NVIDIA RTX Remix의 다음 단계는 무엇입니까? 어떤 새로운 기능을 작업 중인가요? 그리고 클래식 모드를 리마스터하기 위해 다른 모더와 협력하고 있습니까? 자세한 내용을 알려주세요, Nyle!
Nyle: 저희는 Nicolas 및 David와의 협력에 매우 만족했으며 게임은 솔직히 우리를 바닥에 깔았습니다. Portal: Prelude RTX는 저희 뿐만 아니라라, 게이머, RTX Remix 도구에 도움이 되었습니다. 미래의 협력에 관해서는 누가 압니까!
RTX Remix로 수행하는 모든 작업을 최신 상태로 유지하기 위해 저는 항상 사람들이 로드맵을 확인할 것을 권장합니다.
그리고 다른 RTX Remix 모드에 관심이 있거나 RTX Remix에 관심이 있는 모드 제작자라면 "RTX Remix Showcase" 커뮤니티에서 운영하는 Discord를 확인하시기 바랍니다. 5000명이 넘는 사람들이 RTX Remix 런타임으로 놀라운 일을 하고 있으며 저희희 팀도 항상 그곳에서 활동하고 있습니다.
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시간을 내어 Nicolas와 David와 대화해 주셔서 감사합니다. 언제부터 모딩을 시작했고, 어떤 작업을 했나?
Nicolas “NykO18” Grevet: 저는 1998년이나 1999년에 Worldcraft 2 편집기와 함께 Half-Life 1이 나왔을 때 모딩을 시작했습니다. 당시 저는 13살이었고 이 도구로 작업하는 방법에 대한 프랑스어 튜토리얼을 찾기가 어려웠습니다. 나는 주로 Half-Life 1, Team Fortress 1, Half-Life 2, Counter-Strike: Source 등 작은 맵과 작은 프로젝트에서 수년간 일했습니다.
2008년에 저는 Portal: Prelude라는 대규모 프로젝트를 시작했습니다. 이 프로젝트는 단순한 "매핑" 그 이상이었습니다. 대략 1년의 작업이 필요한 완전한 기능을 갖춘 게임이었습니다. 약간 서투르긴 했지만 타이밍은 맞았습니다. Portal 출시에 이어 Portal 2 출시 전에 격차를 메웠습니다. 매우 양극화되었지만 성공적으로 출시되었습니다. 그 후 몇몇 친구들과 함께 'I Hate Mountains'라는 장편 Left 4 Dead 캠페인을 제작하는 대규모 프로젝트를 추가로 진행했고, 2011년에 현장에서 완전히 은퇴했습니다.
David “Kralich” Driver-Gomm: 저는 2014년에 모딩을 시작했고, Garry’s Mod용 애드온을 만들면서 소스 엔진에 대한 지식을 발전시켰습니다. 2018년에 Half-Life 2 컷 콘텐츠 복원 모드로 기본 모드 프로젝트인 Raising the Bar: Redux를 시작했으며 지금까지 계속해서 강력합니다. 한편으로는 Entropy Zero 2의 수석 에셋 제작자가 되고 Goreagulation과 같은 내 사이드 프로젝트를 출시하는 등 다양한 다른 소스 모드 작업을 했습니다. 그 외에도 저는 모딩 지원이 거의 또는 전혀 없는 게임을 시도하고 이를 중심으로 새로운 커뮤니티를 만드는 것을 좋아합니다. 가장 주목할 만한 것은 현재 수십 개의 모드와 합리적인 활동이 있는 Bionicle Heroes를 중심으로 커뮤니티를 구축하는 데 도움을 준 것입니다.
모드에 영감을 주는 것은 무엇입니까?
Nicolas: 플레이할 수 있고 기본적으로 상상력이 한계인 3D 환경을 만들 수 있다는 아이디어는 확실히 저에게 모딩의 매력이었습니다. 레벨을 만드는 데 보내는 시간보다 친구들과 레벨을 만드는 데 더 많은 시간을 보냈습니다. 저희희가 함께 놀고 재미있게 놀 수 있는 좋은 변명이었습니다. 오늘날까지 좋은 친구라고 생각하는 동료 모더들과 평생의 관계를 만들 수 있었습니다.
David: 모드를 사용하면 감상적인 애착이 있는 게임을 다시 방문하여 게임의 유산에 추가할 수 있습니다. Half-Life 2의 경우 제작을 위한 강력하고 다재다능한 플랫폼으로, 현재 엔진에 대한 전문 지식으로 생각나는 거의 모든 것을 만들 수 있습니다. 모딩에 내재된 창의적인 문제 해결(토대를 다른 것으로 바꾸는 방법을 연구하는 것)은 정말 보람이 있으며 친숙한 콘텐츠로 새로운 이야기를 전달하는 것은 내가 사랑하는 세계를 확장하는 데 도움이 됩니다. 모딩은 또한 전투 샌드박스를 확장하거나 더 자세한 레벨을 만드는 것과 같은 게임의 단점을 보완할 수 있는 방법이며, 훨씬 더 오래되고 더 모호한 게임의 경우 다른 애호가들에게 보상을 제공하기 위해 연락할 수 있었습니다. 저는 항상 문제를 해결하고 그것이 깨질 때까지 그것에 머리를 부딪치는 것을 즐겼고, 좋든 나쁘든 모딩은 그것으로 가득 차 있답니다!
콘텐츠 모딩 여정에서 정말 즐거웠거나 놀랐던 점은 무엇입니까?
Nicolas: Portal: Prelude, I Hate Mountains와 같은 보다 진지한 프로젝트에 참여하기 시작했을 때 그러한 프로젝트를 이끌기 위해 필요한 기술이 실제 업무에 얼마나 많이 적용될 수 있는지 깨닫지 못했습니다. 저는 20대에 이 프로젝트를 처리하면서 얻은 인기와 기술을 서핑하면서 처음 몇 개의 일자리를 얻었습니다. 모딩은 레벨 디자이너, 2D 아티스트, 스크립터, 작가, 웹 개발자, PR 담당자, 릴리스 관리자, QA 분석가 등 많은 역할을 해야 합니다. 탄력성과 적응성을 가르쳐줍니다.
David: Raising the Bar: Redux에서 모딩의 가장 큰 기쁨은 혼자 힘으로는 불가능한 일을 해낼 수 있는 많은 전문가와 재능 있는 개인을 한 데 모으는 것이었습니다. 팀을 구성하고 사람들을 하나로 모으는 것은 모딩이 저에게 제공할 수 있는 가장 큰 보상이며, 직장에서 열정적인 크리에이터와 애호가의 집단적 재능을 보는 것은 다른 맥락이나 다른 분야에서 본 적이 없는 것입니다. 모든 사람이 거기에 있기를 원하고 집단 전체의 일부가 되기를 원하며 돈이나 개인적인 이익을 위해서가 아니라 창조에 대한 사랑을 위해 무언가를 생산하기를 원합니다.
모딩에 어떤 도구를 사용합니까? 가장 좋아하는 것은 무엇입니까?
Nicolas: 2010년과 그 이전에는 모더가 사용할 수 있는 도구가 그렇게 많지 않았습니다. 레벨에디터, 믿음직한 이미지에디터, 텍스트에디터가 있다면 기본적으로 세팅이 되어있습니다. 요즘 NVIDIA 사람들과 David Driver-Gomm과 함께 Portal: Prelude RTX 작업을 하면서 모든 것이 얼마나 쉽고 동시에 훨씬 더 복잡해졌는지 눈을 뜨게 되었습니다. Adobe Substance 3D 및 NVIDIA의 Omniverse 툴킷과 같은 도구는 이 분야에서 몇 년 동안 활동하지 않은 후 제 마음을 사로잡았습니다. 내부 작동 방식을 제대로 파악할 수 없는 마법 도구를 목격하면서 다시 어린아이가 된 기분이었습니다.
David: 모든 소스 레벨 디자이너는 ol' Hammer와 애증 관계를 가지고 있습니다.
(Valve의 해머 편집기는 소스 모딩에 사용되는 기본 도구입니다.) 그러나 맵 논리를 사용하는 방법과 그 한계에 따라 플레이하는 방법을 진정으로 이해하면 이 도구가 제공하는 힘은 엄청나며 창의적인 비전을 최대로 끌어올릴 수 있음을 의미합니다. 또한 Blender를 기본 3D 모델링 도구로 사용합니다. 플러그인이 지원되고 커뮤니티에 중점을 두어 믿을 수 없을 정도로 다재다능하게 만듭니다. 3D 형식이 있는 경우 누군가 플러그인을 작성했을 가능성이 있으며 이를 통해 게임 간에 이동하고 동일한 워크플로를 유지하는 것이 매우 쉬워집니다.
Portal: Prelude 모드 제작 비하인드 스토리는 무엇입니까? Portal의 비공식 속편을 만들기로 선택한 시기와 이유는 무엇입니까?
Nicolas: 2008년 1월, 저는 새 프로젝트를 찾고 있었습니다. Portal이 출시된 지 4개월이 지났지만 아무도 심각한 일을 하지 않았습니다. 저는 많은 커뮤니티의 일원이었고 많은 독립적인 릴리스를 따랐지만 릴리즈된 모드와 심각한 스토리 아크가 없었습니다. 이것이 제가 이 프로젝트를 시작하기로 결정한 이유입니다.
원래 프로젝트는 다소 중요하지 않았습니다. 그것은 게임의 수정이 아니라 그들 사이에 실제 논리가 없는 일련의 테스트 챔버에 불과했습니다. 저는 목표가 없었고 그냥 보이는 대로 지도를 만들고 있었다. 그리고 마침내 12개의 테스트 챔버에 도달했을 때 실제 배경 스토리 없이 또 다른 맵 팩만 출시하여 이 모든 작업을 낭비하는 것은 부끄러운 일이라는 것을 깨달았습니다. 여기에서 저저는 완전히 새로운 이야기를 쓰기 시작했고 그 당시 프리퀄이 어느 정도 인기가 있었다는 유명한 믿음을 따르기로 결정했습니다.
제 목표는 아무에게도 알리지 않고 개인 프로젝트로 만드는 것이었습니다. 저는 Portal과 거의 동일한 플레이 시간을 제공하는 고품질의 세련되고 완벽하게 완성된 게임을 출시하여 모두를 놀라게 하고 싶었습니다. 몇 달이 지나면서 정기적으로 작업하는 데 점점 더 어려움을 겪었습니다. 실생활에서 저는 학생이자 직원이었기 때문에 게임 작업에 많은 시간을 할애할 수 없었습니다. 여기에서 내가 최종 레벨에서 작업하는 동안 19개의 테스트 챔버 중 4개를 만드는 데 도움을 준 Jérémy "Capitaine Mousse" Barbe에게 주로 도움을 요청하기로 결정했습니다. Marc "Moroes" Bidoul도 몇 가지 3D 모델과 텍스처를 만들어 도움을 주었습니다.
[만드는 데] 9개월이 걸렸습니다. 물론 9개월 연속 작업이 아니라 수십 시간 동안 열심히 일한 날도 있는 9개월입니다. 19개의 테스트 챔버를 3~4개월 동안 작업한 후 최종 레벨에서 2개월, 테스트, 디버깅 및 다듬기(인터페이스, 음성, 해설 등)를 2개월 동안 수행했습니다. 처음 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 시간이 걸렸는데, 주로 학교 시험과 실제 부업을 해야 했기 때문입니다.
2008년 6월, 저저는 다른 사람들처럼 Valve가 Portal(Portal 2)의 공식 속편이 될 것이라고 생각했던 작업을 잠재적으로 작업하고 있다는 사실을 알게 되었습니다. 이 발표에 전적으로 만족하지 않는 사람은 저뿐인 것 같았습니다. 그래서 저는 Valve가 출시하기 전에 제 버전을 출시하기 위해 두 배 더 열심히 노력하기로 결정했습니다.
Portal: Prelude RTX는 어떻게 탄생했습니까?
Nicolas: 2022년에 ModDB.com의 David Driver-Gomm과 Portal with RTX가 출시되기 직전에 NVIDIA의 Nyle Usmani가 제게 접근했습니다. 그들은 옛날부터 인기 있는 팬이 만든 Portal 모드를 가져와 [RTX로 Portal을 만드는 데 사용된] 동일한 RTX Remix 기술로 구동되는 리마스터를 작업한다는 아이디어를 냈습니다. 원래는 지난 10년 동안 모딩 현장에 없었기 때문에 거절했지만, 기술이 실제로 작동하는 것을 보고 많은 게이머들이 오랫동안 요청한 15주년 리마스터를 제공할 수 있는 절호의 기회였기 때문에 궁극적으로 참여하기로 결정했습니다.
David: 저는 원래 모드의 일부가 아니었지만 어렸을 때 플레이했고 Portal의 열렬한 팬으로서 플레이할 Portal이 더 있다는 것이 좋았습니다. Prelude는 GLaDOS 이전의 Aperture에 대한 매우 흥미로운 이야기를 들려주어 제 창의력을 자극했고 저는 수년 동안 그것을 좋아하게 기억했습니다. 그렇기 때문에 Portal과 RTX의 기반과 오리지널 작품을 결합하여 고양시킬 프로젝트가 무엇인지 이야기 할 때 즉시 Prelude가 떠 올랐습니다.