은 버전으로 교체할 수 있었습니다.

사실적인 패쓰 트레이스드 라이트닝으로 모든 단일 레벨을 다시 밝힐 수 있다는 사실을 무시하지 않을 것입니다. 이는 예전 게임 엔진이 제공할 수 없었던 엄청난 잠재력을 열어줍니다. Portal의 여러 수준: Prelude에는 어두운 환경과 밝은 환경을 시뮬레이션하기 위해 미리 구운 라이트맵 변경이 제한되어 있지만 RTX Remix의 최종 결과는 당시 제가 할 수 있었던 것보다 몇 광년 앞서 있습니다. 당시의 모습과 행동을 의도했던 방식으로 이러한 레벨을 리마스터할 수 있는 기회를 갖게 된 것은 케이크의 멋진 체리였습니다.

David: 저는 주로 에셋 크리에이터였기 때문에 제 작업 흐름에는 원래 캡처된 변형에 대한 사양에 대한 자산 생성이 포함되었습니다. 저는 전체 프로젝트의 역사에서 주요 자산 생성자였고 제한된 시간 동안 작업했기 때문에 캡처된 메시에서 직접 작업한 다음 거기에서 다양한 수준으로 향상시키는 경향이 있었습니다. 그래서:

  1. 원본 에셋에 대한 참조 자료 수집 - 일반적으로 엔진에서 촬영한 360장의 사진, 가장 일반적으로 저희가 사용했던 모든 Portal 및 Half-Life 2 자산의 전체 저장소가 있는 Garry's Mod에서 에셋셋 주위를 날아다니며 특정 세부 사항을 자세히 볼 수 있습니다.
  2. USD 가져오기를 지원하고 내가 선택한 3D 모델링 도구인 Blender의 NVIDIA Omniverse 버전을 로드합니다.

  3. RTX Remix 런타임에서 캡처한 에셋셋의 USD 가져오기

  4. 블렌더에서 캡처된 USD를 업리프트 - 새 지오메트리 모델링, 모서리 베벨 아웃 등. 이 프로세스는 원래 에셋의 복잡성/중요도 및 할당해야 하는 시간에 따라 다소 관련될 수 있습니다. 어쨌든 일부 에셋은 거의 처음부터 모델링된 반면 파이프와 같은 일부 에셋은 대부분 가장자리가 모두 경사져 있어 폴리곤이 더 높고 더 부드럽습니다.

  5. 올려진 에셋의 UV 언래핑(보통 내가 가장 싫어하는 부분, ㅎ)

  6. 에셋을 Substance Painter로 가져와서 모델에 대한 고품질 PBR 맵을 만든 다음 텍스처/노멀 매핑을 통해 추가 세부 정보를 추가하는 작업을 할 수 있습니다.

  7. 텍스처를 내보낸 다음 RTX Remix를 통해 게임에 수집할 준비를 합니다.

RTX Remix를 통해 이러한 초고품질 자산을 환경에 주입하고 한 단계 더 나아갈 수 있었습니다. Prelude는 단순히 테스트 챔버가 아닌 추가된 자산과 다양한 환경을 광범위하게 사용한다는 점에서 원래 Portal과 상당히 다릅니다. 이로 인해 Half-Life 2 또는 Counter-Strike: Source에서 가져온 Prelude에서 새로운 소품이 사용된 독특한 사례가 많았습니다. 특히 게임의 마지막 레벨에서 과학자 및 사무실 작업 환경과 직접 대면하게 됩니다. 이는 Portal with RTX에서 새로운 환경을 구축할 수 있는 특별한 기회를 제공했습니다. RTX 조명도 확실히 도움이 되었으며, 이는 원본 모드가 이미 소스 엔진 방법론을 통해 매우 유능하게 조명되었음을 고려한 것입니다!

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GeForce RTX GPU의 GPU 가속 및 AI 지원 기능이 개발에 어떻게 도움이 되었습니까?

Nicolas: Prelude 리마스터 동안 GPU 가속 및 AI 지원 기능을 집중적으로 사용해야 하는 두 가지 기능을 주로 사용했습니다.

  1. RTX Remix 도구 자체는 엄청나게 강력하고 저에게는 거의 마법처럼 다가왔습니다. 게임의 모든 부분을 캡처하고 3D 도구로 로드한 다음 원래 게임의 레벨 편집기를 사용하여 수행하는 것처럼 칩을 제거하는 기능은 미쳤습니다. 하지만 수백 개의 하이 폴리 3D 자산 및 4K 텍스처를 사용하여 고충실도 경로 추적 동적 조명으로 이러한 수준에서 표시하고 작업하는 데 필요한 처리 능력의 양도 상당히 미쳤습니다. 부하를 감당할 수 있는 강력한 NVIDIA 카드를 갖는 것이 생산성에 필수적이었습니다.
  2. 리마스터 프로세스 초기에 저희는 AI 업스케일링을 많이 사용했습니다. 원본 저해상도 플랫 텍스처에서 멀티맵 고해상도 텍스처로 수백, 수천 개의 텍스처를 수동으로 리마스터링해야 하는 벅찬 작업을 내려다볼 때, 초기 작업을 줄이고 캐릭터/NPC 모델, 큰 우세 텍스처와 같이 더 손이 많이 가는 영웅 에셋셋에 더 집중하는 데 큰 도움이 되었습니다.

NVIDIA RTX Remix는 모드 개발의 미래에 어떤 영향을 미칩니까?

Nicolas: Portal with RTX가 작동하는 것을 처음 보았을 때 저는 신발이 떨어질 때까지 계속 기다렸습니다. 사실 저는 누구나 사용할 수 있는 도구가 원래 게임의 에셋에 액세스하거나 원래 게임 파일을 수정하지 않고도 믿을 수 없을 정도로 충실도가 높은 리마스터를 할 수 있을지 매우 회의적이었습니다.

RTX Remix의 사전 알파 초기 버전을 손에 넣을 수 있었을 때 솔직히 어안이 벙벙했습니다. 저는 평생 소프트웨어 엔지니어였고, 제가 예상했던 대로 정확하게 작동하는 것은 고사하고 어떻게 그런 것이 만들어질 수 있었는지 머리를 감쌀 수 없었습니다. 정말 오래된 게임(포털)을 실행하고, 게임 내 버튼을 클릭하여 세계를 캡처하고, RTX Remix에 로드하고, 벽 텍스처를 클릭하고, 고양이 밈 사진에서 초현실적이고 사실적인 8K 텍스처에 이르기까지 문자 그대로 모든 것으로 교체하고, 문자 그대로 게임 내에서 실시간으로 팝업되는 것을 볼 수 있었습니다.

게임에 구애받지 않고 독점적인 형식에 구애받지 않는 실습 경험을 제공한다는 사실은 레거시 게임을 보존하고 새로운 세대의 게이머가 공식적으로 승인된 리마스터를 희망/기다릴 필요 없이 또는 잠재적으로 없어진 게임 스튜디오로 인해 리마스터를 보지 않고도 더 높은 충실도로 게임을 경험할 수 있도록 하는 분수령이 될 수 있습니다.

David: RTX Remix는 이전 게임의 그래픽 플레이 ​​필드를 극적으로 열어줍니다. 많은 사람들이 당시의 그래픽으로 오래된 게임을 즐겨하지만, 리플레이에서 신선한 시각적 경험을 위해 오래된 게임의 충실도를 향상시키려는 모드의 매우 일반적인 하위 장르이기도 합니다. 이전에는 이 모든 작업을 제공된 도구를 사용하여 엔진 내에서 수행하거나 새로운 그래픽 기술을 게임에 주입하는 매우 어려운 작업을 수행해야 했습니다.

RTX Remix는 호환되는 타이틀의 모더를 위해 이 작업을 많이 수행할 것이며 RTX가 기술에 관한 한 표준이 됨에 따라 앞으로 점점 더 많은 사람들에게 공개될 것입니다. 또한 오늘날 대부분의 자산 생성 파이프라인에는 원래 엔진으로 다운그레이드되는 일정 수준의 PBR 워크플로우가 포함되기 때문에 새로운 모드 및 전체 변환을 위한 프로세스에 큰 도움이 될 것으로 예상합니다. 전반적으로 그래픽 리마스터링을 엄청나게 단순화하고 전문 타이틀로 타격할 수 있도록 모드를 한 단계 끌어올릴 것입니다.

RTX Remix에 대해 게이머나 다른 모드 개발자와 공유하고 싶은 내용이 있습니까?

Nicolas: 네, RTX Remix로 작업하는 것은 좋은 경험이었지만 큰 힘에는 큰 책임이 따릅니다. 도구로 할 수 있는 작업에 거의 제한이 없기 때문에 도구가 압도적일 수 있습니다. 잘 조직되어 있어야 하고 성공의 기회를 원한다면 프로젝트를 조기에 분할해야 합니다. 일반적으로 시작은 쉽지만 수천 개의 고충실도 2D 및 3D 에셋셋에 도달하면 레이어 및 레이어 교체에 따라 특히 팀으로 작업하는 경우 더 잘 구성됩니다.

David와 함께 저희는 리마스터의 특정 역할과 특정 섹션에 전담하는 사람들을 확보했습니다. David는 "3D 에셋" 교체 레이어를 만들고 의자 및 파이프와 같은 레거시 개체를 교체하는 작업을 수행하는 동안 저는 이미시브 텍스처 및 조명에 대한 변경 사항만 포함된 "조명" 교체 레이어에서 작업했습니다. 2D 자산, 3D 자산, 스카이박스, 조명, NPC, 간판 등과 같이 Photoshop의 레이어가 작동하는 방식과 유사한 대체 레이어가 많이 있었습니다.

또한 잘 정의되고 합의된 파일 구성 전략을 조기에 갖는 것이 가장 중요하기 때문에 각 교체 레이어에 대한 파일을 쉽게 찾을 수 있고 잘 분리되어 팀으로 작업할 때 많은 도움이 될 수 있습니다. RTX Remix 외에도 버전 관리를 관리하는 버전 제어 시스템이 있어야 한다고 생각합니다.

마지막으로 때때로 상자 밖에서 생각해야 합니다. 한계가 없다고 말하면 실제로 한계가 있으며 이것이 원래 게임이 제공한 한계입니다. 예를 들어 첫 번째 게임에 없었던 것을 교체하는 것은 어려울 수 있습니다. 또는 게임 엔진의 특성을 사용하여 작동하도록 만든 첫 번째 게임의 제한 사항을 해결하기 어려울 수 있습니다. 그러한 예 중 하나는 Portal: Prelude의 일부 레벨에서 사전 베이킹된 조명에 대해 작업하는 것입니다. 원래 게임에서 만든 많은 해결 방법을 실행 취소하고 RTX Remix의 더 나은 해결 방법으로 교체해야 하지만 원하는 위치에 도달하려면 창의적인 솔루션과 해커 해결 방법이 필요할 수 있습니다. 그래도 모딩 프로세스의 일부라고 생각하며 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 당신은 스크랩해야합니다.

David: RTX Remix는 훌륭하지만 Portal: Prelude RTX에서 발견한 것과 전반적으로 도구에 가장 좋다고 생각하는 것은 다른 게임 도구와 함께 사용할 때 가장 잘 작동한다는 것입니다. 우리는 해머와 레벨 디자인을 사용하여 RTX에서 조금 더 잘 작동하도록 레벨의 일부를 재설계했습니다. RTX Remix로 더 나은 교체를 용이하게 하기 위해 게임 내 측면을 변경했습니다. Portal: Prelude RTX는 그래픽 개편 외에도 크고 작은 많은 개선 사항을 받았습니다. RTX Remix는 모더의 화살통에 있는 강력한 화살이며 모드를 다음 단계로 끌어올리기 위해 다양한 도구 세트와 함께 가장 잘 사용됩니다. 작업에 따라 실제로 필요한 유일한 도구일 수도 있지만 공동 작업 항목으로 가장 적합합니다.

대화해 주셔서 감사합니다. Portal: Prelude RTX는 놀라운 게임이며 GeForce RTX GPU에서 정말 장관입니다. Twitter에서 NicolasDavid를 팔로우하여 그들의 다음 작업을 알아보세요.

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Portal: Prelude RTX는 현재 Portal 소유자라면 누구나 무료로 다운로드할 수 있습니다. Portal: Prelude RTX 출시 기사에서 자세히 알아보고 NVIDIA RTX IO 출시 기사에서 새로운 GPU 가속 스토리지 기술에 대한 자세한 정보를 얻으십시오. NVIDIA RTX Remix에 대한 향후 업데이트를 보려면 GeForce.com을 계속 지켜봐 주세요.