Nesten alle dagens spill gjengir nye bilder «fra bunnen av», noe som betyr at de vanligvis ikke bruker beregninger gjort før dette bildet (bortsett fra temporal anti-aliasing, NVIDIA DLSS og sporadisk etterbehandlingsteknikk). Men i de fleste spill – som i den virkelige verden – er det relativt lite som endrer seg fra bilde til bilde. Hvis du ser ut av vinduet, ser du kanskje trær som blåser i vinden, fotgjengere som går forbi, eller fugler som flyr i det fjerne. Men mesteparten av bildet du ser, forblir uendret. Det viktigste som endres, er synsvinkelen.
Noen objekter vil faktisk endre utseende når du endrer synsvinkelen – spesielt blanke eller skinnende objekter. Men de fleste objekter vil faktisk endre seg svært lite når du beveger hodet, og derfor blir det å sløse med dyrebare GPU-sykluser hvis de skal fortsette å beregne eksakt de samme fargene som utgjør disse objektene i hvert bilde. Bildet av for eksempel en telefonstolpe i tre, vil i all hovedsak se likt ut uavhengig av hode- og øyeposisjon.
Ved hjelp av Sampler Feedback kan vi skyggelegge disse objektene mer effektivt med en lavere hastighet (for eksempel i hvert tredje bilde, eller kanskje enda lavere enn det) og bruke objektets farger (eller «teksler» som de kalles) som beregnet i tidligere bilder. Denne ideen om gjenbruk av arbeid kan brukes til raytracing, spesielt når det gjelder global belysning, noe som er et vanlig eksempel på en sakte skiftende og svært dyr skyggeleggingsberegning.
For mer informasjon om teknologien bak teknologien kan du gå hit.