Reflex 2에서는 레이턴시를 줄이기 위한 다른 접근 방식을 도입했습니다. 4년 전, NVIDIA의 e스포츠 연구팀은 더욱 최근의 마우스 입력을 기반으로 프레임이 렌더링된 후 업데이트될 때 플레이어가 조준 작업을 더 빠르게 완료할 수 있는 방법을 보여주는 연구를 발표했습니다. 실험에서는 추가적인 레이턴시를 80밀리초(ms) 줄이기 위해 게임 프레임을 업데이트했으며, 그 결과 플레이어가 조준 대상 테스트를 30% 더 빠르게 완료할 수 있었습니다.
예를 들어 플레이어가 마우스로 오른쪽을 조준하는 경우 일반적으로 해당 동작을 수신하고 새로운 카메라 관점이 렌더링되어 표시되는 데 약간의 시간이 걸립니다. 대신 기존 프레임을 오른쪽으로 이동하거나 뒤틀어 결과를 훨씬 더 빨리 표시할 수 있다면 어떨까요?
Reflex 2 Frame Warp는 이 개념을 연구에서 현실로 가져왔습니다. GPU가 프레임을 렌더링하는 동안 CPU는 최신 마우스 또는 컨트롤러 입력을 기반으로 파이프라인에서 다음 프레임의 카메라 위치를 계산합니다. Frame Warp는 CPU에서 새 카메라 위치를 샘플링하고 GPU에서 방금 렌더링한 프레임을 이 새 카메라 위치로 워프합니다. 워프는 렌더링된 프레임이 디스플레이로 전송되기 직전에 가능한 한 늦게 수행되어 가장 최근의 마우스 입력이 화면에 반영되도록 합니다.
Frame Warp가 게임 픽셀을 이동하면 카메라 위치가 변경되어 게임 장면의 새로운 부분이 드러나는 이미지에 작은 구멍이 생성됩니다. NVIDIA는 연구를 통해 이전 프레임의 카메라, 색상 및 깊이 데이터를 사용하여 이러한 구멍을 정확하게 페인트하는 레이턴시 최적화 예측 렌더링 알고리즘을 개발했습니다. 플레이어는 구멍 없이 업데이트된 카메라 관점으로 렌더링된 프레임을 볼 수 있으므로 게임 내 카메라를 이동하는 모든 작업에 대한 대기 시간이 줄어듭니다. 이는 플레이어가 더 잘 조준하고, 적을 더 정확하게 추적하고, 더 많은 샷을 치는 데 도움이 됩니다.