На графике видно, что их частота не совпадает. GPU может формировать кадры быстрее или медленнее, чем дисплей воспроизводит их. Эта разница во времени кадров обусловлена сложностью рендеринга 3D-сцен, например, рендеринг взрыва занимает больше времени, чем для предыдущей сцены. Частота монитора же, как правило, постоянна и не зависит от сложности сцены. 60 Гц – это 60 обновлений экрана в секунду, 144 Гц – 144 обновления в секунду и так далее. Существуют дисплеи, которые могут менять частоту обновления, но для простоты мы рассматриваем дисплеи с постоянной частотой.
FPS, как правило, обозначает среднее количество кадров в секунду, так как время формирования кадра меняется от кадра к кадру. Удобно представить FPS как «среднее количество кадров, которое GPU формирует в секунду».
Если частота монитора и GPU отличаются, могут возникать такие эффекты, как разрывы, но мы вернемся к ним позже. Итак: GPU -> FPS, дисплей -> Гц. Для максимальной производительности необходимы высокие значения для обоих показателей.