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Qual foi o seu primeiro pensamento quando ativou o DLSS 3 no Cyberpunk 2077?
R: Me lembro de quando fomos apresentados à ideia por trás do DLSS 3 meses antes de podermos testá-lo, e já parecia incrível, na verdade. Quando você o executa, parece bastante surreal ser capaz de fazer um jogo rodar quase duas vezes mais rápido com o toque de um botão. Com toda a honestidade, às vezes parece mágica da vida real. Parece uma solução superinteligente para um problema que a indústria procurava resolver há anos.
A existência do DLSS 3 tornou o Ray Tracing: Overdrive Mode uma realidade?
R: Ao trabalhar em Ray Tracing: Overdrive, muitas vezes vi mudanças no desempenho com base no estado de desenvolvimento em que estávamos atualmente, mas sempre tive certeza de que essa é a tecnologia do futuro e exigirá um hardware super poderoso para a melhor performance.
Ray Tracing: Overdrive na verdade começou como uma solução para o Modo Foto do Cyberpunk 2077; essa foi a ideia inicial que tive. Isso mudou quando a equipe da NVIDIA compartilhou planos para sua tecnologia futura, que parecia realmente tornar possível jogar com aquela qualidade em tempo real. Fiquei impressionado com a possibilidade e instantaneamente movemos nossos esforços nessa direção. O DLSS 3 foi um elemento-chave para tornar isso possível.
Simultaneamente com a integração do DLSS 3, você também trouxe o NVIDIA Reflex para o Cyberpunk 2077, para todos os jogadores desde aqueles que usam GPUs GeForce GTX Série 900. O que o processo de integração envolveu e quais benefícios quantificáveis o Reflex oferece para os jogadores do Cyberpunk 2077?
R: O Reflex é uma solução que funciona muito bem com o DLSS 3, porque se concentra em minimizar o input lag no jogo. Em momentos de muita ação, você precisa que o jogo responda o mais rápido possível, especialmente com as altas taxas de quadros fornecidas pelo DLSS 3.
O processo de integração transcorreu sem problemas. Através da nossa estreita colaboração com os engenheiros da NVIDIA, conseguimos identificar rapidamente os locais para integrar partes do Reflex que medem partes específicas do quadro e otimizá-las em termos de captura de entrada.
Como jogador, você verá os benefícios principalmente em locais onde a precisão e a capacidade de resposta são cruciais, como dirigir por partes densas de Night City em alta velocidade ou participar de tiroteios desafiadores à medida que avança na história.
A comprovada tecnologia Frame Generation do DLSS 3 influencia seus planos para jogos futuros, tornando-o mais ambicioso, aumentando os detalhes e a imersão porque você sabe que um grande número de jogadores poderá visualizar e apreciar seus mundos no lançamento? A Geração de Frames é o futuro?
R: Com certeza, essa tecnologia nos permite atingir um nível de qualidade mais alto do que nunca. Acrescenta um nível extra de liberdade para nós ao pensar nas configurações gráficas do jogo, mas também em algumas decisões criativas no futuro.
Com gráficos de jogos com ray tracing completo agora se aproximando e às vezes superando a qualidade do CG em alguns programas de televisão, qual é, na sua opinião, o próximo desafio de desenvolvimento a ser superado?
R: Sinto que o próximo passo está na integração da AI que vai além da fase de desenvolvimento dos projetos. Estamos chegando a um mundo novo e muito desconhecido e cabe a nós encontrar uma maneira de casar o coração e a alma dos desenvolvedores com a força muscular quase ilimitada que essa nova tecnologia oferece. Mas a AI também pode mudar drasticamente a maneira como o mundo do jogo interage com o jogador, e será extremamente interessante ver essa área crescer e evoluir no futuro.
Muito obrigado pelo seu tempo. Antes de encerrarmos, há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar sobre o Cyberpunk 2077 ou sua tecnologia?
R: Gostaria de compartilhar que estou super empolgado com o Ray Tracing: Overdrive Mode no Cyberpunk 2077, que estaremos lançando para os jogadores em breve. Eu realmente espero que eles compartilhem nossa paixão por esta tecnologia, mesmo que seja apenas um vislumbre do futuro. Sempre precisa haver aquele primeiro passo que muitos questionarão, mas que precisa acontecer antes que a mudança chegue. Trabalhamos muito, tanto na CD PROJEKT RED quanto na NVIDIA, para tornar este novo modo gráfico uma realidade e dar aos jogadores algo muito especial - como sempre pretendemos fazer com nossos jogos.
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