Praktiskt taget alla dagens spel återger nya bildrutor ”från grunden”, vilket innebär att de i allmänhet inte använder beräkningar som gjorts före den bildrutan (med undantag för tidsmässig kantutjämning, NVIDIA DLSS och enstaka efterbearbetningsteknik). Men i de flesta spel – liksom i verkligheten – förändras inte mycket från bildruta till bildruta. Om du tittar ut genom ditt fönster kan du se träd som blåser i vinden, fotgängare som går förbi eller fåglar som flyger i fjärran. Men större delen av det du ser förändras inte. Det viktigaste som förändras är din synvinkel.
Vissa objekt kommer att ändra utseende när du ändrar din synvinkel – särskilt objekt som glänser eller skiner. Men de flesta objekt kommer faktiskt att förändras väldigt lite när du rör på huvudet och därför är det ett slöseri med dyrbara GPU-cykler att räkna om samma exakta färger som utgör dessa objekt för varje bildruta. Föreställ dig till exempel en telefonstolpe i trä – oavsett hur du håller huvudet och var du tittar ser den i stort sett likadan ut.
Genom att använda samplerfeedback kan vi mer effektivt skugga dessa objekt med en lägre frekvens (till exempel var tredje bildruta, eller kanske ännu lägre) och återanvända objektets färger (eller ”texels” som de kallas) som har beräknats i tidigare bildrutor. Denna metod av återanvända arbetet kan användas för strålspårning, särskilt när det gäller global belysning, vilket är ett vanligt exempel på en skuggningsberäkning som förändras långsamt och är väldigt dyr.
Det finns mer info om tekniken bakom tekniken här.