Toate jocurile din ziua de azi randează cadre noi „de la zero”, ceea ce înseamnă că nu folosesc calcule efectuate înaintea acelui cadru (exceptând anti-aliasingul temporal, NVIDIA DLSS și, ocazional, tehnica de postprocesare). Însă în majoritatea jocurilor, la fel ca și în lumea reală, puține lucruri se schimbă de la un cadru la altul. Dacă privești pe geam, s-ar putea să vezi copaci bătuți de vânt, pietoni care trec prin apropiere sau păsări care zboară în depărtare. Însă o mare parte din peisaj rămâne neschimbat. Ce se schimbă este punctul din care privești.
Într-adevăr, unele obiecte, în principiu cele strălucitoare sau lucioase, își vor schimba aspectul când schimbi punctul din care privești. Majoritatea obiectelor se schimbă foarte puțin pe măsură ce îți miști capul, iar din această cauză, este o risipă de cicluri de calcul prețioase ca procesorul grafic să continue să recalculeze pentru fiecare cadru aceleași culori care compun respectivele obiecte. Imaginează-ți, de exemplu, un stâlp telefonic din lemn – acesta arată efectiv la fel, indiferent de poziția capului și a ochilor.
Folosind Sampler Feedback, putem aplica mai eficient un shading acelor obiecte la o frecvență mai mică (cum ar fi, o dată la trei cadre sau chiar mai rar) și putem refolosi culorile obiectului (numite și „texeli”) așa cum au fost calculate în cadrele anterioare. Acest concept de refolosire a calculelor poate fi utilizat pentru ray-tracing, în special în cazul iluminării globale, care reprezintă un exemplu des întâlnit de calcul al shadingului zonelor cu schimbări lente și este foarte costisitor.
Pentru mai multe informații despre tehnologia care stă la bază, intră aici.