x
... loading movie ...
去年底,電腦玩家很高興能夠在 2003 年的「潛龍諜影 2:真實之影 (Metal Gear Solid 2: Substance)」之後在電腦上玩到首部「潛龍諜影 (Metal Gear)」遊戲 - 「潛龍諜影 5: 原爆點 (Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)」。「原爆點 (Ground Zeroes)」這部令人垂涎的「潛龍諜影 (Metal Gear)」遊戲,是「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」的序章,玩家可透過此序章搶先目睹體驗「幻痛 (The Phantom Pain)」中的精彩動作、故事及主題,現正可供購買並在所有平台上遊玩。
「幻痛 (The Phantom Pain)」採用和「原爆點 (Ground Zeroes)」相同的 Fox Engine,遊戲中的物理渲染、次表面散射以及許多其他技術和特效,使玩過序章的玩家印象深刻。兩款遊戲前後推出的九個月間隔內,遊戲中幾乎沒有做過任何變更,雖然「幻痛 (The Phantom Pain)」的大型規模、新遊戲選項以及頻繁出現的視效,如預期一般是個很吃系統資源的遊戲,但仍無需重新混編繪圖設定。
隨著加深對 Fox Engine 的了解以及花費相當多的時間實際上手兩款遊戲後,我們將在本篇最新版繪圖與效能指南中,分析各項資料、比較設定並說明為何「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」畫面及遊戲性在電腦上遊玩時能夠更上一層樓。快撥出一點時間,看看下面的資訊和影像,了解為何應該要在電腦上玩「幻痛 (The Phantom Pain)」,還有遊玩時為什麼最好搭配 GeForce GTX GPU。
指南內容:
系統需求
Konami 遊戲大作「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」的系統需求反映出遊戲的擴充性,玩家可將繪圖細節降低至前一代的等級,或是提升到甚至超越目前遊戲主機的能力。
Konami 最低規格
Konami 建議規格
為達到更高細節等級,需要更多 GPU 動能,根據測試結果,我們建議針對各種解析度的高設定使用下列 GPU:
將設定開到最大時,您再也不會在配備老舊的電腦上,出現每秒 60 幀數鎖死不動的情形,不會像遊玩「原爆點 (Ground Zeroes)」時一樣。想知道為什麼,讓我們繼續看下去。
「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」: 電腦的差異
高解析度特效、高品質著色、支援 4K 和 5K 解析度,並支援如動態超解析度 (DSR)、ShadowPlay、GameStream、GameStream 合作技術及 G-SYNC 等電腦專用技術,才能讓「原爆點 (Ground Zeroes)」、「幻痛 (The Phantom Pain)」在電腦上遊玩時,能有明顯改善的畫面及遊戲性。
為了要凸顯遊戲中的強化功能,Konami 製作了許多個電腦和 PlayStation 4 (目前具備最先進技術的遊戲主機版本) 的相同場景比較。
請注意增加的光源數目、更高級的細節呈現以及更高解析度的陰影,還有許多其他的小規模改善。
在第二個比較圖中,所有細節都再次以更高的品質呈現,尤其是道路,還有遠距離的樹木和懸崖。仔細看沙包周圍還有整個場景的環境光遮蔽陰影效果。
一般來說,電腦是 Kojima Productions 能夠發揮 Fox Engine 全力的工具,因此幾乎每個特效、特色和材質都為高品質。若想了解景深是如何在電腦上做到改善,才能製作出有如電影般的過場動畫,請跳到景深小節。
環境光遮蔽
環境光遮蔽 (AO) 能在兩個表面或物體相交處,以及物體阻礙光線到達鄰近遊戲元素之處增加接觸陰影。使用的 AO 技術和實作品質,會影響 AO 陰影的準確度以及光遮蔽程度較低時新陰影的形成。若無環境光遮蔽,場景看起來將平淡無奇且不真實,而物體也會像浮在表面上一樣。在「幻痛 (The Phantom Pain)」中,與「原爆點 (Ground Zeroes)」同樣採用了畫面空間環境光遮蔽 (SSAO),只是在設定選單中換個名稱罷了。
雖然和最好的技術相差甚遠,SSAO 仍然還是個蠻不錯的附加技術,否則影像品質會降低,如下列比較圖所示。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「關閉」的比較 | 「高」與「關閉」的比較 |
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「關閉」的比較 | 「高」與「關閉」的比較 |
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「關閉」的比較 | 「高」與「關閉」的比較 |
以上比較圖都是出於「原爆點 (Ground Zeroes)」,由於為了塞進遊戲的小型遊玩空間而緊密相鄰的內容,以及具有細緻工業設計的大量人造結構,因此可以更清楚地看到特效設定。「幻痛 (The Phantom Pain)」則剛好相反,廣闊的開放區域、四處點綴著奇怪的建築、偶爾還會遇到敵人的哨點,以及多個大型聚落和地點。時至今日,「原爆點 (Ground Zeroes)」軍事基地的特效細節及密度還沒有其他遊戲中地點可以比得上,但是玩家可於「幻痛 (The Phantom Pain)」伺服器上線時,將「原爆點 (Ground Zeroes)」的遊戲存檔匯入遊戲中,回到同樣位置比較看看。確切來說,特效設定在「原爆點 (Ground Zeroes)」中普遍表現較佳,只要開啟和關閉設定,立即就能顯示出差異性。
相較之下,環境光遮蔽對「幻痛 (The Phantom Pain)」有更多細微影響:
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「關閉」的比較 | 「高」與「關閉」的比較 |
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「關閉」的比較 | 「高」與「關閉」的比較 |
「幻痛 (The Phantom Pain)」室內環境一般來說也很不一樣,含有許多深色或漆黑的地方,但某些時候還是可以清楚看見環境光遮蔽效果。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「關閉」的比較 | 「高」與「關閉」的比較 |
效能: 「幻痛 (The Phantom Pain)」中的環境光遮蔽技術以及實作方式未改變,在細節最豐富的場景中,設定選項效能差異所造成的影響幾乎完全相同。
如果只想藉由將環境光遮蔽降至「高」,來獲得更多效能以及恢復少量每秒幀數,在遊戲期間是不可能會注意到逼真度差異的,尤其是夜晚趴在地上爬行的時候。
若對「幻痛 (The Phantom Pain)」更優異的環境光遮蔽實作感興趣,何不試試 NVIDIA 控制面板環境光遮蔽覆蓋。
景深
在「原爆點 (Ground Zeroes)」中,景深、後製處理反鋸齒、光暈以及其他特效都一起併入畫面過濾設定中,但是沒有調整個別特效的選項 (需等到模組玩家想出好辦法)。
就像動態模糊一樣,大家對景深的意見相當分歧,因此為了省去修改檔案的步驟,景深現在可供獨立設定。但是,在知名遊戲設計師小島秀夫以好萊塢式電影手法 (充滿了模擬失焦的攝影機特效) 呈現的續作「幻痛 (The Phantom Pain)」中,這只會影響到遊戲過程。
在電腦上,景深是從「集中」技術升級至「分散」技術,因此能在聚焦區之間進行更佳轉換,每幀也可有連續變化的模糊效果。模糊效果的解析度也經過大大改善減少破圖,現在還加入了人為控制的散景效果,讓小島秀夫及同僚能夠將失焦的形狀加至特定遊戲細節上,如下所示。
使用與「原爆點 (Ground Zeroes)」PlayStation 4 版本相同的幀數,這項全引擎改善功能可作為下列相似互動比較圖中電腦景深的範例。
景深相當受到使用電影製做法的遊戲設計師重視,並於遊戲中加入此效果。如果沒有景深,將會大大削弱逼真度和過場動畫的「風格」。
「原爆點 (Ground Zeroes)」PlayStation 4 版本的第二個比較圖更進一步凸顯出電腦大規模改善的景深效果,前景使用模糊較少,而背景則採用較高品質的模糊特效。
遊玩期間,用武器瞄準物體、蹲伏、駕駛或乘坐交通工具,以及為產生風格效果而模糊部分畫面時,會使用景深,如以下互動比較圖所示。
效能: 大幅使用景深效果,能為遊戲增添了更多風格,對我們來說相當值得使用。但是每秒近 5 個幀數的效能耗費,或許有點太多。我們的建議: 應先犧牲超高環境光遮蔽等特效,僅於必要時關閉景深。
特效
在任務最後的非互動式過場動畫加入前,「原爆點 (Ground Zeroes)」的主要任務幾乎不會阻礙特效。「幻痛 (The Phantom Pain)」在相比之下,一開始就充滿特效,因此在許多場景中耗用大部分效能,並在遊戲中造成突然掉幀的情形。這些特效以霧氣、沙塵暴、暴風雨、雷雨、爆炸、武器衝擊和手榴彈煙霧,以及移動和動作所產生的視覺、工具、微粒等許多特效形式呈現。
顯著增加的特效用量對「幻痛 (The Phantom Pain)」效能產生很大的影響,無疑會迫使採用最高設定的「原爆點 (Ground Zeroes)」玩家降低設定或解析度。
「原爆點 (Ground Zeroes)」中,細節等級之間的差異取決於微粒的數量與品質,還有其他特效的密度與品質。直接比較會因為特效不斷在變動且偏隨機化產生而較難以處理。可以從以下影像,觀看強調特效精準性與逼真度,以及特效在陰影隨著細節等級減少時互動品質的較清楚範例。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「低」的比較 | 「高」與「低」的比較 |
動態天氣是一個需要時常變換燈光效果與陰影的日夜循環 (包含待會會提到的雲層系統),其擷取和效能測試更加困難。雖然現在已有暴風雨、打雷和閃電增補,「原爆點 (Ground Zeroes)」還是恢復動態天氣系統中的雨設定。
「原爆點 (Ground Zeroes)」的雨滴數量及品質會隨著細節等級降低而遞減。畫面上的雨滴皆延長以模擬傾盆大雨的樣子,但除非像我們的比較圖一樣透過聚光燈光束仔細觀看,否則在遊戲期間很難注意到差異。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「低」的比較 | 「高」與「低」的比較 |
其他特效產生太過隨機所以無法用比較圖來適切說明,因此請仔細觀察以下顯示某些新特效的實機螢幕畫面截圖。
效能: 如同前面所提到的,經過渲染的特效數量會對「幻痛 (The Phantom Pain)」效能造成嚴重負擔,如以下效能數據所示。
若細節等級可「關閉」設定,其每秒顯示幀數會是紮實的 60,表示就算是調到「低」設定,大量特效也會導致幀率下降三分之一。啟用「超高」設定雖然可使特效逼真度躍升至超越遊戲主機的境界,並且改善燈光效果和陰影互動品質 (例如將投射在煙霧上的陰影模糊處理),但代價就是幀率大降。
在較低解析度,特效及其「超高」設定的影響不會那麼極端。但即使使用 GTX 980 Ti 系統,「超高」設定會在 2560x1440 解析度下將效能提升到逼近每秒 60 幀的畫面鎖死極限,這是其他設定不曾出現的情形。
如果您是喜歡炙熱槍戰的玩家,請準備面對更加猛烈的對戰,因為槍支、道具和手榴彈會產生大量特效,還有當敵人用迫擊砲、機關槍、坦克車和直升機反擊時,您的視野將會充滿爆裂物及煙霧。至於喜歡偷襲的玩家,效能始終保持如一,但用較高解析度遊玩有時還是會影響特效效能,像是播放過場動畫以及啟動多個氣球回收的時候。
不論遊玩風格為何,都值得在低解析度嘗試特效的「超高」設定,測試系統是否能夠負荷。若系統無法承受,就降至「高」。不論是 4K 或甚至 5K 解析度,都需要頂級系統或高階 SLI 系統避免幀數掉到 30 以下,即特效「超高」設定於較高解析度的強度。
燈光效果
近年來遊戲引擎偏向延遲渲染及燈光效果,創造出滿是額外動態光源及改良燈光效果的逼真照射場景。隨著遊戲內容更新穎、更出色,效能影響也變得越高,特別是在效能全開的時候。「原爆點 (Ground Zeroes)」及「幻痛 (The Phantom Pain)」的動態光源數量在遊戲主機中是有限的,如下列出自各遊戲平台的比較圖:
「潛龍諜影 5: 原爆點 (Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)」電腦對照 PlayStation 4 的互動比較圖
「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」電腦對照 PlayStation 4 的互動比較圖
效能在電腦上並不是問題,Kojima Productions 可以同時渲染所有燈光效果,在望向「原爆點 (Ground Zeroes)」中充斥大量物件的奧米加營 (Camp Omega) 時大幅提升影像品質。但是,「幻痛 (The Phantom Pain)」中的聚落和已探索地點都相距甚遠,以我們玩遊戲的經驗,也未曾見過如奧米加營 (Camp Omega) 般的密度或視覺複雜度。不過,燈光效果在執行夜晚任務時,對影像品質有很大的影響,因此「超高」設定是每個系統上不可或缺的設定。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「低」的比較 | 「高」與「低」的比較 |
在「幻痛 (The Phantom Pain)」遊戲內,您常常會回到基地裡面,如果肯在基地能力上下功夫,就可以讓基地擴張。「幻痛 (The Phantom Pain)」燈光效果品質所帶來的影響是前所未見的,因為基地許多光源在短距離之外就會停用。遊戲的大規模繪圖範圍以及細節等級調整也相當值得一提,連「超高」設定都無法在遙遠、相連的基地建築上啟用燈光效果,實在是太不幸了,因為此效果可以在晚上空降侵入基地區時大幅加強其外觀。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「低」的比較 | 「高」與「低」的比較 |
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「低」的比較 | 「高」與「低」的比較 |
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「低」的比較 | 「高」與「低」的比較 |
效能: 「幻痛 (Phantom Pain)」中多數地點的光源很少,耗費在燈光效果上的效能會比「原爆點 (Ground Zeroes)」還低,效能的每秒顯示幀數表現整整提升一級。
多數夜間場景都具有高度視覺影響,強烈建議在降低這項高影響設定前,先將其他設定調低,因其對著色和陰影的影響,提供不凡的可觀效益。
模型細節
命名不適切的 Fox Engine 細節等級設定,可調整場景中可見的幾何圖形數量、渲染的物件數、上述物件品質以及樹葉密度。透過遊戲畫面截圖和比較圖,可在中至長距離看到較稀疏的草叢、較少仙人掌、灌木叢和電線,物體和建築的細節也降低。於短距離,偶然冒出的灌木叢或草叢變得稀疏,但是對於整個模型細節的影像品質來說影響很小。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「中」的比較 | 「超高」與「低」的比較 |
「高」與「中」的比較 | 「高」與「低」的比較 | 「中」與「低」的比較 |
「幻痛 (The Phantom Pain)」較為稀疏的環境使模型品質影響更難以發現。例如,在這系列影像中,最易察覺的改變是樹木的品質降低,但在更仔細的檢視下可觀察到建築物週圍的細節移除,以及最後除去的地形裝飾還有小草叢。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「中」的比較 | 「超高」與「低」的比較 |
「高」與「中」的比較 | 「高」與「低」的比較 | 「中」與「低」的比較 |
效能: 調低設定的細節等級對遊戲畫面中的影像品質影響很小,但在遊玩期間,當物體及其他會造成細節影響的項目靠近時,會有突然出現及淡入的情形發生。若是因為效能需求而容忍此情形,可能會使設定選擇受到限制,但即使看遍了最細微處理的地方,也只能藉由選擇「低」設定,來額外提升每秒顯示幀數。我們覺得這是一個不划算的交易,因為幾乎把遊戲體驗降至谷底了。
後製處理
玩家可以在「原爆點 (Ground Zeroes)」中啟用畫面過濾,畫面過濾是一個包含反鋸齒、光暈、景深及電腦版獨享畫面空間反射等的視效集合,讓電腦版呈現出比早電腦版九個月發行的遊戲主機版更高明的表現。
現在,這項設定稱為後製處理,而隨名字的變更,也為「幻痛 (The Phantom Pain)」帶來數個其他調整。首先最重要的是,就我們所知畫面空間反射不再是主打,因為在任何未解鎖區域或任務中找不到範例。如果您看過「原爆點 (Ground Zeroes)」指南,就會知道只有特定的水坑可以清楚反射細節,而其他的特定表面只能反射光線或模糊的細節,像是比較圖裡面的卡車。
「幻痛 (The Phantom Pain)」的動態天氣系統沒辦法不斷創造並消除水坑,所以無法看到該特定水坑,而看起來很相似的卡車似乎也缺少相同的反射特性。在能夠看見水體的區域 (例如解鎖第二遊戲區內的沼澤和溪流) 中,我們尚未發現任何即時反射,而許多時候甚至無預先製成與模擬的反射。
在某個室內遊戲地點 (如下面比較圖所示),特定物體的反射投射在地板上。但將後製處理關閉後,反射仍會渲染,表示所用實作方式與「原爆點 (Ground Zeroes)」不同。過場動畫內,太陽眼鏡和防毒面具有時會以反射渲染,像是遊戲一開始的兩面鏡子 (為避免透漏劇情,因此不提供畫面),但其逼真度等級還有先前提過的遊戲反射逼真度,都比「原爆點 (Ground Zeroes)」的即時畫面空間反射低很多。
反射品質在「超高」設定中有稍微好一點,但還是不及「原爆點 (Ground Zeroes)」特殊畫面空間反射表面的逼真度等級。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「低」的比較 | 「超高」與「關閉」的比較 |
「高」與「低」的比較 | 「高」與「關閉」的比較 | 「低」與「關閉」的比較 |
最後,能夠確定的唯一方式就是在模組玩家更新「幻痛 (The Phantom Pain)」新檔案格式工具時,剖析遊戲檔。如果我們被迫要這樣做,就必須很可惜地將檔案從遊戲中移除。電腦版推出時還是遙遙領先遊戲主機版本,雖然很不幸但也不會帶來太大影響。
別的地方在「低」設定下可看見特定光源閃耀還有可以補充光暈的光圈,但之前的新增內容似乎需要「低」設定以上的「特效」來啟用。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「低」的比較 | 「超高」與「關閉」的比較 |
「高」與「低」的比較 | 「高」與「關閉」的比較 | 「低」與「關閉」的比較 |
而「高」設定中,一樣會像「原爆點 (Ground Zeroes)」一樣啟用後製處理反鋸齒,而且品質像以前一樣參差不齊: 所有場景都能觀察到整個畫面的模糊效果減少,然而鉅齒化仍出現在特定的遊戲元素中,甚至在 4K 解析度也一樣。模組玩家發現能夠啟用和停用「原爆點 (Ground Zeroes)」中「畫面過濾」特定元素的變通方法,使得 SMAA 等能夠處理鋸齒化問題的出色後製處理解決方案可以投入。這裡出現的問題預料會在正式推出不久後發生。
環境光遮蔽和景深運作也需要「高」設定,導致其效能影響變大。若是停用這兩個交互連結的設定,我們發現每秒只有幾幀的效能降低,因為低耗費的後製處理反鋸齒是唯一加入此細節等級的技術。
此外,除了啟用景深 (若景深專用設定也啟用) 之外,「高」設定及「超高」設定也可調整模糊效果的品質和精準度。
效能: 儘管移除畫面空間反射,並將景深遷移至另一選項,但以前稱作「畫面過濾」設定的效能影響,還是在「幻痛 (The Phantom Pain)」中大大變高了。經過後製處理設定加強的遊戲擴增規模、對動作的重視,以及特效數量增加等的因素,是各種可能的原因。這在以「超高」設定遊玩時特別明顯,因為「超高」設定中景深以及許多其他特效的改善功能,會為效能帶來可觀影響。
若需要更多效能,可將後製處理、環境光遮蔽品質和特效品質調降為「高」,並減少後製處理強化視效引起的效能影響。僅管會有高效能耗費,但在能夠覆蓋反鋸齒以及環境光遮蔽前,您也不會想要再降到更低。
陰影
在電腦上,「超高」設定可以看見清楚、輪廓清晰的陰影,顯著改善了陰影品質。陰影過濾也一樣強化,採用最高設定時可以處理絕大部分的陰影鋸齒。最後,可同步渲染的陰影數量已大幅增加,創造出布滿燈光效果額外延遲光源所投射出動態陰影的更豐富場景。想查看遊戲主機的陰影效果,請回到前一節。
切換到「幻痛 (The Phantom Pain)」充滿樹木、灌木和草堆的鄉村環境,因為非常接近樹葉,所以陰影品質顯得格外重要。而在較寬廣的場景中,較為簡單基本的遊戲元素並不會因為陰影品質下降而受到巨大影響,但在荒蕪的沙漠中,陰影又變得更稀少了。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「中」的比較 | 「超高」與「低」的比較 |
「高」與「中」的比較 | 「高」與「低」的比較 | 「中」與「低」的比較 |
為了更加強調只有在電腦版中出現的高解析度陰影、額外陰影過濾以及額外陰影的重要性,請原諒我們又要跳回「原爆點 (Ground Zeroes)」,其中繁忙、高度開發、人造奧米加營 (Camp Omega) 環境所製造出的陰影,比我們在「幻痛 (The Phantom Pain)」中所看到的更加複雜。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「中」的比較 | 「超高」與「低」的比較 |
「高」與「中」的比較 | 「高」與「低」的比較 | 「中」與「低」的比較 |
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「中」的比較 | 「超高」與「低」的比較 |
「高」與「中」的比較 | 「高」與「低」的比較 | 「中」與「低」的比較 |
效能: 品質等級調高時可看到逐漸變佳的陰影品質,但在每個選項都打勾時,都會使效能稍微下降,與「原爆點 (Ground Zeroes)」中的情況相同。
若是真的需要更多效能,請將陰影品質降為「高」,我們不建議再調低 - 要是調成「中」的話,所有場景內的陰影品質會可觀地降低;而調成「低」則會喪失所有陰影清晰度,這對影像品質非常傷。
材質過濾
材質過濾中的非等相性過濾,可再稍微銳化「幻痛 (The Phantom Pain)」中大部分場景的材質,但其優點偶爾也可在像是泥濘的表面清楚看到。下列「原爆點 (Ground Zeroes)」的比較圖代表這類表面在「幻痛 (The Phantom Pain)」的非等相性過濾影像品質,還多虧了燈光效果狀況以及地形裝飾,外觀經過改進變得更清楚。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「中」的比較 | 「高」與「中」的比較 |
但是,「幻痛 (The Phantom Pain)」地形通常是沙地或被草或其他物體覆蓋,因而無法呈現同等的視效,如下圖所示。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「中」的比較 | 「高」與「中」的比較 |
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「中」的比較 | 「高」與「中」的比較 |
效能: 材質過濾在大部分遊戲中的效能耗費非常小,所有系統都應該要調至最高。注意,附加 NVIDIA 控制面板非等相性過濾對影像品質沒有什麼明顯影響,與其他遊戲不同。
材質
「幻痛 (The Phantom Pain)」電腦版採用與「幻痛 (The Phantom Pain)」PS4 版相同材質,雖然在附加改善過的材質過濾、更高顯示解析度、改善過的景深和後製處理反鋸齒,以及各種其他調整後,在電腦上看起來更加銳利、清楚。
「原爆點 (Ground Zeroes)」中,Fox Engine 在降低必須看見物體的品質前,會先降低遠處材質品質,且絕不會降低 Snake 材質品質。搭配地形裝飾、視效以及調至最高的材質過濾,「超高」和「高」設定之間幾乎已無差異,而「中」設定內只有特定表面在特定燈光效果狀況下,才會有明顯影響。至於「低」設定,鄰近材質及物體的受損情形會如同預期,但還是比其他遊戲好很多。
互動比較圖 | ||
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「中」的比較 | 「超高」與「低」的比較 |
「高」與「中」的比較 | 「高」與「低」的比較 | 「中」與「低」的比較 |
效能: 「幻痛 (The Phantom Pain)」的跨平台材質雖不是最清楚或最精細的,但絕對可讓玩家滿意。不無小補的是,遊戲中許多後製處理特效有時會使低解析度物體或表面變暗,尤其是夜晚潛行眼睛還要緊盯守衛動向和敵人視線的時候,材質品質通常不會構成問題。且如預期,材質品質對效能的影響是可忽略的,表示沒有理由使用「超高」以外的設定,但前提是要有必需繪圖記憶體。
在「原爆點 (Ground Zeroes)」繪圖與效能指南中,我們認為 2GB GPU 對於封閉奧米加營 (Camp Omega) 中的最高品質材質來說相當足夠,同時也在衡量 2GB 是否對開放式「幻痛 (Phantom Pain)」同樣足夠。在幾個小時馬不停蹄的運作以及多個效能測試後,跳出的答案是「是的,2GB 可以擔當此大任」。我們並沒有觀察到任何負面影響以及間斷的情形。至於要以 4K 遊玩,您需要的則是 4GB。
體積雲
「原爆點 (Ground Zeroes)」中,您在日間破解支線行動時,常可以看見地上有動態雲陰影。現在,透過「幻痛 (The Phantom Pain)」的全新體積雲選項,可選擇是否要啟用或停用投射細微陰影的雲朵。
效能: 當您仰望時,天空的影像品質會額外增添一些細節,而地面逼真度會在燈光效果狀況適當時小幅增加。但是體積雲每秒近 8 個幀數的耗費,或許有點太多。
NVIDIA 動態超解析度
「原爆點 (Ground Zeroes)」及「幻痛 (The Phantom Pain)」受益於較高渲染解析度的程度,較筆者最近記憶中任何其他遊戲還要高出許多,因為許多遊戲元素的渲染與取樣點數目息息相關: 若元素不在足夠的取樣點數目內,通常不會顯示。解析度一提高,取樣點數目會增加、還會渲染額外的遊戲元素,整體逼真度也會大幅改善。
如果這是您第一次聽到取樣點,請試想以格線重疊在螢幕上: 遊戲元素的每個像素,可以是葉片、角色、物體或建築物,會座落在一個或一個以上的方格內,若像素的一半以上位於方格內,表示渲染正確。在多數情況下,落在方格外的數個像素,會導致精緻細節受到極大影響,連帶無法完成渲染。這使得葉片上的葉隙清晰可見,但卻無法看清樹葉支幹 (此處僅列舉兩個範例)。為了修正這項問題,可將螢幕解析度提高,在格線中增加更多方格。這些更小的方格,大大增加精緻細節落在方格中並渲染的機會。
至於最新的「潛龍諜影 (Metal Gear)」遊戲,可看見隨著解析度增加而更精細的細節,另外也會看見經過渲染的新項目,一般多在守衛塔及樹木相對較小的背景中。原因: 這些遊戲元素在顯示前,需包含在特定取樣點數目內。這對於 Sub-HD 玩家在 Sub-HD 解析度中 a) 無法看見細節 b) 可藉由移除額外的多邊形來改善效能來說很合理。但是,就算以固定每秒 60 幀數的 1920x1080 採最高設定運作,我們仍無法看見「原爆點 (Ground Zeroes)」及「幻痛 (The Phantom Pain)」提供的每樣細節,因為新細節在更高的 3840x2160 解析度仍會不斷出現。
「原爆點 (Ground Zeroes)」充斥人事物的地點會比「幻痛 (The Phantom Pain)」的稀疏地點受益更多,也因此這款遊戲比較適合用來強調因解析度增加而改善的項目。
相比之下,在「幻痛 (The Phantom Pain)」中能找到最精細的地點在不同解析度中的改變不大,因最細緻的地方以較大物體或大型幾何圖形呈現。要是仔細觀察可發現一些草地和小物體消失,還有背景中懸崖的幾何細節降低,但大部分細節等級保持不變。
僅管場景缺少顯著的細節相關改善,但更加精進的反鋸齒技術、更高品質特效、更清楚的材質構成還有許多其他改善,使得影像品質大大增加。
謝天謝地,您再也不需要購買 4K 顯示器,也不需要為了獲得 4K 畫質而沉溺在自訂解析度的魔咒中。只要啟用 NVIDIA 動態超解析度 (DSR) 就可以省去這一切的麻煩。運作方法相當簡單: 如「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」等相容遊戲會以更高、更精細的解析度渲染,再透過自訂篩選條件,將影像智慧調回至顯示器的解析度,讓您在螢幕上享有高達 4K 品質的繪圖效果。以下影片提供詳細說明,下圖則顯示如何在 NVIDIA 控制面板啟用設定。在遊戲中,只要選擇其中一個全新解析度就能輕鬆使用 DSR。
啟用 DSR 後,「潛龍諜影 (Metal Gear)」的材質變得更加銳利和清楚、鋸齒化減少、物體輪廓更明顯、植被更加精細且無假影,前述所提到取樣點的增加也改善了遊戲遠方場景細節。以下的互動比較圖為「幻痛 (The Phantom Pain)」啟用 4K DSR 後品質大幅增加的範例。
Fox Engine 深受次像素假影缺陷困擾,這個缺陷有時可在 1920x1080 的近距離看到。可藉由切換至較高解析度移除或完全消除假影,且細節會顯著提高。
取樣點數目在 1920x1080 解析度中會因為過少,而無法渲染鐵絲網的精緻細節及類似的精細表面,導致中距離外觀不清楚或變透明。而於 4K,解析度增加讓這些細節受益良多,在執行夜間任務時經過渲染的細節也會被照亮,進一步改善影像品質。
就算是在中等視野距離,物體會在解析度增加時憑空出現。此圖中,建築物燈光和木頭棧板僅以 2560x1440 及更高解析度渲染。
較大的場景元素也同樣會消失,在這個範例中,可觀察到因取樣點不足而無法渲染的岩線。
最後,材質清晰度可於較高渲染解析度中大為提高。
若要不經由 Photoshop 調整比例而細察這些改善的最好辦法,就是下載下面的來源影像,以 Windows 相片檢視器或相似應用程式開啟,放大特定部分後再使用 Windows 並列顯示模式詳細比較。
如果不能以 4K 運作也別擔心,只要提高解析度就能讓整個畫面的細節提升,使遊戲體驗更佳。若想要獲得最好的 DSR 效果,請下載 GeForce Game Ready「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」355.82 驅動程式,且如果不喜歡手動調整設定,就讓 GeForce Experience 代替您自動調整「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」及 DSR。
效能: 做為參考基準的 GeForce GTX 980 Ti 可在嚴苛效能測試 (使用會洩漏劇情且相當具有重複性的遊戲片段盡可能測試更多特效及功能) 中,於參考速度以固定的每秒 60 幀數運作至 2560x1440。
雖然可將一些設定調低一級來大幅提升效能,但若要在 3840x2160 解析度下以 60 FPS 運作遊戲,您絕對需要高效能的 SLI 系統或 Battlebox,以因應「幻痛 (The Phantom Pain)」超高設定及開放區域的更高階需求。
「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」4K 截圖集
在以上互動比較圖中,已零距離的介紹過動態超解析度及 4K 優點。現在,請看 4K 截圖集中較高渲染解析度所帶來的更多影響。
G-SYNC: 消除畫面間斷與撕裂,創造極致遊戲體驗
NVIDIA 於 2013 年導入可變更新率的概念,為電腦顯示器掀起革命性浪潮,讓玩家透過 G-SYNC 顯示器深刻體驗反應靈敏、無撕裂、無延遲的效果。此後佳評如潮,所有玩家無不認為,習慣 G-SYNC 顯示器呈現的完美畫面後,就再也回不去了。
隨著「幻痛 (The Phantom Pain)」的視效要求提高,許多系統甚至高階 GPU 在將解析度調高時,常會發生幀數降低、間斷及畫面撕裂的情形。為避免感到特效幀數降低並消除間斷與畫面撕裂,請以G-SYNC 顯示器升級遊戲體驗。
Game Ready「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」驅動程式
為獲得最好的「幻痛 (The Phantom Pain)」遊戲體驗,建議更新為全新「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」GeForce Game Ready 驅動程式。「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」專用的最新效能最佳化設定和調整,以及「幻痛 (Phantom Pain)」SLI 設定檔全都囊括在內。立即從 GeForce.com 下載或透過 GeForce Experience 下載。
GeForce Experience: 按一下即可採用最佳遊戲設定
為特殊系統組態量身打造自動調整並套用「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」遊戲設定的最佳方法,就是透過 GeForce Experience-所有 GeForce GTX 使用者都可以使用的寶貴工具。除了能將超過 300 款遊戲最佳化之外,免費的 GeForce Experience 應用程式還能自動更新驅動程式和設定檔、以 ShadowPlay 錄製及串流遊戲影片,還可以無線串流電腦遊戲 (包括「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」)至 NVIDIA SHIELD 裝置。
GeForce Experience 的遊戲建議設定會考量 GPU、CPU 及眾多其他因素,只需按一下即可套用,並且會在開發人員推出修補程式和新版 NVIDIA 驅動程式時更新,以便提升效能。此單鍵式解決方案最適合想要享受遊戲而非摸索設定,以及對於調整設定的經驗不足而無法獲得最佳體驗的玩家。
就在這個月,我們要推出 Share Beta 先行版,配有可以讓您快速擷取並分享遊戲的全新功能,還能讓身處其他地點的朋友,使用另一部電腦控制遊戲。或者,與三五好友一起在合作遊戲和區網多人遊戲中並肩作戰。GameStream 合作技術是一個非常具趣味性的模式,尤其當您在困難的「幻痛 (Phantom Pain)」潛行章節中卡關時特別實用。在此深入瞭解。
NVIDIA 控制面板 HBAO+ 環境光遮蔽
許多玩家對於增加許多遊戲中材質清晰度及銳利度的 NVIDIA 控制面板非等相性過濾覆蓋相當熟悉。但您知道嗎?只要條件許可再配上特別開發的驅動程式設定檔,控制面板同樣也能夠加強反鋸齒 (AA) 及環境光遮蔽 (AO)!
以「幻痛 (The Phantom Pain)」作為例子,其功能與技術讓我們有機會能夠藉由消除不自然的 AO 光圈,以及增加整個遊戲中 AO 陰影精準性與逼真度,製作出大幅改善遊戲中 AO 陰影品質的環境光遮蔽設定檔。
請原諒我們使用不甚完美的範例。設定控制面板 HBAO+ 需要重新開始遊戲,但「幻痛 (The Phantom Pain)」僅支援記錄點儲存,限制了能夠擷取 1:1 比較圖的區域。
互動比較圖 | ||
HBAO+ 與「超高」的比較 | HBAO+ 與「高」的比較 | HBAO+ 與「關閉」的比較 |
「超高」與「高」的比較 | 「超高」與「關閉」的比較 | 「高」與「關閉」的比較 |
若要啟用 NVIDIA 控制面板環境光遮蔽,請先關閉遊戲中的環境光遮蔽後退出至桌面,升級為全新 Game Ready「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」驅動程式,再開啟 NVIDIA 控制面板,套用以下所示之設定。
最佳「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」遊戲體驗
PlayStation 4 版本的「潛龍諜影 5: 幻痛 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)」搶先版評測中清一色都是好評,故事情節、遊戲內容以及繪圖技術都獲得許多讚賞。但是就像前面的千言書所指出,遊戲主機上的影像品質會調低以維持效能。效能在電腦上並非限制因素,因此小島秀夫和 Kojima Productions 所設計的「幻痛 (The Phantom Pain)」能夠帶給您最佳遊戲體驗。
從第一個到最後一個場景,更廣泛地使用精細且高品質的特效、更佳更細緻的燈光效果、較長視野範圍中更豐富的陰影以及新增的陰影投射技術、擴展的繪圖範圍,從小島秀夫和 Kojima Productions 著名的電影製作風格中發掘出電影特效的全新面貌。電腦的能力賦予小島秀夫和 Kojima Productions 代表大作無懈可擊的風貌,透過巨大的開放式地點、充滿動作的系列場景、長篇精彩遊戲電影真實呈現。