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對馬克斯佩恩而言,數年前那樁奪去他的所愛的悲劇,迄今仍是心中一道難以癒合的傷口。徹底失敗以及成癮於止痛劑的他,不再是一位警察,最終他接受了一項在巴西聖保羅市的工作,主要是保護房地產大亨 Rodrigo Branco 富有的家族,在一番努力之後,他終於逃離了麻煩的過去。但是當糾纏的事件超出了他的控制後,馬克斯佩恩發現他獨自一人身處在陌生的城市街道上,絕望地尋找事情真相並企望找尋一條出路。「江湖本色 3 (Max Payne 3)」具有能進行精確槍戰的尖端射擊機制、先進的「子彈時間 (Bullet Time)」及「閃躲射擊 (Shootdodge)」效果,並完全整合 Natural Motion 的「Euphoria 角色行為系統」,能實現栩栩如生的動作並訴說一個黑暗又扭曲的故事,這是一款由 Rockstar 公司所推出之流暢且高度精細,有著如同電影一般體驗的遊戲。
「江湖本色 3 (Max Payne 3)」除了擴大單一玩家戰役之外,同時也成為系列遊戲中第一個導入引人入勝的多玩家體驗的遊戲。「江湖本色 3 (Max Payne 3)」的多玩家模式同樣將似電影般、流暢的槍戰及單一玩家遊戲的運動感,帶進了線上遊戲的多玩家境界。使用馬克斯佩恩世界裡的小說和遊戲元素,「江湖本色 3 (Max Payne 3)」以各種全新及傳統的多玩家模式,上演著妄想、背叛及英雄的情節,而這一切全都與單一玩家遊戲有著相同的史詩視覺風格。
在繼續讀下去之前,請確保您的軟硬體設備能符合括號中所建議的遊戲最低系統需求:
以下是針對「江湖本色 3 (Max Payne 3)」的各個選單中所有可用設定項的完整說明。若改變這些相關設定會影響影像品質,則會提出螢幕比較截圖以強調此項影響,同時也會提供每一設定項的效能資訊,但是必須牢記在心的是,對你的系統所造成的確切影響,主要是取決於你的硬體組合,以及其他的遊戲與系統設定。這份指南旨在提供足夠的資訊,讓玩家能在充分瞭解啟用或停用該選項的影下做出選擇,進而在視覺品質與可接受的效能間求得平衡點。
幾乎與任何遊戲中的設定同樣重要的,就是你的視窗作業系統的設置方式。許多問題及效能因素,特別是語音斷續、當機以及速度減緩等現象,絕大部分都可以直接回溯至與視窗作業系統的次佳化設定及過時或是驅動程式配置不當有關。請依照我們的穩定遊戲指南檢查一遍你的電腦設定,藉此使你的電腦達到最佳狀態。請至少確定你的驅動程式已經更新到最新版本。
為了能夠成功地進行最佳化,你需要採用客觀的方式,以每秒顯示幀數 (FPS) 來測量你的效能。最簡單的方式就是使用免費的 FRAPS 公用程式。在開始執行「江湖本色 3 (Max Payne 3)」之前,請先下載、安裝並啟動 FRAPS。你將會看到在螢幕角落出現一個黃色的每秒顯示幀數計數器。請在遊戲進行中注意你的每秒顯示幀數,特別是處於需要強大繪圖處理能力的場景時,例如像是在戰鬥的時候。假如你的每秒顯示幀數在任何一點掉至極低的程度,或是持續地出現向下的波峰時,這就是一個很明顯的指標,告訴你此時必須調整設定,將最低每秒顯示幀數提高到至少 25-30 FPS 左右,或僅是將你的每秒顯示幀數穩定下來,以避免出現語音斷續的現象。
在檢視影響效能及影像品質最鉅的各項繪圖有關設定之前,這個部分將先檢視其他的選單。請啟動「江湖本色 3 (Max Payne 3)」,並且在主選單目錄下選擇設定 (Setting) 項目,以進入遊戲中的設定。我們會在接下來的幾頁中討論繪圖 (Graphics) 選項,但首先要仔細地檢視一般的遊戲玩法 (Gameplay)、控制 (Controls)、顯示 (Display) 以及與音效相關 (Audio-related) 的設定。
難度:當你在開始一個新故事時可以使用此設定,或是你可以在遊戲中按下「ESC」鍵來暫停遊戲,然後至「設定 (Setting)」選單下的「遊戲玩法 (Gameplay)」使用此設定 (可在遊戲間隨時調整難度)。在一開始時可選用的選項有容易 (Easy)、適中 (Medium) 及困難 (Hard)。在完成困難 (Hard) 等級後,你將可以解開另外兩個難度等級:玩家 (Hardcore)、資深玩家 (Old School)。各等級的主要困難程度差異在於:
此外,在容易或是適中等級時,動態難度特性會開始生效,此特性會提供額外的止痛劑,來幫助你通過重複失敗的遊戲關卡。你也將會重新啟動一個檢查點,在此檢查點,每一把槍至少都有一個完整的彈匣。困難等級也會有動態難度特性,但是它的好處遠少於前者。在你死掉 5 次後,你將可以獲得一個止痛劑,而假如你死掉 10 次,則你可以再獲得一次,但是在任何一次遊戲中,最多只能獲得 2 次止痛劑。
遊戲手把瞄準定位:在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中使用遊戲手把 (gamepad) 時,這個設定將會影響你的瞄準方式, 因此也會影響戰鬥時的整體難度。以下將說明可選擇的選項:
十字瞄準線:這項設定是控制在瞄準時,顯示在螢幕中央的十字瞄準線 (十字準線)。可選擇的選項有預設值 (Default),預設值顯示為一個白色的小點,而在瞄準有效的目標後會變成紅色; 永遠白色 (Always White) 所顯示的點會永遠維持白色,並不會因為瞄準到目標物而變成紅色;以及特定武器 (Weapon Specific) 選項,這個選項的十字瞄準線會改變成不同的形狀,像是十字準線或是圓圈,而且也會根據特定武器所使用子彈的射程 / 爆炸半徑的不同,而有不同的尺寸。
殺人指標:將此設定設為開啟,則每當射擊確實殺死敵人時,一個小的 [x] 標記會短暫的顯示在你的十字瞄準線上。這可以讓你確定敵人已經死亡,而不只是暫時的倒下而已。假如你想要停用這項功能,請將它設為關閉。
目標物追蹤:這個功能是當瞄準敵人時,可以用來協助追蹤移動的敵人。假如你想要停用此種瞄準輔助功能,請將它設為關閉 (Off)。
輪廓拾取:設定為開啟 (On) 時,則在要拾取的武器周遭,會顯示出明亮的輪廓,因此可以使得這些武器比較容易被看見,特別是當武器是散落在佈滿屍體及瓦礫的地上時。
目標物減速:設定為開啟 (On) 時,滑鼠移動速度將會在當你的十字瞄準線接近目標物時減速下來。這項功能可以幫助你改善瞄準的精確度,但是它也會在戰鬥中給你帶來對於滑鼠輸入有不可預期及不一致的感覺。假如你不想要任何瞄準輔助功能時,或是僅僅只是不喜歡這個選項所造成那種非線性輸入反應時,你可以把它設為關閉 (Off)。
金鎗效果:利用拾取功能可在整個遊戲過程中找到金鎗的各個部分。一旦你完成拾取某一特定金鎗的每一個部分後,在單一玩家模式下,鎗將會自動塗裝成閃亮的金黃色外觀,而在多玩家模式的武器客製化畫面中則會多一個選項可供選擇。假如這個選項被設定為關閉 (Off) 時,則在戰役中以及其他單一玩家模式下,鎗的金黃色會被移除。
在控制 (Controls) 部分,你可以設定遊戲手把、鍵盤或是滑鼠的控制。大部分的設定都是不言自明的,但以下則是一些關於滑鼠設定選項的詳細說明:
水平瞄準速度、垂直瞄準速度: 這些捲軸控制滑鼠分別沿著水平軸 (從一邊到另一邊) 及垂直軸 (上跟下) 移動時的靈敏度。這對你的瞄準有著很顯著的影響,因此也會影響殺敵人的成功程度,特別是在使用「子彈時間 (Bullet Time)」時。請同時確定在上面討論過的「目標物減速 (Target Slowdown)」及「目標物追蹤 (Target Tracking)」這兩個設定,因為在戰鬥中,這兩項設定對滑鼠靈敏度會有所影響。此外,請確認本指南繪圖部分的垂直同步 (VSync) 設定,因為在任何時候啟用垂直同步 (包括智能垂直同步) 功能後,將會造成某些控制反應的遲滯,而這也會影響滑鼠的靈敏度。假如你也希望停用一般滑鼠加速功能,請參閱進階最佳化 ( Advanced Tweaking) 單元。
滑鼠加速:此為第二次修正程式所增加的選項,當這個選項被設定為關閉時,將強制停用「江湖本色 3 (Max Payne 3)」所有的滑鼠加速功能。滑鼠加速功能將會造成滑鼠移動時的非線性響應,通常會在滑鼠移動較快速時,造成移動距離的增加,而在較緩慢的移動時,則是降低了滑鼠靈敏度。請注意除了滑鼠加速之外,在遊戲手把設定下的「目標物減速 (Target Slowdown)」設定,也會對滑鼠靈敏度造成相似的影響。
滑鼠觀看方向相反:設定為開啟時,當你往前移動滑鼠時,將會使馬克斯瞄準方向往下,而將你的滑鼠往後移動時,則是使他往上瞄準。假如設定為關閉,則一切設置就相反過來。
對比:這個捲軸控制著遊戲中明亮與黑暗區域間的差異。這個捲軸可以調整的範圍是從 0 到 15,其中以 8 為預設值。調整它以符合你的喜好,但是設得太低的話,則遊戲會呈現乳白色及褪色的感覺,然而如果設定太高的話,則所有的東西都會顯得過於黑暗。在調整對比前,請先確定已經正確地調整你的亮度 (詳見以下的進一步說明)。
字幕:設定為開啟時,則文字字幕將會在對話中顯示於螢幕下方。將這個選項設為關閉時,所有的字幕將會被移除。
子彈時間效果 (Bullet Time FX): 這個設定控制啟用子彈時間慢動作模式的效果。當設定為開啟時,一系列的視覺效果會被用來代表子彈時間所造成的時間性質的改變。這些效果或許會讓你覺得討厭,或是可能會降低你的效能。你可以在此選擇設定為關閉,以停用所有的這些效果,然而這也將造成你很難立即察覺到子彈時間是否已經啟用,而且也會降低子彈時間看起來如同電影般的效果。
調整亮度:選定後,這個選項會帶你到一個畫面,你可以使用捲軸來調整你的遊戲亮度。在剛好可以看見馬克斯佩恩標誌時,就表示亮度已經設定在正確的程度。假如調整得太高時,則遊戲會整個褪色而且看起來不真實;設得太低時,則細節程度都會消失在黑暗中。
音樂、音效 (SFX): 這些捲軸分別控制著遊戲中的音樂、音效以及對話的音量程度。因為它們對效能並無影響,所以可以將它們設定至符合你的喜好。
輸出: 這個選項決定了遊戲中音訊被處理的方式。請注意在 PC 版本的「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中,音訊處理所使用的壓縮比率較遊戲機版本低,這也意味 PC 版本的音訊有著較高的品質。
此選項在這裡是用來控制語音聊天的功能,這個功能可在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」的多玩家模式元件中使用。假如你是僅使用單一玩家模式,則可將原本設定為啟用的選項設為關閉。
從下頁開始,我們將討論「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中與繪圖相關的各個設定。
「江湖本色 3 (Max Payne 3)」是一款有著先進繪圖處理的遊戲,它的各項特性會影響遊戲外觀,以及遊戲在你的系統上是否能夠運作得很流暢。啟動「江湖本色 3 (Max Payne 3)」,在主選單 (Main Menu) 下選擇設定 (Setting),然後選擇繪圖 (Graphics) 選項來存取所有可用的繪圖設定。在接下來的部分,我們將針對這些繪圖設定的每一選項進行詳細說明,看看它們究竟會對能及畫質造成哪些影響。
在所示的效能圖表中,每一項設定都是以「基準線」開始,而所謂的「基準線」是指在 DirectX 11 模式中,所有的選項都是設成可能的最大值,其中垂直同步、多重採樣反鋸齒法 (MSAA) 以及快速近似反鋸齒法 (FXAA) 則除外,必須全部設為關閉。從這條基準線開始,我們會改變每一個設定來測量它們對效能及畫質的影響。想要瞭解不同設定的組合對其他 NVIDIA GPU 的作用為何,請參閱網站上有關最佳化遊戲玩法設定單元。
繪圖記憶體 – 重要:在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中,在繪圖 (Graphics) 設定畫面的下方顯示有一個繪圖記憶體的計數器。在這個計數器的右方,是以百萬位元 (MB) 為單位,顯示你的繪圖卡上所有的繪圖記憶體容量,在左方所顯示的則是你目前的繪圖設定所使用的繪圖記憶體數量。當你改變設定時,在左邊的數字會持續不斷地更新來反映對系統資源的影響。對繪圖記憶體影響最大的設定包括解析度、紋理品質、陰影品質以及多重採樣反鋸齒法等。
就系統預設而言,各設定所使用的繪圖記憶體數量總和不得超過繪圖卡上實際可用的繪圖記憶體總數,如果這樣做,會導致系統速度減緩、語音出現斷續現象、遺失紋理以及當機。唯一可以增加你的繪圖記憶體的方式,就是使用板上有著較多記憶體的繪圖卡。然而還是有一個方法可以強制遊戲提高它的繪圖記憶體限制,以超過實際的繪圖記憶體數量,此方式就是使用 -availablevidmem 指令,這在進階最佳化的部分會談到。
從這部分起,我們開始關注「江湖本色 3 (Max Payne 3)」的繪圖設定。請隨時注意在繪圖 (Graphics) 設定畫面的下方所顯示的繪圖記憶體計數器,若你所選擇的設定使用超過 GPU 上全部可使用的繪圖記憶體資源時,你將無法使用這些設定。請參閱前頁底部關於繪圖記憶體部分的備註事項,以及在進階最佳化部分的 -availablevidmem 指令,來獲得更多的訊息。
DirectX 版本:你可以存取哪些不同的進階功能,以及這些功能對效能有哪些不同程度的影響,主要是取決於你是使用哪一個版本的 Direct X 來處理這個遊戲。「江湖本色 3 (Max Payne 3)」是被設計為能有效率的使用最新版本 Direct X 中的功能,這裡指的新版本就是 Direct X 11 (DX 11)。然而有些 GPU 及某些版本的視窗作業系統並不支援 DirectX 11。明確地說,Windows 7 及 Vista 可以支援 DirectX 11,但是 Windows XP 則是僅能支援 DirectX 9,所以假如你是使用 XP 系統,將僅只有這個選項。同樣地,在 GeForce GTX 系列之前的 NVIDIA GPU,也僅能使用 DirectX 9、10 或 10.1 版。換言之,你將僅能選擇你的繪圖硬體及作業系統組合所能支援的最高版本 DirectX。
當你使用較早期版本的 Direct X 時,某些繪圖設定將無法使用:
上方螢幕截圖顯示每一個 Direct X 版本的畫質的差異性。每一幅螢幕截圖的設定,都是將可使用的設定設定在可能的最大值,除了多重採樣反鋸齒法及快速近似反鋸齒法自始自終都是設定為關閉。其實在大部分的地方,畫質差異性都是很細微的。假如你靠近看,你可以看見從 DX 11 到 DX 10.1 ,在高解析度環境光遮蔽 (HDAO) 切換至螢幕空間環境光遮蔽方式時,陰影會顯得更深,但會比較不精確。例如,你可以看看人行道跟牆壁交接處的陰影。在曲面細分功能停用時,則馬克斯頭部的弧度也會稍微變成較不平滑,而且頂部稍微變平坦些。
在我們的影像中,在大多數方面,從 DX10.1 到 DX10 僅造成一些、甚至沒有任何改變,同時因為多重採樣反鋸齒法所少掉的部分並不重要,所以可以全程停用多重採樣反鋸齒法。然而在 DX10 中則發生一些奇怪的事 – 看看馬克斯頭部左側的粉紅色建築物,牆壁的角落失去了它所有的蝕孔,且整個城市市容出現許多粗糙的表面。因此 DX10 與 DX10.1 相較之下,最大的改變就是一些突出表面的細節不見了。
在 DX9 中,整體的陰影稍微淡了一些,而且陰影邊緣也不再柔和,這在馬克斯肩膀右側桿子的陰影最為明顯。但是在 DX10 中遺失掉的表面細節,則是在 DX9 回來了,所以就這項而言,DX9 比起 DX10 有所改善。
以下所示為改變此項設定對效能所造成的影響:
圖表中顯示出整體效能的確會隨著 DX9 至 DX10 或 DX10.1 而有所改善。當運行 DX11 時,效能則是稍微降低,但是應該注意到在這個效能測試中,有幾種額外的效果是在 DX11 中使用的,特別像是高解析度環境光遮蔽 (HDAO) 以及極高值曲面細分 (Very High Tessellation)。就算你不使用 DirectX 11 中額外可使用的繪圖設定選項,我們還是建議你使用 DirectX11,因為 DirectX 11 有一系列進階資源管理的功能,其中包括非同步資源創建、資源的自我管理及最佳化陰影採樣功能,這些都可以改善資源的使用,因此即使是運行完全相同的設定,DirectX11 的效能表現也是超過較低版本的 DirectX。
全螢幕:當遊戲在運行時,全螢幕模式是預設為開啟的,也就是會佔用整個螢幕,一般是建議用於最佳化畫質及記憶體管理。 假如你想要在桌上型電腦上以視窗模式來運行這個遊戲,則可以在此處將設定設為關閉。視窗尺寸的大小將取決於你的解析度設定。假如你想要降低遊戲的解析度來改善效能,同時依舊維持一個清晰的影像,則以視窗模式來運行「江湖本色 3 (Max Payne 3)」將會是最佳的作法。
解析度:這項設定決定遊戲影像的解析度,為水平及垂直地測量像素的數目(例如,1920 像素 x 1080 像素)。在此處可選擇的解析度數目同時受限於你的繪圖卡以及顯示器的能力。選擇越高的解析度,則影像的細節就越多。然而,較高的解析度將增加你的系統負擔,特別是繪圖卡的負擔,也因此會降低整體效能,它們同時也會用掉更多的繪圖記憶體。若想要在 LCD 顯示器上有著更銳利的影像,則可以在此處選擇最高的解析度,此處是指顯示器的原始解析度。但假如你的選擇低於最高解析度時,則應將全螢幕顯示的選項設定為關閉。若想要設定自定義解析度,請參閱進階最佳化的部分。
以下所示為改變此項設定對效能所造成的影響:
此圖表顯示,當逐漸提高解析度時,每秒顯示幀數將會大幅減少,而且將會消耗更多的繪圖記憶體資源。但有趣的是,在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中,因為提高解析度而導致效能下降的現象,並不像其他遊戲那樣明顯。
垂直同步:當 VSync (Vertical Synchronization) 是開啟時, GPU 將會與螢幕刷新率能力同步,換言之,最大每秒顯示幀數通常將會被限制在 60 FPS 附近。而當 VSync 設定為關閉時,將不會有每秒顯示幀數的限制,然而,你或許會經歷所謂的「撕裂 (tearing)」現象,也就是在整個螢幕範圍內,部分遊戲影像有時會出現不對齊「撕破 (torng)」的現象。這並不會損及系統,但卻很令人討厭。幸運的是,垂直同步有數個相關選項可供使用:
我們建議首先試用智能垂直同步。假如遇到任何問題或發生滑鼠遲滯現象,或者是你根本沒有智能垂直同步可供選擇時,則請啟用垂直同步,同時搭配啟用三重緩衝。假如這一切都失敗,且撕裂現象並不會對你造成影響時,那麼只要停用垂直同步,不去理會撕裂現象即可。
畫面比率:這個選項是在第二個修正程式中增加的。自動調整 (Auto) 是建議的設定值,它可以對顯示器的螢幕寬度對螢幕高度,執行正確比例的調整。當設定在自動調整以外的任何值時,它將會強制遊戲使用指定的比例,例如針對傳統 CRT 顯示器及較舊款的 LCD 顯示器會設定在 4:3 或是 5:4、針對較近期的寬螢幕顯示器,則設定在 16:9 或 16:10。若想檢查是否使用了正確的畫面比率,請檢視螢幕左下方角落,在進行載入/儲存時會出現的圓形符號,它應該是一個完美的圓形,而不是橢圓的形狀。
紋理品質:紋理指的是覆蓋在遊戲世界中每一個物體上的表面。你可以使用紋理品質的設定來控制這些紋理的細節程度,可選用的選項有正常 (Normal)、高階 (High) 及非常高階 (Very High)。設定得越高,則表面看起來越清楚且越明確,但會以犧牲繪圖記憶體為代價。事實上,「江湖本色 3 (Max Payne 3)」之所以需要 30GB 的磁碟空間,以及為何紋理品質會消耗這麼多的繪圖記憶體,其原因之一正是該遊戲 PC 版本的高解析度紋理,使用的容量是遊戲機版本的四倍。
從上方的螢幕截圖可以看到許多表面及物體的紋理品質的差異性。當選擇模式從非常高階調到高階時,喪失的細節程度並不大。最明顯的例子就是右下方的木板表面變得有點模糊,以及馬克斯腳跟後方的磚塊也喪失掉一些表面細節,鏽紅色金屬門的表面也變得較不明顯。當選擇模式從高階調到正常時,則所有的表面都有非常明顯的細節喪失現象:磚塊與木板簡直失去了所有表面細節;而金屬門則是看起來變得平坦;散落一地的報紙也變得模糊且不明顯。
以下所示為改變此項設定對效能所造成的影響:
圖表顯示,或僅就每秒顯示幀數來看,改變這些設定對效能的影響是最小的。然而,高品質的紋理將會消耗掉很大一部份的繪圖記憶體,這意味著對於那些繪圖卡板上繪圖記憶體較少的玩家而言,或許必須降低紋理品質的設定,如此方可讓繪圖記憶體的運用得到控制,以避免語音斷續的問題。對大多數系統而言,選擇高階是在影像品質與資源運用之間,一個較好的折衷方式。
著色器品質: 這項設定控制著整體繪圖渲染的品質,它會影響到照明、表面、顆粒及反射效果的一般準確性及細節。可選用的選項有正常 (Normal) 及高階 (High),但重要地是,要注意到當多重採用反鋸齒法啟用時,則總是要使用高的著色器品質;假如你想要正確地執行正常模式的著色器品質時,你必須要停用多重採樣反鋸齒法。
上方的螢幕截圖顯示出,在高階 (High) 與正常 (Normal) 模式的著色器品質之間的各種差異性。當我們在這兩張截圖之間來回比較時,最明顯的差異就是,在正常模式下,所有的照明都比在高階模式下稍微暗一些。當注視著特定光源,例如沿著中心柱往上的照明時,你可以清楚地看到在正常模式下,其強度及範圍都比較小。接下來,注視著地面,你將會注意到,高階模式下的表面一致性會比在正常模式下顯得較為真實 – 中央牆面的反射以及地板右邊的白色圓形光團,最能顯示其間的差異性。較不明顯的是,在正常模式下停用三線性過濾 (Trilinear Filtering) ,只會稍微降低整體的紋理品質。
著色器品質對效能的影響是相對輕微的,但是在舊款的 GPU 上,則會造成較大的差異,同時也取決於你在這個遊戲中使用的 DirectX 的等級。建議你先將著色器品質設定在高階模式,且在回過頭來將它調成較低的模式前,請先調整其他負荷較重的設定,藉此看看是否能獲得一些每秒顯示幀數。
陰影品質:這項設定控制遊戲世界中的物體及角色是否投射陰影,以及那些陰影的清晰度。可選用的選項有關閉 (Off)、正常 (Normal)、高階 (High) 及非常高階 (Very High)。假如設定成關閉時,動態陰影功能會被停用,但是一般靜態陰影還是會被啟用。在正常模式下,動態陰影會出現,而在高階及非常高階模式下,陰影的細節程度會逐漸增加,但是卻會以犧牲效能為代價。
請牢記在心的是,陰影品質也與著色器品質及環境光遮蔽的設定一樣,也是取決於你在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」之中所使用的 DirectX 版本。具體而言,當使用 DirectX 9 時,陰影柔化 (soft shadows) 功能會被停用,所以陰影將會有著較為粗糙且較不具現實感的邊緣。同樣地,當著色器品質被設在正常模式時,陰影也將會比較不精確。陰影的一般外觀也會取決於高解析度環境光遮蔽 (HDAO) 或是螢幕空間環境光遮蔽 (SSAO) 是否生效,而會有所不同。請參見相關設定的說明來瞭解更多細節。
上方的螢幕截圖顯示出,在非常高階 (Very High) 模式下,來自窗框及辦公室牆面的陰影會投射在馬克斯周遭及身上,且也會同樣投射出陰影到地面上。這些陰影也確實地與辦公室內的書架相互作用。當此項設定被降低到高階模式時,陰影的解析度降低了,因此陰影變得模糊且較不明顯 – 最好的例子就是馬克斯的影子。當此項設定被設定為正常模式時,細節更進一步喪失,使得這些陰影變得很淡且模糊不清。當設定為關閉模式時,陰影的所有細節都喪失了,螢幕上僅剩取代了動態陰影的一般靜態陰影。這時場景看起來完全不同,而且也比較不真實。
以下所示為改變此項設定對效能所造成的影響:
上方的圖表強調啟用陰影功能後所造成的影響。再一次強調,在舊款的 GPU 上,這些特定項目的影響將會比上方所顯示出來的還大。假如你一直為效能所擾,則請降低陰影品質,但是我們不建議你完全停用這個設定,除非你確實需要更多的每秒顯示幀數,而且你也的確試過其他的每一種方式了。這是因為如果沒有動態陰影的話,則遊戲的繪圖會看起來較不真實。
反射品質:這項設定決定反射表面是否會映射它們的周遭環境,以及任何反射所顯示的細節程度為何。可以利用的選項有關閉 (Off)、正常 (Normal)、高階 (High) 及非常高階 (Very High)。當切換成關閉模式時,所有的表面將完全不會反射。在正常模式下會顯示基本的反射,在高階及非常高階模式下,細節程度會逐漸增加。這項設定在某些區域可以大幅增強氣氛及現實感。請注意水的反射是另外由下一頁所說明的水品質 (Water Quality) 設定項所控制,所以並不會受到這項設定的影響。
上方的螢幕截圖顯示出這些設定所呈現的反射方式。從非常高階模式開始,你可以看到房間周遭的各主要部分都反射至有光澤的地板上 – 主要是書架 (包括了在那些架子下面的燈光),以及架子上的許多不同物體,其中包括書本及植物在內。然而有些物體,像是椅子、邊桌以及垃圾桶則根本沒有反射出來。繼續往下調到高階模式時,則反射物件的數量與種類依舊相同,但是因為反射後的解析度較低,所以它們變得稍微模糊。而在正常模式下,反射物件則是更進一步模糊化,但是同樣的,真正地被反射出來的物件並沒有改變。在關閉模式下,場景出現驚人的轉變,因為所有的反射物件都被切換掉了,使得地板原來有光澤且具真實感的表面變成平坦的水泥地 – 就像一塊空地般。
以下所示為改變此項設定對效能所造成的影響:
因為完全停用反射品質功能的影響太過明顯,所以我們建議在陰影品質這項設定上,除非你真的受困於效能問題,不然至少要使用正常模式。
水品質: 這項設定決定了遊戲中的水效果品質,特別是表面反射細節程度的調整。可以利用的選項有正常 (Normal)、高階 (High) 及非常高階 (Very High),設定在正常模式以上時,反射表面的解析度會逐漸增加。請注意,假如你是暫停現有遊戲時改變這些設定,則水面將不會被正確地顯示,除非你離開後,再重回到主選單,並且在這裡重新載入檢查點,或者是完全重啟遊戲之後,這些設定的改變才會生效。
從上方的螢幕截圖顯示,當這些設定被改變時,其中的差異性很難被察覺。這是因為在遠處碼頭的反射被水面上很大的波浪跟漣漪遮蔽所致。當這些設定被調整時,反射物的數目跟種類並沒有改變,所以在大部分的情況下,你都可以降低這項設定來增加效能,同時周遭水域的畵質也不會明顯下降。
上方的螢幕截圖顯示前述的輕微毛邊現象,在改變水品質設定後,如果不重新載入檢查點或重新啟動該遊戲,則將無法移除表面的波浪並且較清楚地顯示反射面。因此上方的螢幕截圖 – 雖然不是很準確的顯示出水在遊戲中看起來應該是什麼樣子 – 但是已經能夠較佳地顯示出當水品質設定被改變時所造成的實際影響。你現在能夠輕易地看出,當這項設定被降低時,碼頭及建築物反射在水面上的解析度是很穩定的降低。這些反射變成塊狀,且較少細節,而且在較低的水品質設定時,這些邊緣就變得有更多鋸齒狀。
再度提醒,如果想要正確地使用水品質設定,必須先變更設定選項,然後離開程式,再重新載入檢查點,或是離開程式後重新啟動遊戲。若正確地應用,則水面看起來應該像是上方第一組螢幕截圖一般,而不是像第二組。而這些毛邊則將會在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」即將釋出的修正程式中得到解決。
以下所示為改變此項設定對效能所造成的影響:
這個圖表顯示此設定對於水面附近區域的效能會有很顯著的影響。因為水品質設定僅會影響顯示在水本體表面上的反射品質,而大部分的水本體經常會受到雨滴、波浪及漣漪等表面物理現象的影響,導致很大部分的反射會被遮蔽,所以你大可降低這項設定來獲得更多的每秒顯示幀數,同時畫質也不至於降低太多。
反鋸齒法 (AA) 是任何能夠有助將鋸齒狀線條平滑化,以及能減少運動中令人分心的閃爍及爬行線條的方式的總稱。在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」這個遊戲中,有兩種不同的技術可供使用:快速近似反鋸齒法及多重採樣反鋸齒法。另外在進階最佳化部分,則會介紹其他反鋸齒方式。
快速近似反鋸齒法 (FXAA): 這個由 NVIDIA 所開發,被稱為快速近似反鋸齒法 (FXAA) 的方法,是一種有效率的後處理技術,當這個選項被啟用時,它會被用來將場景中所有的輪廓線處理得更加平順。而它對效能的影響是最小的,但是快速近似反鋸齒法的副作用就是會讓場景變成稍微模糊。然而在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中執行快速近似反鋸齒法,不但可以很有效地降低鋸齒狀,同時也不會造成很明顯的模糊。
上方的螢幕截圖顯示,當沒有應用任何一種反鋸齒法時,我們可以看見許多鋸齒狀的線條。接下來,當快速近似反鋸齒法被設定在正常 (Normal) 模式時,整個場景的鋸齒狀立刻減少。有一些輕微的模糊現象也產生了;例如,看看馬克斯的頭髮,有些微的模糊現象。在高階 (High) 模式下,鋸齒狀被進一步降低,但是它很難被注意到,除非你專注觀察地面上的玻璃碎片等這類較小的物體。很難在這些靜態螢幕截圖中分辨出非常高階 (Very High) 及 高階 (High) 之間的差異,但是在真正的遊戲中,將會有更多細微處的鋸齒狀減少了。最後有一件必須注意的事,就是在各種程度的快速近似反鋸齒法中,還是會留下一些鋸齒狀。看看懸吊在馬克斯左肩左側的燈具 – 吊住燈具的電線因為鋸齒的邊緣而看起來像是斷掉了一般。同樣地,看看整個場景中最左方,在棕櫚樹下方的水平光束,就算是設定在快速近似反鋸齒法下的非常高階模式時,你還是可以清楚地看到階梯狀的輪廓。
以下所示為改變此項設定對效能所造成的影響:
此圖表顯示,快速近似反鋸齒法對每秒顯示幀數僅有輕微的影響。此外,它並不會消耗大量的繪圖記憶體,所以可讓你提高其他的設定。由於它在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中所造成的模糊現象極少,而且可以在遊戲中明顯減少令人分心的鋸齒線,所以建議在大部分的系統中都使用快速近似反鋸齒法。就算只是使用快速近似反鋸齒法中的正常模式,也已經有足夠的能力來將大部分的鋸齒狀予以平滑化。
多重採樣反鋸齒法: 在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中,第二種可以使用而且是較有效的反鋸齒形式就是:多重採樣反鋸齒法 (Multisample Anti-Aliasing, MSAA)。這種類型的反鋸齒法是較為準確的,以在降低鋸齒狀之餘,也不會造成模糊現象。在 DirectX 11 下,多重採樣反鋸齒法也可以減少那些半透明物體的粗糙輪廓。很不幸的是,它對效能造成很大的影響,而且會消耗極大數量的繪圖記憶體。你必須運作 DirectX 10.1 或 11,方可使用多重採樣反鋸齒法。
與我們檢視快速近似反鋸齒法的影響時所使用的場景完全相同,二倍多重採樣反鋸齒法雖然不像快速近似反鋸齒法那樣突出,但也顯示出它能夠減少鋸齒狀。另一方面,當多重採樣反鋸齒法被使用後,因為並不會造成模糊現象,所以整個場景仍然相當清晰。當多重採樣反鋸齒法提升到四倍時,雖然依舊會留下來一些輕微的鋸齒狀,但在大多數區域裡的物體都變成相當平滑了。在八倍多重採樣反鋸齒法之下,絕大多數的鋸齒形邊緣都更進一步變平滑了。
某些區域可以突顯出多重採樣反鋸齒法較快速近似反鋸齒法更有優勢。例如,請看看馬克斯左側懸吊著燈具的垂直線。與快速近似反鋸齒法不同,就連二倍多重採樣反鋸齒法都可以降低這些粗糙的外觀,而不會導致輪廓斷裂;當使用四倍或是八倍多重採樣反鋸齒法時,它們都變得相當的平滑。在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」的第二個修正程式中也已經改善了當使用多重採樣反鋸齒法時,有關陰影的反鋸齒處理。看看沒有使用多重採樣反鋸齒法的螢幕截圖中左邊地面上的陰影,然後再看看增加多重採樣反鋸齒法的數量後,它是如何逐步地將這些陰影予以平滑化。快速近似反鋸齒法並不能夠以相同的方式來將陰影邊緣予以平滑化。多重採樣反鋸齒法的一些初始問題,會因為場景中的照明而導致馬克斯及其他角色旁邊出現白色的輪廓。NVIDIA 已與 Rockstar 遊戲公司一起努力來解決這個問題,並已將一個修正檔納入最新的修正程式中。
此圖表顯示多重採樣反鋸齒法通常會拖垮每秒顯示幀數,例如在採用四倍多重採樣反鋸齒法時,每秒顯示幀數幾乎減半。然而,這一點對大多數系統來說毫無意義,因為大多數的 GPU 都會設定一個預設繪圖記憶體的限制,而不會允許在較高解析度時使用較高程度的反鋸齒法,上方的效能圖表所顯示的就是如此。因此就算超過繪圖記憶體的限制(請參考進階最佳化單元),由於多重採樣反鋸齒法對效能的顯著影響,使得這個模式僅適合用於高階的 GPU 或是 SLI 配置。假如你掙扎於效能的問題,那麼毫無疑問的是,你應該關閉多重採樣反鋸齒法,如果想要將鋸齒線平滑化,則可以使用快速近似反鋸齒法。這份指南的進階最佳化單元還提供其他可使用的反鋸齒法說明。請注意在 2GB 的繪圖卡上,可在解析度 1920x1080 像素上使用最大的 DirectX 11 設定。
多重採樣反鋸齒法 + 快速近似反鋸齒法:快速近似反鋸齒法及多重採樣反鋸齒法也可以與彼此組合啟用,然而因此所造成的改變,不管是在影像品質或是效能上都未出現顯著改善。
上方螢幕截圖比較了啟用四倍多重採樣反鋸齒法及未啟用快速近似反鋸齒法,與啟用四倍多重採樣反鋸齒法及快速近似反鋸齒法非常高階模式組合的差異。除了啟用快速近似反鋸齒法後稍微有一點模糊之外,除此之外,在這個場景中很難偵測出有任何其他的差異性。多重採樣反鋸齒法在清除鋸齒任務上,做了很多的工作。
從圖表上來看,多重採樣反鋸齒法與快速近似反鋸齒法的組合和當只使用多重採樣反鋸齒法本身,對效能的影響非常相似。額外啟用的快速近似反鋸齒法,不管是在正常或是非常高階模式,對效能僅造成很小的差異。總而言之,同時啟用多重採樣反鋸齒法與快速近似反鋸齒法,所能獲得的好處很少。
各向異性過濾法: 各向異性過濾法 (Anisotropic Filtering, AF) 是一種紋理過濾的技術,它是被設計用來改善在螢幕上顯示某一個角度的紋理清晰度,像是俯視覆蓋在地面上的街道。在這裡可選用的選項有關閉 (Off),然後是採樣率,它是從二倍 (2x) 開始,然後是四倍 (4x)、八倍 (8x) 以及可能的最大值十六倍 (16x)。使用的採樣率越高,則當它們退到遠方時,表面就會看起來更清晰且更為鮮明。使用 DirectX 11 也會增加整體的紋理過濾品質。
上方的螢幕截圖顯示出當各向異性過濾法是在啟用狀態,並且設定在二倍 (2x) 時,此時遠方紋理得到稍微的增加,最明顯的是在馬克斯頭部上方遠處的木製走道。從遠方到場景右側的樹葉也變得較為清晰且有更多的細節。使用四倍 (4x) 的設定將使得清晰度有著大幅的躍進。在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中,將各向異性過濾法調整到八倍 (8x) 及十六倍 (16x) 之後,事實上在紋理品質方面並無法檢測到其中的差異性。
為了確保使用最高程度的紋理過濾功能,NVIDIA 的使用者應該打開 NVIDIA 控制板 (Control Panel),然後在程式設定 (Program Settings) 標籤頁下的第一個下拉選框中選擇「江湖本色 3 (Max Payne 3)」。假如它未在這裡出現,請反選 [untick] 「顯示在本地電腦找到的程式」的選框,然後再重新操作一遍。然後往下拉並且點擊「紋理過濾 – 品質 (Texture Filtering - Quality)」的選框,然後選擇「高品質 (High Quality)」模式。點擊下方的套用 [Apply] 按鈕。.
以下所示為改變此項設定對效能所造成的影響:
對現今大多數的繪圖卡而言,各向異性過濾法對效能所造成的影響是最小的。事實上,所有的系統都應該至少能夠執行四倍的各向異性過濾法,藉此讓紋理清晰度得到顯著的增加,而十六倍的各向異性過濾法能夠確保在擁有最佳化的畫質之際,只會損失一點點效能,因此是我們建議使用的選項。
環境光遮蔽: 這是一項利用環境照明來製造出更具有真實感的陰影的技術,在本指南中,我們會詳細地說明。在使用 DirectX 11 時,有螢幕空間環境光遮蔽 (SSAO) 及高解析度環境光遮蔽 (HDAO) 兩種選項可供選擇。SSAO 代表螢幕空間環境光遮蔽 (Screen Space Ambient Occlusion),這是一項相對而言較不準確的方式,而 HDAO 則是高解析度環境光遮蔽 (High Definition Ambient Occlusion),這是一項更細微且更準確的方式,但同時也一項效能密集的技術。
乍看之下,上方兩種技術的比較結果顯示螢幕空間環境光遮蔽 (SSAO) 增加了較為明顯的陰影,因為這將造成場景中有較大的對比度及景深,或許這將讓它受到某些人的偏愛。直到較為靠近地檢視它們時,會發現高解析度環境光遮蔽 (HDAO) 所造成的環境陰影較淡,但也較為準確。在選用螢幕空間環境光遮蔽之下,你可以看到事實上每一個物體,例如左上方的窗框,或是馬克斯頭部左方的輪胎,都形成一個均勻的暗光暈圍繞著它們,而不是以環境光源實際上可能會投射陰影的方式來造成真實地反射。然而,歸根究柢來說,這一切還是取決於你偏好的模樣,以及你最終還可以剩下多少效能而定。
從圖表上可以清楚地看出螢幕空間環境光遮蔽對效能的影響較高解析度環境光遮蔽為小,而這也是它為什麼較為不準確的原因。如果你偏好螢幕空間環境光遮蔽所造成較寬的陰影,則做出選擇就不會太難。
曲面細分:使用曲面細分主要是圍繞在兩個層面:增加馬克斯及其他角色和車型的弧度。這意味著在相關地方看起來會較為平滑、較圓且較為真實,而不是外觀看起來會有角度及像是多邊形一般。雖然這是很細微的效果,但是在場景中出現馬克斯或其他人物的特寫鏡頭時,就會很明顯。
在上方的螢幕截圖,我們是以曲面細分功能設定在關閉 (Off) 做為開始。當我們在場景中加入正常 (Normal) 模式的曲面細分功能後,馬克斯的身體被稍微的填滿一些,最明顯之處在他的左膝變得比較沒有稜角。因為在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中,曲面細分功能也可如同應用在人物角色上一般的應用在車輛上,所以汽車的輪胎也圓了一點。設定在高階模式時,馬克斯身體變得更有弧度及更具真實感。在這個場景中,高階與非常高階之間的差異性非常小,僅有一些輪廓有變化。
曲面細分功能對效能的影響是顯著的,尤其在高解析度時更是相當明顯,然而確切的影響很大部分取決於你的特定 GPU 的曲面細分效能。假如你有這些選項可選用時,則正常 (Normal) 或是高階 (High) 模式應該足夠造成影像品質有一定的改善,但是請牢記,曲面細分功能所造成的視覺改善是相當細微的,因此假如你需要多一點的每秒顯示幀數時,它是必須首先調整為關閉的設定選項之一。
我們已經檢視了「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中所有的繪圖設定。下一頁開始,我們將深入討論一些進階最佳化設定。
「江湖本色 3 (Max Payne 3)」是近期內在 PC 平台上有著最先進繪圖處理的遊戲之一。它包含了一系列特別設計的增強功能,充分利用了 PC 的更多威力。幸運的是,我們可以透過遊戲中的設定輕易地自訂它所有的繪圖功能,就如同在本指南前述章節一樣。但是還有一些可以調整「江湖本色 3 (Max Payne 3)」其他方式,這就是本單元所涵蓋的內容。
如同之前詳細討論過的,「江湖本色 3 (Max Payne 3)」允許透過遊戲中的設定,來使用多重採樣反鋸齒法或是快速近似反鋸齒法。但是假如你真的很挑剔你的反鋸齒法時,你將需要試看看一些在你的繪圖卡的控制板上可以選用的其他反鋸齒方式。
對 NVIDIA 的使用者而言,可以透過使用免費的 NVIDIA 檢查員 (Inspector) 公用程式,來去除鋸齒狀線條。請依循下述步驟:
若想要復原任何的這些變更,請點擊在 NVIDIA 檢查員中,文件檔案畫面頂端,綠色 NVIDIA 小標誌,如此一來,「江湖本色 3 (Max Payne 3)」的文件檔案將回復到它的預設值。
另外一個每個人都可選用的反鋸齒方式就是次像素型態反鋸齒法 (SMAA)。這項設定可以使用免費的 injectSMAA 公用程式來應用它。請下載最新版的這個公用程式,並依照以下這些說明:
次像素型態反鋸齒法主要的好處是,它不像多重採樣反鋸齒法那般的效能密集,它只有著與快速近似反鋸齒法對鋸齒線條相似的影響,但卻不會有任何模糊的現象產生。
上方的螢幕截圖首先將「江湖本色 3 (Max Payne 3)」遊戲中的多重採樣反鋸齒法與快速近似反鋸齒法的設定都設為關閉來進行比較,如你所見的,在那裡有著大量的鋸齒狀線條。然後是顯示出在遊戲中,應用四倍多重採樣反鋸齒法 (4xMSAA) 所帶來如先前討論過的優點及缺點。
接下來,在遊戲中保持四倍多重採樣反鋸齒法 (4xMSAA),這時我們加入四倍稀疏網格超級透明採樣反鋸齒法 (SGSSAA)。其中的差異性是很細微的,但最明顯之處在於透明的區域,像是右側遠處有著建築物模型的玻璃櫃。在僅有四倍多重採樣反鋸齒法的情況下,玻璃外殼底部左側顯示出白色的鋸齒線條;再增加四倍稀疏網格超級透明採樣反鋸齒法後,這種現象就大幅降低了。然而,在使用稀疏網格超級透明採樣反鋸齒法之後,則每秒顯示幀數出現非常顯著的下降,所以若是以四倍多重採樣反鋸齒法 (4xMSAA) 結合上四倍稀疏網格超級透明採樣反鋸齒法 (SGSSAA) 來清除這些鋸齒狀,將付出巨大的代價。此外,使用稀疏網格超級透明採樣反鋸齒法會給場景增加一些輕微的模糊感 – 不如快速近似反鋸齒法的多,但仍然很明顯。可以使用在更上面討論過的 NVIDIA 檢查員步驟六中,使用負的細節程度 (LOD) 偏差值來移除這些模糊感。但這些模糊感是輕度的,而且事實上或許你會喜歡這種感覺,因為它就是為什麼場景會看起來較乾淨的原因之一。
最終地,最後一張螢幕截圖顯示在同樣的場景中僅使用次像素型態反鋸齒法 (SMAA)。與快速近似反鋸齒法的非常高階模式相比較,像素型態反鋸齒法提供了非常相似的結果,但保留著看起來較清晰的感覺。它在降低鋸齒線條上也稍微多成功了一些,例如,當我們檢視馬克斯左方懸吊著吊燈的垂直線條,你將會發現它與速近似反鋸齒法不同,這些線條變得較少斷裂以及較少鋸齒狀。同時應該注意到,次像素型態反鋸齒法會比快速近似反鋸齒法有著對效能較大的影響,但是少於多重採樣反鋸齒法。
尚有其它的反鋸齒法的結合可供你選用,所以你應該使用上述技術來進行試驗,看看哪一種適合你以及最適合你的系統效能。
除了改變遊戲中的設定之外,「江湖本色 3 (Max Payne 3)」的遊戲引擎允許透過指令列直接輸入指令。有兩種方式來執行這些指令:
對於 Steam 平台的使用者而言,一個較快的方法就是,在他們的 Steam 遊戲庫中,在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」點擊右鍵,選擇屬性[Properties],然後點擊「設定啟動選項」[Set Launch Options] 按鈕,並且在此輸入指令,每一個指令間以空白鍵分隔開。
以下詳細說明兩個最有用的指令,之後附上完整的指令列表:
-availablevidmem [數量] -這個指令強制「江湖本色 3 (Max Payne 3)」設定它所偵測到的繪圖記憶體限制值(根據你的 GPU 上的繪圖記憶體而定)到這個指令所指定的數量。這個數值是以百萬位元 (MB) 為單位。例如,使用 -availablevidmem 3072 這個指令將會在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中,給你 3072 MB (3GB) 的繪圖記憶體限制值,而不管你的 GPU 是否真地有這個數量與否。假如你想要存取一些必須有一定繪圖記憶體數量才可選用的設定時,這個指令將會很有用。假如「江湖本色 3 (Max Payne 3)」無法正確地偵測到你的 GPU 上實際的繪圖記憶體數量時,這個指令也會很有用。然而,如同在本指南第三頁所備註的事項,如果使用的繪圖記憶體設定值超過在你的 GPU 上實際可用的數量時,將會造成語音斷續、速度減緩、遺失紋理以及當機等問題。
-width [像素] -height [像素] - 這兩個指令強制將解析度設定成依你所輸入的寬度及高度的像素值。例如, -width 1680 -height 1050 將強制這個遊戲使用 1680 像素 x 1050 像素的解析度。你可能需要將全螢幕模式關閉,才能讓你自訂的解析度正確地顯示。假如遊戲的影像看起來有扭曲的現象時,你可能也需要使用 -aspectratio 指令或在遊戲中設定,來強制使用最接近的正確比例。
以下顯示目前已知指令的完整列表。凡是需要數值之處,通常的形式是 0= 最低的設定值。例如, -Tessellation 0 指令將強制曲面細分繪圖設定成關閉; -Tessellation 1 將它設定程正常模式; -Tessellation 2 將它設定成高階模式;以及 -Tessellation 3 將它設定程非常高階模式。因為大多數的這些設定項目皆可以完全地在遊戲裡來進行調整,而且它們之中最重要的部分已經在上面說明過了,所以將不會詳細說明以下的指令。
-adapter - 強制特定的 DirectX 轉接器從 0 開始。
-aspectratio - 強制畫面比例設定為 [寬度:高度]。
-availablevidmem - 強制繪圖記憶體限制值成為指定的數量 (MB)。
-cpucount - 假如詢問不成功時,強制 CPU 計數。
-d3dmt - 強制設定多重執行緒的 DirectX 運行。
-dx10 - 假如可選用時,強制使用 DirectX 10。
-dx10_1 - 假如可選用時,強制使用 DirectX 10.1。
-dx11 - 假如可選用時,強制使用 DirectX 11。
-dx9 - 強制使用 DirectX 9。
-frameLimit - 強制設定垂直同步 [0, 1, 2]
-fullscreen - 強制設定全螢幕模式。
-fxaa - 強制設定快速近似反鋸齒法品質 [0..3]。
-gpucount - 假如詢問不成功時,強制 GPU 計數。
-height - 強制設定垂直的解析度。
-language english - 強制使用語言為英文。
-language french - 強制使用語言為法文。
-language italian - 強制使用語言為義大利文。
-language german - 強制使用語言為德文。
-language spanish - 強制使用語言為西班牙文。
-language russian - 強制使用語言為俄文。
-language portuguese - 強制使用語言為葡萄牙文。
-language polish - 強制使用語言為波蘭文。
-MSAA - 強制使用多重採樣反鋸齒法 [0..5]。
-MSAAQuality - 強制多重採樣反鋸齒法的品質程度。
-nomouseaccel - 停用滑鼠加速。
-outputMonitor - 強制設定特定顯示器從 0 開始。
-reflectionquality - 強制設定反射品質 [0..3]。
-refreshrate - 強制設定刷新率。
-safemode - 強制設定遊戲載入最安全的設定。
-shadowquality - 強制設定陰影品質 [0..3]。
-ssao - 強制設定螢幕環境光遮蔽 [0..1]。
-stereo - 強制設定 3D stereo 支援 [0..1] (1 是開啟)
-tessellation - 強制設定曲面細分品質 [0..3]。
-texturefilterquality - 強制設定各向異性紋理過濾品質 [0..4]。
-texturequality - 強制設定紋理品質 [0..2]。
-useHighQualityShaders - 強制設定使用高品質著色器 [0..1]。
-waterquality - 強制設定水品質 [0..2]。
-width - 強制設定水平的解析度
-windowed - 強制使用視窗模式。
假如你發現有些指令似乎並沒有很正確地被應用時,請再一次確認你是否使用正確的形式:指令名稱前面必須有一個「-」,而且在它們之間沒有空格;指令後面則必須有一個空格,之後接著指定給這個指令的任意數值;而且這個指令必須與其他指令中間以一個空格隔開。
當「江湖本色 3 (Max Payne 3)」中的設定是與畫質及效能有關時,設定彈性是很大的。在較低的設定值時,像是當使用 DirectX 9,因而停用多重採樣反鋸齒法、曲面細分及環境光遮蔽時,你所獲得的畫質還是會比遊戲機使用者所看的遊戲畫質為佳。增加一個威力強大的 GPU 以及稍微多一點的繪圖記憶體,再加入四核心的 CPU 組合為硬體架構時,你將會體驗到繪圖效果是如何讓遊戲機使用者自嘆弗如,而這也顯示為何 PC 遠勝於目前最好的遊戲平台。
對效能影響最大的設定項目方面,除了解析度外,多重採樣反鋸齒法無疑是每秒顯示幀數及繪圖記憶體的最大殺手,你可以轉而使用快速近似反鋸齒法,效果看起來很相似且對效能僅有著最小的影響,或是可以試看看使用次像素型態反鋸齒法 (SMAA) 來替代。陰影品質 (Shadow Quality) 也會用掉每秒顯示幀數,因此可以降低一或兩個等級來增加效能。使用十六倍的各向異性過濾法 (16x Anisotropic Filtering) 可增加紋理清晰度且在多數 GPU 上不會造成真正的效能影響,同時採用螢幕環境光遮蔽來取代高解析度環境光遮蔽,這兩者不僅可以減輕你的系統壓力,而且可以使陰影更為突出。整體而言,有許多的設定可供調整,而且當你打算改變它們之前,有很多事情必須考慮,所以切記當你進行實驗前,先詳讀使用說明。
假如在閱讀過這份指南之後,你依然覺得這個遊戲有些困難,請查看 「江湖本色 3 (Max Payne 3)」的官方 PC 技術支援 (Official Max Payne 3 PC Tech Support) 網站,來尋求更多的協助。假如你在「江湖本色 3 (Max Payne 3)」的多玩家模式下遇到延遲現象,請參考 如何擺脫延遲現象 (How to Get Rid of Lag) 的文章 來正確地決定造成延遲現象的根源所在,以及你可以做哪些動作來解決它。若想瞭解在多玩家模式下的遊戲玩法秘訣,請點擊此處來參閱 Rockstar 遊戲公司的指南。若有機會,也請仔細查看 Rockstar 社交俱樂部 (Social Club) 內的全新特性。
後會有期,珍重再見!