Günümüzdeki oyunların hemen hepsinde yeni kareler “sıfırdan” işlenir. Bu, genellikle söz konusu kareden önce yapılan hesaplamaların kullanılmadığı anlamına gelir (geçici kenar yumuşatma, NVIDIA DLSS ve rastgele son işleme tekniği hariç). Ancak çoğu oyunda, gerçek dünyada olduğu gibi kareler arasında göreli olarak çok az değişiklik vardır. Pencerenizden dışarı baktığınızda ağaçların rüzgarda sallandığını, yayaların yürüdüğünü veya kuşların uzaklarda uçtuğunu görebilirsiniz. Ancak sahnenin büyük bölümü değişmez. Değişen asıl şey bakış açınızdır.
Bazı nesnelerin, özellikle de parıltılı veya parlak olanların görünümü bakış açınız değiştiğinde gerçekten değişir. Ancak çoğu nesne, kafanızı hareket ettirdiğinizde çok az değişir ve her karede bu nesneleri oluşturmak amacıyla aynı renkleri sürekli yeniden hesaplamak için değerli GPU döngüleri boşa harcanır. Örneğin, ahşap bir telefon direği, kafanızın ve gözünüzün konumundan bağımsız olarak temelde aynı görünür.
Örnekleyici Geri Bildirimi işlevini kullanarak bu nesneleri daha verimli bir şekilde, daha düşük bir hızda (örneğin, üç karede bir veya daha düşük hızda) gölgelendirebilir ve önceki karelerde hesaplandığından nesnenin renklerini (“doku hücresi” olarak da bilinir) yeniden kullanabiliriz. Bu çalışmayı yeniden kullanma fikri, özellikle de yavaş değişen ve çok maliyetli olan gölgelendirme hesaplamasını sıklıkla gördüğümüz küresel ışıklandırmanın ele alındığı Ray Tracing özelliği için kullanılabilir.
Bu teknolojinin arkasındaki teknoloji hakkında daha fazla bilgi edinmek için buraya bakın.