Existem dois tipos principais de latência:
- Latência de rede: o tempo que seu sistema leva para se comunicar com os servidores e serviços do jogo ao jogar online. Como isso não pode ser controlado pelo PC e é baseado nas características da sua conexão com a Internet e na distância dos servidores do jogo, a latência da rede não é medida nas estatísticas de latência do sistema.
- Latência do sistema: todo o tempo de resposta ponta a ponta do seu sistema de jogo. Tudo começa com a latência periférica, o atraso do seu dispositivo de entrada; progride através da Latência de Jogo e Renderização, que cobre o processamento de CPU e renderização de GPU conhecida como Latência de PC; e termina com Latência de exibição, o tempo que leva para o quadro renderizado aparecer na tela.
A latência afeta a gameplay de diversas maneiras. Por exemplo, você pode clicar com o mouse quando a mira estiver sobre o time inimigo, mas você ainda poderá errar o tiro devido à latência cumulativa. Pois ela causa um atraso entre o que está acontecendo no estado do jogo e o que os jogadores percebem na tela. A "vantagem do Peeker" também é influenciada pela latência do sistema - quando dois jogadores estão à mesma distância de um ângulo com o mesmo ping de rede, o jogador com menor latência do sistema detectará um oponente antes que seu oponente o veja. Além disso, a alta latência do sistema pode tornar a mira inconsistente e menos previsível, especialmente em jogos que exigem movimentos rápidos e precisos. Resumindo, quanto maior a latência do sistema, mais a visão do jogador fica em relação à realidade do jogo.
O NVIDIA Reflex reduz a latência otimizando o pipeline de renderização na CPU e GPU, eliminando travamentos ao sincronizar cada etapa do pipeline. O Reflex é mais eficaz quando o sistema está vinculado à GPU — ou quando a GPU está sob alta utilização — pois evita que a CPU avance à frente da GPU, o que pode causar um acúmulo na fila de renderização, aumentando a latência.