Praktycznie we wszystkich dzisiejszych grach, nowe klatki renderowane są za każdym razem „od zera”, co oznacza, że obliczenia wykonane przed daną klatką praktycznie nie są wykorzystywane (z wyjątkiem technik temporal anti-aliasing, NVIDIA DLSS i occasional post-processing). Jednak w większości gier – podobnie, jak w świecie rzeczywistym – stosunkowo niewiele się zmienia z klatki na klatkę. Jeśli spojrzysz za okno, możesz zobaczyć kołyszące się na wietrze drzewa, spacerujących pieszych lub ptaki latające w oddali. Ale większość sceny pozostaje niezmieniona. Najważniejszą zmienną jest Twój punkt widzenia.
Niektóre obiekty rzeczywiście zmienią wygląd wraz ze zmianą punktu widzenia – zwłaszcza te, które mają błyszczącą powierzchnię. Większość obiektów zmienia się jednak w bardzo niewielkim stopniu, gdy poruszasz głową. Dlatego ponowne „obliczanie” dokładnie tych samych kolorów, które składają się na poszczególne obiekty w danej klatce, jest marnowaniem cennej mocy obliczeniowej układu GPU. Wyobraźmy sobie na przykład drewniany słup telefoniczny – niezależnie od punktu patrzenia wyglądać będzie on zasadniczo tak samo.
Korzystając z techniki Sampler Feedback, możemy skuteczniej cieniować te obiekty z mniejszą częstotliwością (powiedzmy, co trzecią klatkę, a nawet rzadziej) i ponownie wykorzystać dane dotyczące kolorów obiektu (tzw. „teksele”) uzyskane w wyniku obliczeń dotyczących poprzedniej klatki. Taka koncepcja może mieć zastosowanie w przypadku ray tracingu – zwłaszcza, jeśli chodzi o oświetlenie globalne, będące częstym przykładem obliczeń dotyczących nieznacznie zmieniających się danych związanych z cieniowaniem, które pochłaniają spore zasoby mocy obliczeniowej.
Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, odwiedź tę stronę.