Dzięki architekturze Pascal, na której oparto układy GPU GeForce GTX z serii 10 oraz wyposażone w nie laptopy, producenci oprogramowania mogą wykorzystać nowe technologie i techniki, aby zwiększać wydajność i jakość grafiki w swoich produkcjach. W tytułach tworzonych z myślą o Rzeczywistości Wirtualnej , nasz zestaw technologii VRWorks wyznacza standardy, oferując użytkownikom urządzeń VR bardziej "responsywne" interakcje oraz udoskonaloną grafikę, co przekłada się na wyższy poziom realizmu.
Jednym z wielu tytułów, które wykorzystują zestaw technologii VRWorks jest Everest VR od firmy Sólfar Studios - gra, w której wspinasz się na fotorealistyczny model Mount Everestu. Wcześniej, w tej olśniewającej grze wprowadzono obsługę technologii NVIDIA VRWorks Multi-Res Shading, która zmniejsza rozdzielczość obrazu w obwodowych obszarach ekranu - gdzie zmiany są dla gracza niezauważalne - pozwalając tym samym zwiększyć wydajność nawet o 65%.
Innymi słowy, dzięki technologii Multi-Res Shading, średniej klasy układy GPU zyskały wydajność na poziomie klasy high-end, a układy GPU klasy high-end osiągnęły wydajność na poziomie kart graficznych, których jeszcze nie stworzono. Dzięki tej dodatkowej mocy obliczeniowej, jakość obrazu i poziom realizmu mogą być znacznie zwiększone poprzez zastosowanie efektów cząsteczkowych śniegu NVIDIA Turbulence oraz ustawień Supersamplingu na wyższych poziomach.
Dziś, w grze Everest VR wprowadzono obsługę nowej, dostępnej wyłącznie na architekturze Pascal, technologii VRWorks o nazwie Lens Matched Shading, która oferuje jeszcze większy skok wydajności, niż dostępna na architekturze Maxwell i Pascal technologia Multi-Res Shading. Najprościej mówiąc, technologia Lens Matched Shading wykorzystuje elementy techniki Simultaneous Multi-Projection architektury Pascal, aby redukować ilość pikseli, które muszą być renderowane. Zapewnia to olbrzymi skok wydajności, bez konieczności redukowania jakości obrazu w obwodowych obszarach ekranu, jak w przypadku technologii Multi-Res Shading.
Bez technologii Lens Matched Shading, zestaw VR renderuje prostokąt, a następnie "ściska" go do wymiarów wyświetlacza i soczewek.
|
W procesie tym renderowanych jest o 86% więcej pikseli, niż jest to potrzebne - takie marnotrawstwo powoduje spadek wydajności i właśnie tutaj do akcji wkracza technologia Lens Matched Shading, która eliminuje ten problem. Aby to osiągnąć, technologia Simultaneous Multi-Projection architektury Pascal dzieli oryginalny, prostokątny obraz na cztery ćwiartki i dostosowuje je do przybliżonego kształtu końcowego obrazu.
|
Z technicznego punktu widzenia, końcowy obraz wyświetlany na zestawie nagłownym ma wielkość 1,1 megapiksela na każde oko. Początkowy obraz bez użycia technologii Lens Matched Shading ma rozmiar 2,1 megapiksela na każde oko, a z wykorzystaniem technologii Lens Matched Shading jest to zaledwie 1,4 megapiksela na każde oko. Oznacza to 50-procentowy wzrost przepustowości cieniowania pikseli, co przekłada się na 15-procentowy wzrost wydajności w porównaniu do technologii Multi-Res Shading - bez jakiejkolwiek redukcji jakości obrazu w obwodowych obszarach ekranu.
Dzięki dodatkowej mocy obliczeniowej dostępnej dzięki zastosowaniu technologii Lens Matched Shading, użytkownicy układów graficznych klasy podstawowej mogą się cieszyć bardziej płynną i realistyczną rozgrywką, mniejszym wykorzystaniem techniki Reprojekcji i mniejszym spadkiem częstotliwości generowania klatek. Natomiast użytkownicy układów graficznych klasy średniej i wysokiej mogą korzystać z ustawień graficznych i ustawień techniki Supersamplingu na maksymalnym poziomie, co zapewni jeszcze bardziej wciągające wrażenia.
Aby osobiście wypróbować technologię Lens Matched Shading, już dziś pobierz tytuł Everest VR od firmy Sólfar Studios za pośrednictwem serwisu Steam. Aby nie przegapić informacji na temat implementacji technologii Lens Matched Shading w innych grach VR, bądź na bieżąco z informacjami na stronie GeForce.com.