Gears of War 4 вышла на ПК 7 октября для покупателей Ultimate Edition и 11 октября для всех остальных игроков, включая тех, кто приобрел видеокарту, ПК или ноутбук на базе GeForce GTX. Эти продукты в настоящий момент продаются в комплекте с игрой. Учитывая более 30 графических настроек, десятки опций конфигурации и многое другое, Gears of War 4 оправдывает ожидания практически любого энтузиаста. Более того, благодаря кроссплатформенной поддержке можно играть в кооперативе и в режиме Horde с владельцами Xbox One, а также в приватных мультиплеерных матчах с друзьями.
Более подробную информацию об игре читайте на официальном вебсайте Gears of War 4. А в этой статье мы разберем все графические опции Gears of War 4, приведем сравнительные скриншоты и выделим влияние на качество изображения и производительность. И напоследок взглянем на общее быстродействие игры на разных GPU и оценим, какой уровень производительности видеокарты необходим для игрового процесса на максимальных значениях.
Для начала взглянем на скриншоты Gears of War 4 в разрешении 3840x2160, сделанные на видеокарте GeForce GTX 1080 еще на этапе бета-версии. Полагаем, сейчас картинка еще лучше.
Содержание:
- Системные требования
- Графические настройки
- Ambient Occlusion Quality(Глобальное затенение)
- Anti-Aliasing Quality (Сглаживание)
- Bloom Quality (Размытие)
- Capsule Shadow Quality (Капсульные тени)
- Character Level of Detail (Качество отображения персонажей)
- Character Texture Detail (Качество текстур песронажей)
- Depth of Field (Глубина резкости)
- Dynamic Resolution Scaling (Динамическое масштабирование разрешения)
- Effects Texture Detail (Качество текстур эффектов)
- Environment Reflections (Отражения)
- Foliage Draw Distance (Дистанция отрисовки травы)
- Lens Flare Quality (Блики)
- Light Scattering Quality (Рассеивание света)
- Light Shaft Quality (Световые шахты)
- Lighting Texture Detail (Качество текстур освещения)
- Particle Spawn Rate (Плотность эффектов частиц)
- Post Process Quality (Эффекты постобработки)
- Refractions (Преломления)
- Масштабирование разрешения
- Screen Space Reflections (Преломления в экранном пространстве)
- Screen Space Shadow Quality (Качество теней в экранном пространстве)
- Shadow Quality (Качество теней)
- Sharpening (Резкость)
- Sub-Surface Scattering (Подповерхностное рассеивание)
- Texture Filtering (Фильтрация текстур)
- World Level of Detail (Многочисленность деталей)
- World Texture Detail (Качество текстур деталей)
- Подведение итогов
- GeForce Experience: Оптимальные игровые настройки всего одним нажатием клавиши
- Драйвер Game Ready для игры Gears of War 4
- Разгон
- G-SYNC: Устранение дрожания и разрывов изображения для обеспечения бескомпромиссного игрового процесса
- Заключение
Системные требования
Разнообразие настроек позволяет запускать Gears of War 4 на практически любой видеокарте с поддержкой DirectX 12, включая GeForce GTX 750 Ti, выдающую около 45 FPS в 1920×1080 на средне-низких настройках. Конечно, на пониженных настройках игра от The Coalition выглядит не лучшим образом, так что в официальных требованиях Microsoft рекомендует для Gears of War 4 видеокарту GeForce GTX 970 или GeForce GTX 1060, а для максимальных настроек в 4K - GeForce GTX 1080.
|
МИНИМАЛЬНЫЕ
|
РЕКОМЕНДОВАННЫЕ
|
САМЫЕ ВЫСОКИЕ
|
ОС
|
Windows 10 с обновлением Anniversary Update
|
Windows 10 с обновлением Anniversary Update
|
Windows 10 с обновлением Anniversary Update
|
DirectX
|
DirectX 12
|
DirectX 12
|
DirectX 12
|
Процессор
|
i5 3470 с тактовой частотой 3,0 ГГц
|
i5 4690 с тактовой частотой 3,5 ГГц
|
i7 4790 с тактовой частотой 4 ГГц
|
Видеокарта
|
|||
ВИДЕОПАМЯТЬ
|
2 ГБ
|
4 ГБ
|
НЕ МЕНЕЕ 6 ГБ
|
ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ
|
8 ГБ
|
8 ГБ
|
16 ГБ
|
ЖЕСТКИЙ ДИСК
|
80 ГБ свободного пространства
|
80 ГБ свободного пространства
|
SSD-диск с 80 ГБ свободного пространства
|
Разрешение дисплея
|
1920x1080
|
2560x1440
|
3840x2160
|
Чтобы узнать, как эти конфигурации проявили себя в реальном тестировании, взгляните на тесты общей производительности.
Графические настройки
Gears of War 4 содержит более 20 графических настроек и более 100 вариантов конфигурации. В целях экономии времени мы объединили в нашем руководстве некоторые настройки. Ниже представлен подробный разбор каждой опции с демонстрацией разницы значений на сравнениях и оценкой влияния на производительность. В заключении мы протестируем игру на Ultra и Insane, определив уровень производительности, требуемый для извлечения максимума из графических красот Gears of War 4.
Ambient Occlusion Quality (Глобальное затенение)
Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество ее реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.
В Gears of War 4 эта настройка позволяет переключаться между тремя вариантами качества авторской версии SSAO, а ползунок Ambient Occlusion Intensity отвечает за количество видимых контактных теней.
Так, для начала оставим ползунок в стандартном положении и рассмотрим опции качества:
Как и ожидалось, эффект AO точнее и заметнее отображается на высоких значениях и существенно влияет на графику в сценах с обширными видами. Повышая Ambient Occlusion Intensity, мы увеличиваем минимальное количество видимых теней:
В других локациях +15 уже слишком много, так что советуем оставлять стандартные+7.
Производительность: SSAO от The Coalition не сильно влияет на производительность и будет стоит 2 лишних кадра в секунду на Medium и High. На Ultra SSAO будет стоить целых 6 кадров, что может быть многовато для некоторых систем.
Ambient Occlusion Intensity не оказывает на производительность никакого влияния.
Anti-Aliasing Quality (Сглаживание)
В Gears of War 4 постоянно работает временное сглаживание, уменьшающее алиасинг по всей области экрана и противодействующее мерцанию граней во время движения камеры или элементов сцены. Например, когда каждое дерево, каждая ветка, каждый лист, каждая травинка качается на ветру, без TAA может наблюдаться временный алиасинг, что существенно портит изображение.
В Gears of War 4 доступно четыре уровня качества, каждый их которых заметно сокращает временный алиасинг. Разницу между ними на скриншотах определить очень сложно. В движении на высоких значениях можно заметить меньшее размытие и дрожание ( в 1920x1080).
Скриншоты той же сцены с масштабированным в 200% разрешением (3840x2160):
При масштабировании разрешения до 2560x1440 и выше на мониторах со стандартным разрешением 1920x1080 Medium неплохо справляется с обычным и временным алиасингом, не оставляя сильно заметного размытия или дрожания. Хотя для полного устранения негативных эффектов лучше выставить настройку Anti-Aliasing Quality на значение не ниже High.
Как и любое постобработочное сглаживание, местное слегка размывает картинку. Для решения этой проблемы в настройках масштабирования разрешения можно прибегнуть к даунсэмплингу, схожему по своей технике с DSR, или к опции Sharpening. Как вы сможете прочесть в специально посвященном этому вопросу разделе, Sharpening применяет постобработочные технике в стиле Photoshop для искусственного повышения четкости изображения, которое достигается ценой повышенного алиасинга.
Для борьбы с алиасингом, появившимся вследствие применения Sharpening или же просто низкого разрешения, можно использовать опцию Temporal AA Sharpening. Она усиливает действие временного сглаживания, но увеличивает алиасинг неподвижной геометрии и объектов.
Ниже можно сравнить флаг и окно, которые выглядят соответственно лучше и хуже при повышении значения Temporal AA Sharpening.
Производительность: Учитывая едва заметное влияние сглаживания (Low и Ultra разделяют 0,3 FPS), всем стоит использовать Ultra, в идеале, в паре с масштабированием разрешения, которое увеличит четкость и резкость без необходимости в двух описанных выше опциях.
Как и в случае с Ambient Occlusion Intensity и Sharpening, Temporal AA Sharpening не оказывает влияния на производительность.
Bloom Quality
Этот эффект повышает интенсивность и улучшает отображение ярких огней и их взаимодействие с другими визуальными эффектами. Кроме того, он позволяет использовать опцию Lens Flare Quality.
Доступны три значения настройки, повышающие четкость эффектов, плюс можно совсем отключить Bloom:
В других сценах действие эффекта не столь заметно и зачастую сводится к свечению вокруг ламп или отблескам на броне. Что интересно, Medium выглядит приятнее High из-за менее точного, приблизительного действия.
Производительность: Являясь эффектом постобработки, Bloom снижает быстродействие меньше, чем на 1 FPS. На Ultra этот показатель вырастает до 1,6 FPS.
Capsule Shadow Quality (Капсульные тени)
До выхода Unreal Engine 4.11 в сценах с непрямым освещением персонажи выглядели парящими в воздухе из-за недостатка теней на земле (рассеянное затенение помогало, но не решало проблему полностью). Новый эффект Capsule Shadow Quality добавляет очень мягкие тени, отбрасываемые капсульными представлениями персонажей, чтобы они действительно стояли на земле, как на изображении ниже:
В Gears of War 4 из-за расположения камеры и динамики происходящего этот эффект не всегда ярко выражен, но когда все же заметен, разница весьма ощутима:
В тестах на Ultra капсульные тени добавлялись всем персонажам и NPC в сцене. На High только вашему отряду и ближайшим врагам, а на Medium резко падало их качество.
Производительность: Отнимая максимум 1,3 FPS, капсульные тени выступают доступным способом повысить правдоподобность картинки в сценах с непрямым освещением.
Character Level of Detail (Качество отображения персонажей)
Настройка отвечает за качество моделей неиграбельных персонажей, в том числе и врагов. Попросту говоря,
- на Ultra мы получаем максимальное качество всех персонажей на любом расстоянии.
- На High мы видим максимальное качество всех персонажей, однако с увеличением расстояния до них качество снижается.
- На Medium двое ближайших персонажей отображаются в максимальном качестве, двое других в близком к максимальному, остальные - в низком.
- На Low становится видно, что один ближайший отображается в максимальном качестве, второй в близком к максимальному, все остальные - в низком. На расстоянии качество падает быстрее, чем на Medium и High.
На практике различия в значениях разглядеть невозможно, даже на уровнях со множеством врагов. Увеличение в Photoshop позволяет увидеть разницу на уровне пикселей, и самые зоркие из вас, возможно, заметят ее и в игре, но большинство уж точно нет.
Производительность: Разброс между минимальным и максимальным значением составляет всего 0,8 FPS, так что можете смело выставлять опцию на Ultra.
Character Texture Detail (Качество текстур персонажей)
Может показаться, что название настройки говорит само за себя, но на самом деле разрешение текстур меняется не только на персонажах, но еще и на оружии и транспорте.
На сравнении ниже – из ролика, просчитываемого в реальном времени – мы видим ограниченное влияние настройки, она затрагивает лишь несколько текстур.
Во время геймплея эффект опции сказывается на всей модели персонажа, также мы видим значительное улучшение текстуры оружия, сравнивая Ultra и High.
Производительность: Как и любая другая настройка в Gears of War 4 и других играх, связанная с текстурами, Character Texture Detail мало влияет на производительность и может упираться лишь в объем видеопамяти. Поскольку 6 ГБ хватает даже для максимального качества в 4K, большинство современных видеокарт легко справятся с любыми текстурными настройками игры на Ultra в 1920×1080. Однако, мы должны отметить, что в официальных требованиях для Ultra указано «6 ГБ и больше», так что учитывайте это при оценке потенциала своей системы.
Примечание: На конфигурациях с механическими накопителями и 4-ядерными процессорами распаковка и загрузка текстур и соответствующих мипмапов потребует больше времени и циклов обработки, отнимая процессорное время у других задач. Потенциально это может привести к снижению частоты смены кадров, увеличению длительности загрузок и временно ограничит использование видеокарты по максимуму. Это касается всех текстурных настроек, особенно заметно проявляясь при повышении World Texture Detail из-за объема текстур, за которые она отвечает. Для наилучших впечатлений от Gears of War 4 играйте на системе с SSD и процессором с шестью и более ядрами.
Depth of Field (Глубина резкости)
В Gears of War 4 эта настройка добавляет размытие за пределами фокуса только в кат-сценах, просчитываемых в реальном времени (не являющихся пререндеренными видеофайлами). На значении Insane, предназначенном для самых мощных компьютеров, эффект меняется на радиальную глубину резкости (Circle DoF), впервые показанную в завораживающем демо "A Boy & His Kite".
Радиальная глубина резкости, в отличие от глубины по Гауссу, работающей на Medium, High и Ultra, больше похожа на фокусировку новейших камер. Однако, ее действие сложно заметить из-за мягкости эффекта и постоянного движения камеры. Пример можно увидеть ниже: Circle DoF сглаживает и размывает некоторые детали и противодействует дрожанию и алиасингу вокруг отверстий, сквозь которые видны персонажи.
В этой сцене заметны только мельчайшие различия на листьях и в верхней части экрана.
А здесь уже изображение гораздо мягче на Insane, устранено дрожание вокруг врагов, на брызгах крови и на окне вверху справа.
Производительность: Предназначенная для использования на самых производительных GPU, Insane Depth of Field обойдется вам в лишних 17,6 FPS при переходе с Ultra, так что при 30 FPS во время игры в заставках вы можете наблюдать 12. В то же время практически идентичное значение Ultra на 5,7 FPS медленнее Low, а приличного качества High медленнее лишь на 2 FPS.
Большинству игроков следует включать High, так как Medium включает эффект только в избранных сценах, как показано выше. Ultra большую часть времени не намного лучше High, а Insane попросту не оправдывает себя, если только у вас не суперкомпьютер из будущего, без труда справляющийся с этим значением.
Dynamic Resolution Scaling (Динамическое масштабирование разрешения)
В последние годы консольные игры стали применять техники динамического понижения разрешения во время насыщенного экшена, поддерживая желаемый уровень в 30 или 60 FPS. Сегодня мы наблюдаем такую технологию на ПК в Forza Motorsport 6: APEX, Forza Horizon 3 и Gears of War 4. При правильном применении она помогает по возможности улучшить картинку, сохраняя плавность геймплея даже в самых насыщенных моментах игры.
На скриншотах выше мы проделали следующее:
- Установили потолок частоты смены кадров, открыв доступ к настройке Dynamic Resolution Scaling
- Установили масштабируемое разрешение на 33% (2560×1440) с помощью опции масштабирования разрешения, которая работает как NVIDIA DSR и даунсэмплинг в других играх
- Включили Dynamic Resolution Scaling в меню расширенных настроек
- Там же выставили Dynamic Resolution Amount на 33%
Такая комбинация настроек позволяет играть на Full HD мониторе в разрешении 2560×1440.Если фреймрейт упадет ниже 90 FPS, разрешение будет снижаться вплоть до изначального, пока нагрузка не спадет, позволяя включить даунсэмплинг снова. Таким образом разрешение можно не делать ниже экранного, избегая апскейла и извлекая максимум из доступной производительности.
И конечно, если с быстродействием у вас серьезные проблемы, таким образом можно понизить разрешение рендеринга, не жертвуя четкостью элементов меню и интерфейса.
Effects Texture Detai (Качество текстур эффектов)l
Думая о визуальных эффектах в игре, вы обычно представляете взрывы, огонь и дым, которые зачастую отображаются с помощью частиц и других технологий. Однако, при подходящих условиях и применении особых технических хитростей, можно реализовать огонь и прочие эффекты в виде многослойных текстур – как правило, на периферии или на заднем плане, где игрок не сможет оценить графику в деталях.
Впрочем, в редких случаях можно подойти поближе и увидеть, как работает эффект:
На обширных видах разрешение небольшого пламени не так заметно, а заметить влияние настройки на крупное пламя и дым можно только в Photoshop или на сравнениях:
Производительность: Как и любая другая настройка, связанная с текстурами, Effects Texture Detail мало влияет на производительность и может упираться лишь в объем видеопамяти.
Environment Reflections (Отражения)
При включении этой опции объекты и поверхности с отражающими свойствами отражают мир вокруг себя, и в некоторых случаях это может значительно улучшить общую картинку. Главным образом влияние настройки заметно на мокром полу и броне персонажей, которая иначе будет оставаться неправдоподобно яркой и блестящей в темных сценах.
Производительность: Environment Reflections обходится всего в 1,3 FPS, и, учитывая ее влияние на качество изображения, ее стоит включать на большинстве конфигураций.
Foliage Draw Distance (Дистанция отрисовки травы)
Эта настройка по большей части отвечает за дистанцию отрисовки травы и небольших цветков, но некоторые кусты и крупные растения тоже затрагиваются. Как видно ниже, Ultra показывает траву по всей зоне видимости, а также улучшает качество растительности у моста, Medium обрезает траву на расстоянии, а Low убирает практически все (оставшееся может регулироваться настройкой World Level of Detail).
Вы могли заметить, что Foliage Draw Distance также влияет на камешки и булыжники, за исключением тех, что контролируются World Level of Detail. В некоторых сценах это существенно меняет картинку:
Производительность: Предполагая наличие в сцене камней, травы и прочих элементов, попадающих под действие настройки, Foliage Draw Distance может сокращать фреймрейт на 2,9 FPS.
На наш взгляд, опускаться ниже High не стоит из-за снижения плотности растительности и внезапного возникновения объектов на Medium.
Lens Flare Quality (Блики)
Lens Flare отвечает за блики при наведении камеры на источник яркого света. Как видно ниже, высокие значения увеличивают разрешение эффекта, делая переходы между бликами отчетливее:
В других сценах на высоких значениях могут появляться дополнительные блики:
Производительность: Изредка наблюдаемый эффект в Gears of War 4 будет стоить вам 2,1 FPS, однако для его активации необходимо включать Bloom Quality, а их общее влияние на быстродействие будет чуть весомее.
Если вам необходимо увеличить быстродействие и не хотите включать Dynamic Resolution Scaling, можете отключать эту опцию, поскольку в итоговом качестве картинки решающей роли она не играет.
Light Scattering Quality (Рассеивание света)
Настройка отвечает за редко проявляющийся в Gears of War 4 эффект объемного освещения, перекрываемого движущимися объектами, улучшая качество слияния с прозрачными поверхностями и прочими игровыми элементами, а также качество эффектов теней.
Производительность: Medium замедляет игру на 1,4 FPS, и для большинства этого должно быть достаточно, учитывая приличное качество и редкое появление эффекта. Для сравнения, High снижает фреймрейт на 2,3, а Ultra - на 3,3 FPS.
Light Shaft Quality (Световые шахты)
В Gears of War 4 вы нередко будете наблюдать световые шахты (они же "лучи бога" или или "сумеречные лучи"), но лишь те, что генерируются солнечным светом в некоторых актах игры, управляются данной настройкой.
Как вы, должно быть, заметили на сравнениях, высокие значения увеличивают количество, качество и точность отображения лучей и их влияние на привлекательность картинки.
Производительность: Активация Light Shaft Quality отнимет 1,1 FPS, максимально - 2,5 FPS.
Рекомендуем выбирать между High и Ultra, так как на Medium качество заметно падает.
Lighting Texture Detail (Качество текстур освещения)
Настройка отвечает за качество карт освещения и карт теней в Gears of War 4. Карты освещения в статично освещенных сценах позволяют сохранять яркость поверхностей и объектов в виде текстур, что снижает нагрузку на компьютер. Карты теней делают то же самое касательно статичных теней. Однако на близком расстоянии для повышения реализма могут включаться более красивые динамические тени.
Как и следовало ожидать, качество таких текстур возрастает вместе с повышением значения настройки, создавая более насыщенные и реалистичные сцены с красивым светом и тенями. Взгляните:
Производительность: Как и другие текстурные настройки, Lighting Texture Detail не оказывает существенного влияния на быстродействие.
Particle Spawn Rate (Плотность эффектов частиц)
Убийство врагов, попадания по различным поверхностям и взрывы гранат создают частицы, и данная настройка отвечает за качество основанных на них эффектов. На практике снижение настройки ведет к меньшему количеству дыма от винтовки, дыма и пыли от стрельбы по объектам, осколков от стрельбы по земле и крови от попаданий по врагам. Прочий дым и десятки других эффектов тоже зависят от частиц, так что влияние Particle Spawn Rate на качество картинки достаточно заметно.
Как и всегда, сравнения динамических эффектов делать практически невозможно, но ниже мы постарались показать разницу между максимальным и минимальным значениями, выраженную в плотности дыма и количестве небольших источников огня.
Производительность: Определить максимальные затраты производительности на эту настройку затруднительно, поскольку мы не можем оценить каждое отдельное применение частиц в игре. По результатам тестов разница между максимальным и минимальным значением составила 2,4 FPS.
Post Process Quality (Эффекты постобработки)
В Gears of War 4 эта настройка позволяет включить адаптацию глаз и тоновую компрессию, а также устанавливает качество полупрозрачности, применяемой к спецэффектам и прозрачным объектам. Адаптация глаз похожа на опцию HDR в старых играх – это эффект реакции глаз на переход из темной области в яркую и обратно. Тоновая компрессия преобразовывает цвета из широкого динамического диапазона в узкий, чтобы их могли воспроизводить обычные мониторы и была возможность динамически управлять внешним видом сцен для стилистического эффекта.
Данный эффект едва сказывается на качестве изображения, но определенно должны быть локации, которые пользуются им по полной (в предрелизной версии отсутствовали некоторые уровни и мультиплеерные карты с различными условиями освещения). Впрочем, влияние на производительность столь же незначительно (0,4 FPS на Ultra), так что можете выставлять настройку на максимум ради редких моментов, когда ее действие будет заметным.
Refractions (Преломления)
Включение Refractions искажает свет, проникающий сквозь воду и стекло. Эффект хорошо заметен в некоторых роликах, возле льющейся сверху воды, при взгляде на поверхность водоемов и на двигатели летающих врагов.
Производительность: Refractions отнимает максимум 2,2 FPS, но это редкий эффект, почти не влияющий на общее быстродействие.
Scaled Resolution (Масштабирование разрешения)
При включении данной опции игра просчитывается в высоком, детализированном разрешении, и впоследствии картинка подгоняется под разрешение монитора, как в случае с NVIDIA DSR. в результате все выглядит четче и резче. Если компьютер позволяет, можно выставить масштабируемое разрешение 7680×4320, что равняется 400 % от наиболее популярного 1920×1080.
Как ранее упоминалось, Scaled Resolution можно использовать в паре с Dynamic Resolution Scaling, чтобы повышать качество картинки, не жертвуя быстродействием в самые требовательные моменты игры.
Screen Space Reflections (Качество теней в экранном пространстве)
Поверхности и объекты в Gears of War 4 отражают свет и свое окружение, хотя во многих случаях это заранее просчитанный эффект, работающий за счет настройки Lighting Texture Detail, или же это отражения, за которые отвечает Environment Reflections.
Динамические отражения в экранном пространстве отражают персонажей, эффекты и прочие элементы игры в лужах, водоемах и блестящих поверхностях в пределах области, которую видит игрок. К примеру, на сравнении ниже на мокром полу отражается эффект выстрела, дым от пули, персонаж, объекты у стены и светящиеся коконы в углу.
С повышением настройки постепенно повышается четкость и точность отражений, а также устраняется дрожание, заметное на низких разрешениях. Наконец, на значении Insane отражения выходят на новый уровень реализма, размываясь с увеличением расстояния от отражаемого объекта. Такие отражения более детализированы и затрагивают большее количество поверхностей. Взгляните на пример ниже.
Производительность: Low и Ultra разделяют 6 FPS, и мы советуем ставить High, если Ultra для вас слишком требовательный вариант: High всего на 0,5 FPS медленнее Medium, но выглядит гораздо лучше и при этом быстрее Ultra на 1,3 FPS (на ~4 FPS в 4K). Insane в то же время на 38 кадров в секунду медленнее Ultra, а на более высоких разрешениях разброс еще сильнее. Выглядит при этом все здорово, но выставлять максимальное значение стоит лишь обладателям мощнейших видеокарт.
Screen Space Shadow Quality (Качество теней в экранном пространстве)
Это новая технология Unreal Engine 4.13, дебютирующая в Gears of War 4. Она добавляет внушительное количество деталей теням на листве, мелких объектах на земле, скалах и прочих игровых элементах в поле зрения игрока.
Если бы The Coalition использовали исключительно каскадные карты теней, их качество пришлось бы изрядно увеличить, добиваясь картинки, доступной благодаря Screen Space Shadow Quality, и, конечно, это бы сильно сказалось на производительности. Благодаря новой технике, дополняющей прочие настройки теней, стало возможным улучшить их отображение без лишнего повышения требовательности игры.
Производительность: На низких разрешениях разница в значениях едва заметна, на повышенных переход на Medium или High позволит сэкономить 1-2 FPS.
Shadow Quality (Качество теней)
Эта настройка в Gears of War 4 главным образом затрагивает тени на движущихся объектах от света фонарика или освещения сцены, но встречаются и другие примеры.
Типичная работа Shadow Quality показана ниже: Low отключает почти все тени (соответствующие этой настройке); Medium возвращает немалую часть теней; High увеличивает разрешение и качество карт теней, что улучшает имеющиеся тени и добавляет новые; на Ultra все выглядит еще лучше.
Иногда Medium убирает приличное количество теней, что заметно сказывается на качестве изображения.
Ниже мы демонстрируем, как Shadow Quality работает с тенями от света фонарика
А здесь показана работа теней в пределах радиуса света лампы и за его пределами.
Производительность: В детализированных локациях со множеством персонажей Ultra отнимает 6,7 FPS, хотя High и Medium не сильно отстают, а тени выдают куда менее качественные. Поэтому мы советуем оставлять тени на Ultra, даже когда приходится понижать какие-то настройки. Как-никак, тени присутствуют в любой игровой сцене, и тень от персонажа постоянно находится у вас перед глазами.
Sharpening (Резкость)
Временное сглаживание неизбежно смягчает картинку, и нередко энтузиасты обращаются к инструментам вроде ReShade для добавления резкости. Как правило, вместе с этим появляется дополнительный алиасинг и временной алиасинг, а в некоторых случаях игроки попадают в неприятности с античитами в мультиплеерных играх.
Чтобы избавить игроков от танцев с бубном, в Gears of War 4 предусмотрены опции Sharpening и Temporal Anti-Aliasing Sharpening. Первая отвечает за текстуры, а вторая за грани, хотя вы можете и не связываться с ними вообще, обратившись к масштабированию разрешения.
Настройки резкости не скажутся на производительности, так что пользуйтесь Temporal Anti-Aliasing Sharpening по своему усмотрению.
Sub-Surface Scattering (Подповерхностное рассеивание)
Для правильного отображения кожи в играх требуются дополнительные техники и технологии. Свет имеет свойство отражаться от большинства объектов и поверхностей, что мы можем без особого труда имитировать посредством множества методик. Но свет, падающий на кожу, поглощается и рассеивается, причем некоторые лучи отражаются с меньшей интенсивностью. Без технологии, имитирующей этот эффект, кожа выглядит неестественно светлой, выбиваясь из общего качества изображения.
В Gears of War 4 для достижения желаемого результата применяется подповерхностное рассеивание (SSS или SSSSS), но только в роликах, просчитываемых в реальном времени. Чтобы явно заметить действие этой опции, нужно выбрать правильный момент, например, как на сравнении ниже.
Но, так как игра преимущественно очень темная, встречаются подобные моменты нечасто, и действие настройки можно оценить разве что на скриншотах.
Производительность: Medium и High медленнее Low на 0,3 и 0,6 FPS соответственно, а Ultra обойдется вам в 2,6 FPS. Учитывая относительную незаметность эффекта, Sub-Surface Scattering рекомендуется понижать.
Texture Filtering (Фильтрация текстур)
Фильтрация текстур, анизотропная фильтрация и прочие настройки с подобными названиями отвечают за четкость отображения текстур, в особенности отдаленных, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и портят облик игры.
В Gears of War 4 можно выбирать из четырех значений фильтрации, хотя, как видно ниже, качество изображения меняется не так заметно, как обычно. В любом случае, стоит выбирать 16x, учитывая производительность современных видеокарт и нетребовательность опции.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение 16x и 8x | Сравнение 16x и 4x | Сравнение 16x и 2x |
Сравнение 8x и 4x | Сравнение 8x и 2x | Сравнение 4x и 2x |
Сравнительные изображения | ||
Сравнение 16x и 8x | Сравнение 16x и 4x | Сравнение 16x и 2x |
Сравнение 8x и 4x | Сравнение 8x и. 2x | Сравнение 4x и 2x |
Сравнительные изображения | ||
Сравнение 16x и 8x | Сравнение 16x и 4x | Сравнение 16x и 2x |
Сравнение 8x и 4x | Сравнение 8x и 2x | Сравнение 4x и 2x |
Производительность: Texture Filtering несущественно влияет на быстродействие, значения 2x и 16x разделяет лишь 1 FPS, поэтому даже на слабых компьютерах нет смысла понижать настройку.
World Level of Detail (многочисленность деталей)
Как можно понять по названию, настройка отвечает за многочисленность деталей на экране. На практике это выражено в дополнительных ветвях деревьев и листьях, более густой растительности (не затрагиваемой настройкой Foliage Draw Distance), разных мелочах на земле, более детализированных кирпичах, руинах и крышах и дополнительных деталях на скалах и различных объектах.
Производительность: Повышение настройки отнимает максимум 2 FPS, что абсолютно стоит того.
World Texture Detail (Качество текстур деталей)
Из четырех текстурных настроек World Texture Detail наиболее заметно сказывается на графике, улучшая внешний вид земли и других поверхностей и объектов практически в каждой сцене.
Вдобавок, эта опция повышает разрешение рельефного текстурирования и зеркальных бликов.
Производительность: World Texture Detail несколько требовательнее остальных текстурных настроек вследствие работы с рельефным текстурированием, но мы все равно не рекомендуем понижать ее до High, учитывая влияние на качество картинки.
Если вам не хватает видеопамяти и вы хотите определить важность текстурных настроек, мы бы назвали главными World Texture Detail и Lighting Texture Detail, а менее значимыми - Character Texture Detail и Effects Texture Detail.
Заключение
ВGears of War 4 исключительно гибкая система настроек, и на Ultra-значениях игра работает довольно шустро на многих видеокартах, даже в 2560×1440. Однако, в 4K к заветным 60 FPS приближается только NVIDIA TITAN X, в тесте демонстрирующая 56 FPS. Однако при разгоне карта показала до 65 FPS, обеспечивая суперплавный игровой процесс высочайшего качества.
Нажмите, чтобы увеличить. Все GPU работают на стандартной скорости с традиционным охлаждением.
С настройками Insane в Screen Space Reflections 60 FPS и более выдают уже гораздо меньше видеокарт. Это демонстрация графики, которая может быть доступной при наличии внушительной вычислительной мощи, приближающая нас на шаг ближе к уровню потрясающих технодемок Unreal Engine 4.
Нажмите, чтобы увеличить. Все GPU работают на стандартной скорости с традиционным охлаждением.
Если вам необходимо повысить быстродействие, можно немного снизить большинство настроек без особого вреда для изображения. Мы бы действовали в таком порядке: Motion Blur, Sub Surface Scattering, Depth of Field, Light Scattering Quality, Post Process Quality, Lens Flare, Refractions, Bloom, Character Level of Detail, Light Shaft Quality, Particle Spawn Rate, Ambient Occlusion, Capsule Shadow Quality, World Level of Detail, Foliage Draw Distance, Screen Space Reflections, Anti-Aliasing, и, наконец, Shadow Quality.
Если этого недостаточно, выделите для себя наиболее важные опции, а остальные понижайте до Medium или Low, пока не будете довольны фреймрейтом.. Как вариант, вы можете воспользоватьсяоптимальными игровыми настройками, которые обеспечивает GeForce Experience или динамическим масштабированием разрешения.
GeForce Experience: Оптимальные игровые настройки всего одним нажатием клавиши
Лучший способ автоматически сконфигурировать более 30 настроек в Gears of War 4 и добиться плавного игрового процесса с фреймрейтом 60 FPS - это воспользоваться приложением GeForce Experience, которое является бесценным инструментом для всех геймеров на GeForce GTX. Помимо оптимизации настроек для более 300 игр, бесплатное приложение GeForce Experience автоматически обновляет драйверы и профили, записывает и транслирует геймплей с помощью оверлеяShare, дает шанс принять участие в розыгрышах бесплатных игр и видеокарт. Также приложение помогает в беспроводной потоковой передаче ПК-игр на устройства NVIDIA SHIELD.
Приложение GeForce Experience учитывает GPU и CPU, которыми оснащена ваша система, а также многие другие факторы. Вы можете применить рекомендованные настройки и обновить их в случае появления патчей от разработчиков нажатием всего одной клавиши. GeForce Experience автоматически обновляет драйверы, повышающие производительность, по мере их выпуска. Это решение идеально подходит для геймеров, которые хотят просто играть в игры и у кого нет опыта в конфигурации настроек для достижения оптимального игрового процесса.
Драйвер Game Ready для игры Gears of War 4
Не забудьте скачать и установить новый драйвер GeForce Game Ready, чтобы насладиться Gears of War 4 с максимально качественной картинкой. Наряду с другими возможностями, этот драйвер содержит все новейшие оптимизации производительности дляGears of War 4 Скачайте драйвер с помощью GeForce Experience.
Разгон
Помимо изменения настроек, использования динамического масштабирования разрешения и обновления драйверов, вы можете значительно повысить быстродействие Gears of War 4, разогнав свой GPU. Для начала воспользуйтесь внутриигровым бенчмарком, протестируйте стабильность работы в обычных условиях и затем перезапустите тестирование Gears of War 4. Вы сможете повысить тактовую частоту процесса и быстродействие памяти, что приведет к значительному росту фреймрейта.
Если вы не знаете, как разогнать свой GPU, воспользуйтесь нашим руководством GeForce Garage (на английском) и другими руководствами для CPU, GPU и материнской платы, которые можно найти в сети Интернет.
G-SYNC: Устранение дрожания и разрывов изображения для обеспечения бескомпромиссного игрового процесса
В 2013 году NVIDIA произвела революциюв области технологий для мониторов, представив технологию переменной скорости обновления экрана, которая позволила геймерам наслаждаться отзывчивым игровым процессом без дрожания и разрывов изображения на мониторах с поддержкой G-SYNC. Отзывы на эту технологию просто феноменальны, геймеры по всему миру говорят о том, что очень тяжело играть на мониторах без поддержки G-SYNC, однажды привыкнув к плавному игровому процессу, который обеспечивает эта технология.
На мониторах с поддержкой G-SYNC вы можете играть в Gears of War 4 без каких-либо визуальных артефактов или зависаний картинки, которые часто встречаются на обычных мониторах или телевизорах.
Теперь мониторы с поддержкой G-SYNC доступны и на ноутбуках, в разных разрешениях и с частотой регенерации экрана 120 Гц. Более подробно можно узнать здесь.
Бескомпромиссный игровой процесс в Gears of War 4
Игровой процесс в Gears of War 4 на Xbox One доставит вам незабываемое удовольствие. Но на ПК вы сможете добиться по-настоящему бескомпромиссного игрового процесса, благодаря более высокому разрешению, фреймрейту, повышенному уровню детализации и поддержке G-SYNC и GeForce Experience Share.
Если вы ищите новый GPU для игры вGears of War 4 с максимальными возможностями, выбирайте одну из видеокарт, ПК или ноутбуков GeForce GTX, которые в настоящее время продаются в комплекте с игрой. Больше подробностей смотритездесь.
Более подробно о Gears of War 4 для ПК можно узнать в наших статьях (на английском) на тему обновленной мультплеерной карты "Gridlock" и нового многопользовательского игрового режима "Guardian".