Vrijwel alle huidige games renderen nieuwe frames 'vanaf nul'. Dit betekent dat ze over het algemeen geen gebruik maken van berekeningen die vóór dat frame zijn uitgevoerd (met uitzondering van temporaal anti-aliasing, NVIDIA DLSS en af en toe een post-processingtechniek). Maar in de meeste games verandert er, net zoals in de echte wereld, relatief weinig tussen frames. Als je uit je raam kijkt, zie je misschien bomen die in de wind waaien, voetgangers die voorbijkomen of vogels die in de verte vliegen. Maar het merendeel van de scène is ongewijzigd. Het belangrijkste wat verandert is je standpunt.
Sommige objecten zullen inderdaad van uiterlijk veranderen zodra je je standpunt verandert, met name glimmende of glanzende objecten. Maar de meeste objecten zullen eigenlijk heel weinig veranderen als je je hoofd beweegt. Daarom is het een verspilling van kostbare GPU-cycli om dezelfde exacte kleuren die deel uitmaken van die objecten, in elk frame te blijven herberekenen. Neem bijvoorbeeld een houten telefoonpaal. Ongeacht je hoofd- en oogpositie ziet die er in wezen hetzelfde uit.
Door Sampler Feedback te gebruiken, kunnen we op deze objecten efficiënter en met een lagere snelheid shading toepassen (laten we zeggen, elk derde frame, of misschien zelfs minder dan dat) en de kleuren van het object (zogenaamde 'texels') hergebruiken zoals berekend in eerdere frames. Dit idee van berekeningen 'hergebruiken' die al zijn uitgevoerd, kan worden gebruikt voor raytracing, vooral als het gaat om globale belichting. Globale belichting is een veelvoorkomend voorbeeld van een langzaam veranderende maar zeer kostbare shadingberekening.
Voor meer info over de tech waarop de tech draait, kijk je hier.