Com a arquitetura Pascal dentro das placas de vídeo GeForce GTX 10-Series e laptops, os desenvolvedores podem utilizar novas tecnologias e técnicas para potencializar o desempenho e aprimorar a fidelidade dos gráficos. Em realidade virtual, nosso pacote de tecnologiasVRWorks sai na frente, dando aos usuários de VR uma experiência mais responsiva e gráficos aprimorados que aumentam a sensação de presença do jogador.
Um dos muitos títulos que já se beneficiam do VRWorks é o Everest VR, dos Sólfar Studios, um game em que você escala uma recriação fotorrealista do Monte Everest. No início do ano, o impressionante game incluiu o Multi-Res Shading da NVIDIA VRWorks, uma tecnologia que distorceu a imagem e diminuiu a resolução dela em sua visão periférica, onde você não percebe as mudanças, aumentando o desempenho em até 65%.
Em outras palavras, o Multi-Res Shading proporcionou a placas de vídeos medianas o desempenho de placas de vídeo de ponta e, a placas de vídeo de ponta, proporcionou o desempenho de placas que ainda não existem. E, com todo esse desempenho extra, a qualidade da imagem e imersão podem ser bastante melhoradas com a inclusão de partículas de neve do NVIDIA Turbulence e níveis mais altos de superamostragem.
Hoje, o Everest VR incluiu uma nova tecnologia VRWorks exclusiva da Pascal chamada Lens Matched Shading, que proporciona ganhos de desempenho ainda melhores que o Multi-Res Shading Maxwell e exclusivo da Pascal. Em resumo, o Lens Matched Shading usa elementos de projeções múltiplas simultâneas da arquitetura Pascal para reduzir a quantidade de pixels que foram renderizados, dando a você um excelente aumento de desempenho sem reduzir a fidelidade periférica em que o Multi-Res Shading se baseia.
Sem o Lens Matched Shading, um headset de VR renderiza um retângulo e depois o reduz às dimensões do visor e das lentes.
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Este processo renderiza 86% pixels além do necessário, e é esse desperdício de desempenho que o Lens Matched Shading corrige. Para obter isso, a tecnologia de múltiplas projeções simultâneas Pascal divide a saída retangular original em quatro quadrantes e ajusta-os para o formato aproximado da imagem final.
Em termos técnicos, a imagem final exibida no headset é de 1,1 megapixel por olho, a imagem de primeiro passo sem o Lens Matched Shading é de 2,1 megapixels por olho e com o Lens Matched Shading é de apenas 1,4 megapixel por olho. É um aumento de 50% no rendimento disponível para sombreamento de pixel, resultando em uma melhoria de 15% no desempenho sobre o Multi-Res Shading, sem reduzir a qualidade da imagem periférica.
Com o desempenho extra proporcionado pelo Lens Matched Shading, os usuários iniciantes podem aproveitar um gameplay mais rápido e mais responsivo com menos uso de reprojeção e com menos saltos na imagem. E jogadores intermediários a avançados podem elevar os efeitos visuais e superamostragem para ter uma experiência ainda mais imersiva.
Para experimentar o Lens Matched Shading, faça o download do Everest VR dos Sólfar Studios no Steam hoje mesmo. E para notícias sobre a integração do Lens Matched Shading com outros games de realidade virtual, fique ligado no GeForce.com.