Sony Pictures Animation

Unindo Mundos 2D e 3D com NVIDIA Omniverse Enterprise

Objetivo

A Sony Pictures Animation fez grandes avanços na melhoria do workflow de pré-produção, permitindo que seus artistas tivessem maior controle e criatividade ao fazer a transição de seus storyboards 2D para um espaço 3D. Eles desenvolveram uma aplicação chamado FlixiVerse no NVIDIA Omniverse™ e aproveitaram os recursos existentes da plataforma, como OpenUSD e os recursos de atualização automática do Nucleus. Isso permitiu que os artistas movessem facilmente seus modelos 3D para o Nucleus em minutos e pudessem navegar pelas cenas 3D usando um controlador de jogo para manipular a câmera.

Cliente

Sony Pictures Animation

Estudo de Caso

Mídia e Entretenimento

Tecnologia

NVIDIA Omniverse Enterprise
NVIDIA RTX™
FlixiVerse

A Sony Pictures Animation aproveitou o NVIDIA Omniverse para desenvolver uma aplicação interna chamada FlixiVerse, que permite que artistas e diretores não fluentes em 3D naveguem facilmente em um ambiente 3D, tomando decisões criativas mais bem informadas e acelerando o workflow de pré-produção.

 
  • Otimização significativa para o workflow de pré-produção.
  • É hora de 4 vezes mais iterações de filmagem em comparação com os filmes anteriores.
 
  • FlixiVerse sincroniza arquivos automaticamente em minutos em vez de dias em comparação com o workflow anterior.
  • Usar a biblioteca de extensão Omniverse economizou semanas no tempo de desenvolvimento.

Crédito da Imagem: Cortesia da Sony Pictures Animation

O estúdio desenvolveu o FlixiVerse, uma aplicação desenvolvida no Omniverse Enterprise e desenvolvida pelo NVIDIA RTX, que permite aos artistas 2D acelerar workflows criativos com mais iterações e transições mais fáceis para ambientes 3D.

O estúdio se concentra no front-end da pré-produção de animação, em parceria com o estúdio irmão Sony Pictures Imageworks para a produção de longas-metragens. Isso permite que sua equipe se concentre no estilo e na inovação no storyboard, no desenvolvimento visual e no editorial, enquanto colabora estreitamente na produção final. Em média, um filme de 90 minutos terá cerca de 120 mil storyboards, com mais de 2.000 atualizações de roteiro e 25.000 designs exclusivos.

Para fornecer aos artistas downstream o máximo de liberdade criativa possível, a Sony Pictures Animation começou a explorar novas maneiras de otimizar seu workflow de pré-produção.

“Quando os artistas trabalham em painéis de storyboard, eles trabalham principalmente em desenhos 2D. Parece lindo e funciona muito bem como storyboard, mas a transição desses painéis 2D para um espaço 3D pode ser um desafio. Freqüentemente, uma foto não funciona em 3D ou o ângulo da câmera não pode ser alcançado. Além disso, os painéis 2D podem limitar a expressão criativa em cenas como cenas de ação”, disse Yiotis Katsambas, diretor executivo de tecnologia da Sony Pictures Animation.

"Parecia que precisávamos dar aos artistas mais controle na mudança para o ambiente 3D. Não queríamos limitar os artistas; queríamos implementar uma tecnologia que lhes permitisse usar as ferramentas e aplicações que fizessem sentido para eles, ao mesmo tempo que lhes dá o máximo de flexibilidade possível."

Crédito da Imagem: Cortesia da Sony Pictures Animation

Crédito da Imagem: Cortesia da Sony Pictures Animation

Um Portal para a Terceira Dimensão

O objetivo era imergir artistas e diretores não fluentes em 3D em uma visualização 3D simplificada para que pudessem tomar decisões criativas mais bem informadas e iterar no layout em um espaço 3D. Alcançar essa ponte também permitiria que as equipes de produção capturassem dados da pré-produção 3D, como lentes e informações da câmera, para ajudar na transição para a produção.

A equipe tentou algumas maneiras de resolver isso, incluindo a criação de uma aplicação de desktop. Mesmo assim, eles enfrentaram desafios como a demora de dias para atualizar os modelos, a falta de familiaridade dos artistas com as ferramentas 3D ou a falta de máquinas potentes o suficiente para executar as aplicações de desktop.

Eles então voltaram sua atenção para a construção do Omniverse depois de ver uma demonstração no NVIDIA GTC. Uma pequena equipe liderada pelo engenheiro Nikolas Ladas começou a desenvolver uma aplicação interna chamada FlixiVerse, essa aplicação seria o “portal para a terceira dimensão”.

O FlixiVerse permite que a equipe de storyboard navegue facilmente em um ambiente 3D usando um visualizador simples, para que qualquer pessoa possa entrar em uma cena e iterar em 3D. FlixiVerse sincroniza arquivos automaticamente em minutos em vez de dias em comparação com o workflow anterior. Também é baseado na web, aproveitando um conjunto de PCs no estúdio, junto com um servidor equipado com GPUs NVIDIA RTX 6000. Isso torna mais fácil para os artistas trabalharem e revisarem em um navegador sem a necessidade de máquinas poderosas.

Acelerando o Desenvolvimento de Aplicações com Componentes e Extensões Existentes

Ao começar a criar uma aplicação baseada em kit com o Omniverse, a equipe percebeu rapidamente algumas vantagens, principalmente por meio da extensibilidade modular do Omniverse e do uso de componentes existentes disponíveis como base.

“Construir o Flixiverse usando o Kit Omniverse foi incrível. Ele oferece um renderizador 3D em tempo real pronto para uso que pode usar ray tracing, portanto, muito do que tivemos que implementar estava lá desde o início. Estender o projeto base foi fácil, pois todo o desenvolvimento é em Python.” disse Nikolas Ladas, engenheiro de software da Sony Pictures Animation.

Muito do que o FlixiVerse faz vem de plug-ins de kit. Isso inclui UI, trabalho com dados USD, comunicação com Nucleus para armazenamento e streaming da aplicação pela rede usando webRTC. Adicionar um plugin ao Flixiverse foi tão simples quanto adicionar uma linha ao arquivo de configuração do projeto. Para o código que o próprio SPA teve que escrever, eles consultaram a documentação e os vários projetos de exemplo.

A arquitetura OpenUSD (Universal Scene Description) do Omniverse deu início ao desenvolvimento e à interoperabilidade com o pipeline existente da Sony. A equipe usou extensões da biblioteca de extensões Omniverse, como Scene Optimizer, que permitiu adicionar facilmente funcionalidade para converter cenas 3D complexas em representações leves, economizando semanas no tempo de desenvolvimento. O Nucleus adiciona funcionalidade de transferência de arquivos e atualizações automáticas, extraindo modelos do Autodesk Maya.

“Criamos um script que usaria comandos do Omniverse para pegar o que está ativo no Maya e exportá-lo para o Omniverse Nucleus”, disse Katsambas. "Anteriormente, levava dias para preparar e exportar arquivos. Agora leva apenas alguns minutos."

Para simplificar o controle da câmera, a equipe integrou um controle PlayStation para que pudessem mover facilmente a câmera pela cena. Há também uma interface personalizada que permite que seus artistas ajustem luzes, sombreamento, ângulos de câmera e muito mais. Agora eles podem colocar essas informações em produção e ajudar a acelerar e otimizar a produção de tomadas.

O diretor Joaquim dos Santos é um cineasta com experiência em storyboard que utilizou o FlixiVerse durante a pré-produção do último filme do estúdio, Homem-Aranha: Através do Aranhaverso. “O FlixiVerse foi inestimável para o processo de Joaquim, agora ele pode se movimentar em 3D usando um controlador de game, tirar fotos, mover modelos e acelerar seu workflow. Além disso, os designers de produção podem ver o design de pré-produção em um mundo 3D para obter inspiração e ideias de design”, continuou Katsambas.

A equipe usou uma combinação de uma ferramenta interna chamada Flixi e sua aplicação Omniverse FlixiVerse na pré-produção de Homem-Aranha: Através do Aranhaverso. No final da pré-produção, a contagem final de painéis de storyboard do filme ultrapassou 450.000, demonstrando quase 4 vezes mais iterações do que a contagem média dos filmes anteriores.

Para os próximos passos, Katsambas explica que planejam continuar desenvolvendo o FlixiVerse e que isso é apenas o começo. “Estamos apenas arranhando a superfície”, disse ele. “Gostamos da ideia do Omniverse Nucleus e há muitas oportunidades para explorar como podemos usá-lo de forma criativa, como conectar novas aplicações para mo-cap para acelerar a preparação de personagens e ferramentas de desenvolvimento de aparência.”