As soluções rasterizadas das gerações anteriores eram extremamente limitadas, e as soluções de Ray Tracing tinham um alto custo de desempenho e só davam conta de gerar, no máximo, um reflexo. A RTXGI, em comparação, é totalmente dinâmica e gera reflexos infinitos. Isso deve-se, em parte, ao fato de as cargas de trabalho complexas de Ray Tracing serem calculadas em múltiplos frames por segundo para criar um cache de iluminação de alta qualidade com vários reflexos e informações visíveis. Se nada mudar na cena, as informações já estarão disponíveis no cache. Se algo sofrer alterações, os detalhes necessários são atualizados. E, com o cálculo em múltiplos frames, o custo é espalhado, conferindo à RTXGI um alto desempenho em comparação a todas as outras soluções de iluminação global com Ray Tracing.
Mas o melhor de tudo é que os desenvolvedores podem adicionar a RTXGI facilmente graças ao lançamento do plug-in para Unreal Engine 4, que pode ser baixado no site da RTXGI.
Para sustentar os biomas gigantescos de ICARUS e os enormes mapas de outros games de mundo aberto, foi desenvolvido um novo recurso da RTXGI, chamado “Volumes de Rolagem Infinitos”, que será lançado juntamente com ICARUS. Conforme o jogador explora o ambiente em ICARUS, a iluminação é atualizada em grande volume ao redor do ponto de vista do jogador, até que não se possa mais enxergar detalhes, o que reduz os requisitos de memória e aumenta o desempenho. Sem os Volumes de Rolagem Infinitos, seria necessário calcular e armazenar a iluminação de todo o mundo do game no cache, o que é simplesmente inviável.