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《古墓奇兵: 崛起》即日起正式在 Steam 和 Windows Store 上推出,具備電腦版獨享強化功能,以及其他許多改善效果,讓蘿拉卡芙特 (Lara Croft) 的最新續作成為畫面細緻的經典大作,就像是 2013 年的《古墓奇兵》一樣。
Crystal Dynamics 的 Foundation Engine 在續作中捲土重來,提供許多推陳出新的特色。物理渲染讓材質不管在任何情況下,都能顯得極為自然;HDR 和智能色調映射形成明亮無比的區域轉換和聚焦效果;延遲光影搭配局部全域照明可提高照明的真實性;體積照明增添耶穌光及其他光柱特效;動態色彩漸層讓美術人員能夠全盤控制個別區域的外觀;活水特效可讓動態漣漪遍布所有遊戲場景;物理修正前向照明為半透明物體準確打光;粒子照明使周圍光線可為粒子動態打光;次表面散射和後方散射則提高角色肌膚上的照明品質。
在眾多新增特色之中,Crystal Dynamics 採用 Side Effects Houdini 軟體的決定最令人印象深刻。透過此套件,就能離線建立高度逼真的水波特效和雪/山崩特效,錄製成 Bink 影片,然後動態剪輯成即時過場動畫,呈現渲染無法呈現的視覺特效。準確度較低的特效可能會採用即時渲染處理,不過這種特效通常不會出現在高潮迭起或驚心動魄的場面。
除了強化功能以外,《古墓奇兵: 崛起》電腦版也透過新增特色和功能改善許多遊戲設定,並同時新增全新的設定。更別提還能選擇搭載動態超解析度、G-SYNC、SLI、Surround 等 NVIDIA 技術。
在本指南中,我們會驗證《古墓奇兵: 崛起》的許多設定和電腦版專屬升級特色,透過遊戲截圖,帶您逐一領略所有特效。我們也會展示突顯特效優點的比較圖,在最常見的 1920x1080 電腦遊戲解析度下,揭露特效的相對效能成本。此外,我們還會建議最高設定所需的 GPU,並展示 NVIDIA 技術如何讓您在《古墓奇兵: 崛起》的驚人環境中享受美好時光。
指南目錄:
系統需求
《古墓奇兵: 崛起》官方系統需求建議玩家使用的系統應配備 GeForce GTX 970 或 GeForce GTX 980 Ti 繪圖卡,分別提供 1920x1080 和 2560x1440 解析度的高品質 60 FPS 遊戲畫面。這些設定提供優異的細節等級,並以 60 FPS 超順暢地執行遊戲,毫無間斷和停頓,享受流暢、靈動的遊戲體驗。在此深入瞭解。
由於這是電腦版,因此您當然可以將許多設定切換至「非常高」,進一步加強繪圖逼真度。若要查看享受頂級體驗所需的系統,可跳至設定摘要。
《古墓奇兵: 崛起》電腦版獨享繪圖強化功能
如同絕大多數跨平台遊戲,藉由能以更高細節等級執行的繪圖設定,《古墓奇兵: 崛起》的遊戲畫面在電腦上顯得精緻許多。此外,還首次在遊戲中全面運用曲面細分,使用具備逼真弱化效果的陰影設定,提供超級取樣反鋸齒選項,並搭載 NVIDIA HBAO+ 環境光遮蔽。結合電腦專屬選項及其他強化功能,逼真度因此大幅提升,畫面品質遠超其他平台,提供極致的《古墓奇兵: 崛起》體驗。
如要瞭解各種強化功能的詳細說明和效果展示,請繼續閱讀下文。亦可觀看下方的《古墓奇兵: 崛起》技術預告片,搶先一睹為快:
環境光遮蔽
環境光遮蔽 (AO) 能在兩個表面或物體相交處以及物體阻礙光線到達鄰近遊戲元素之處增加接觸陰影。所用的 AO 技術和實作品質,會影響陰影的準確度以及光遮蔽程度較低時新陰影的形成。若無環境光遮蔽,場景看起來將平淡無奇且不真實,物件會如同處於漂浮狀態。
《古墓奇兵: 崛起 (Rise of the Tomb Raider)》中,環境光遮蔽選項使玩家能在 Microsoft 與 Crystal Dynamics 自訂的螢幕空間環境光遮蔽 (SSAO) 技術 (名為「廣泛時空環境光遮蔽 (BTAO)」),與我們自家的 HBAO+ 技術之間做選擇。
BTAO 最早出現在遊戲的 Xbox One 版本中,並在電腦版推出時進一步微調,靈感是來自於 2012 年稱為 Scalable Ambient Obscurance (SAO) 的 AO 技術。Microsoft 以已連結 SAO 論文中的概念為基礎,開發出 BTAO,並與 Crystal Dynamics 共同合作,為《古墓奇兵: 崛起》量身打造專屬設定。造就出更好、更快的技術,超越我們在 2008 年開發的水平式環境光遮蔽 (HBAO)。
不過,在 2013 年,我們對 HBAO 多加改良,開發出 HBAO+,然後在 2016 年,又在《古墓奇兵: 崛起》上推出了最新一代的 HBAO+,打造出更豐富、深刻、準確的環境光遮蔽特效,進一步強化視覺逼真度,呈現無與倫比的遊戲繪圖。
如同下方的互動比較圖所示,HBAO+ 可烘托所有表面的每一個細節,有助於展現電腦專屬表面曲面細分所提供深度與細節,透過細微的凹凸、裂紋、隆起及其他細部裝飾,強化遊戲中物體、牆壁和地板的真實性。
互動比較圖 | ||
HBAO+ VS. 開啟 | HBAO+ VS. AO 停用 | 開啟 VS. AO 停用 |
在此畫面中,HBAO+ 沿著畫面左側的牆壁,準確且細膩地呈現陰影,進一步強化其他物體和表面的逼真度。
互動比較圖 | ||
HBAO+ VS. 開啟 | HBAO+ VS. AO 停用 | 開啟 VS. AO 停用 |
在這裡,我們可以看到 HBAO+ 的準確度如何讓帳篷的皺褶變得一清二楚,同時也普遍改善其他物體、表面及周圍環境的環境光遮蔽準確度。
互動比較圖 | ||
HBAO+ VS. 開啟 | HBAO+ VS. AO 停用 | 開啟 VS. AO 停用 |
透過 HBAO+,就能讓曲面細分的石縫顯得更有深度,出現在水桶底部周圍的戰鬥光環也會變得更加清晰。
互動比較圖 | ||
HBAO+ VS. 開啟 | HBAO+ VS. AO 停用 | 開啟 VS. AO 停用 |
最後,以一組影像為例,展示高品質環境光遮蔽技術在現今遊戲中不可動搖的地位。
互動比較圖 | ||
HBAO+ VS. 開啟 | HBAO+ VS. AO 停用 | 開啟 VS. AO 停用 |
如同互動比較圖和遊戲截圖所示,我們的 HBAO+ 環境光遮蔽技術可在原有良好的 BTAO 基礎上,進一步強化畫面。透過 HBAO+,就能改善 AO 陰影,渲染全新陰影,讓細節顯得更加有深度且真實,同時準確投射陰影,再微小的細節也不放過。
效能: 在《古墓奇兵: 崛起》中,環境光遮蔽所犧牲的效能視畫面而異,特別是在遊戲初期。在較大的室內場景和後期故事場景中,BTAO 的效能需求約為 2 個每秒顯示幀數,而 HBAO+ 則稍微多一點。
有鑑於 HBAO+ 可全面改善畫質,除了處理速度較慢的系統外,建議一律開啟。
各向異性過濾
材質過濾、各向異性過濾及其他名稱類似的選項,都會影響材質清晰度,特別是遠景、斜角或畫面兩側區域中的物件。沒有材質過濾,表面會顯得模糊,畫質也會大幅降低。
在《古墓奇兵: 崛起》中,玩家可選擇採用多個不同的各向異性細節等級,以及老舊電腦上的三線性模式。
互動比較圖 | ||
各向異性 16x VS. 各向異性 8x | 各向異性 16x VS. 各向異性 4x | 各向異性 16x VS. 各向異性 2x |
各向異性 16x VS. 三線性 | 各向異性 8x VS. 各向異性 4x | 各向異性 8x VS. 各向異性 2x |
各向異性 8x VS. 三線性 | 各向異性 4x VS. 各向異性 2x | 各向異性 4x VS. 三線性 |
各向異性 2x VS. 三線性 |
效能: 各向異性過濾對電腦效能的影響微乎其微,2x 與 16x 的差異只有 1.2 個每秒顯示幀數。三線性過濾不會提供明顯加速效果,但正常人都不會選擇這個選項,除非他們想喪失遊戲的整體材質逼真度。
反鋸齒
《古墓奇兵: 崛起》的主要反鋸齒選項為快速近似反鋸齒,屬於快速的後處理解決方案,可明顯改善邊緣和透明效果的鋸齒情形。基於材質模糊效果和暫時鋸齒的導入,不是每個人都會使用此功能,不過在大多數現今遊戲中,傳統的多重取樣反鋸齒 (MSAA) 技術不是不相容,就是需求過高。若想改用其他方案,玩家可以嘗試《古墓奇兵: 崛起》的其他反鋸齒選項超級取樣反鋸齒 (SSAA)。
SSAA 的作用相當類似 NVIDIA 動態超解析度,可在以顯示器的螢幕解析度向下取樣結果之前,提高遊戲的內部渲染解析度。在 1920x1080 顯示器上,2x SSAA 以 2688x1512 解析度渲染《古墓奇兵: 崛起》,而 4x SSAA 則是以 3840x2160 解析度。每個像素的輸出細節更為豐富,提升材質品質、特效逼真度與背景細節能見度。而且鋸齒現象全部消失一空,呈現超高品質的畫面。
當然,效能需求也是相當可觀,特別是在高解析度顯示器上,以較高解析度即時渲染時,或是使用動態超解析度提升渲染解析度時。如果具備充裕的處理能力,您可以結合 SSAA 與更高的渲染解析度,以有效的 7680x4320 解析度輸出,這也是 DeadEndThrills 產生這些精美遊戲截圖的原因所在。
大致如同下列比較圖所示,在 1920x1080 解析度下,快速近似反鋸齒通常只能稍微改善《古墓奇兵: 崛起》的鋸齒現象,但 SSAA 卻可大幅改善畫質,以 NVIDIA 動態超解析度向下取樣,提供絕佳靈活性。相較於只能提供兩種向下取樣解析度的 SSAA,NVIDIA 動態超解析度則能提供七種,而且還可使用遊戲內或遊戲外後處理選項。有助於進一步控制畫質和效能,呈現更出色的畫面品質。
互動比較圖 | ||
SSAA 4x VS. SSAA 2x | SSAA 4x VS. 快速近似反鋸齒 | SSAA 4x VS. 關閉 |
SSAA 2x VS. 快速近似反鋸齒 | SSAA 2x VS. 關閉 | 快速近似反鋸齒 VS. 關閉 |
在許多洞穴和陵墓場景中,快速近似反鋸齒對畫質的影響微乎其微,但會造成輕度到中度的細節模糊化,在此範例中的鏡射特效尤其明顯。
互動比較圖 | ||
SSAA 4x VS. SSAA 2x | SSAA 4x VS. 快速近似反鋸齒 | SSAA 4x VS. 關閉 |
SSAA 2x VS. 快速近似反鋸齒 | SSAA 2x VS. 關閉 | 快速近似反鋸齒 VS. 關閉 |
由於動態樹葉設定,遊戲中絕大多數的樹葉都會隨風搖曳,因此在 1920x1080 解析度下,暫時鋸齒也成為一大問題。可能的話,請提升解析度,或採用傑出的後處理反鋸齒技術。
互動比較圖 | ||
SSAA 4x VS. SSAA 2x | SSAA 4x VS. 快速近似反鋸齒 | SSAA 4x VS. 關閉 |
SSAA 2x VS. 快速近似反鋸齒 | SSAA 2x VS. 關閉 | 快速近似反鋸齒 VS. 關閉 |
2016 年 1 月 29 日更新: 遊戲推出當日的組建新增了 SMAA 後處理防鋸齒模式。如同在下方的比較圖中所見,許多表面和邊緣都留有鋸齒,在某些情況下甚至無法做到防鋸齒,但確實至少避免了 FXAA 材質模糊的情況。在一組新的比較圖中還呈現了 SMAA 替代技術的效果,這項技術是透過名為 ReShade 的工具注入遊戲中。ReShade 深受許多遊戲迷的喜愛,玩家可透過這項工具的許多後處理選項來變更遊戲外觀,還有額外的防鋸齒和環境光遮蔽替代解決方案,往往比遊戲內的設定能產生出更好的效果。
如比較圖所示,ReShade 的可注入後處理 SMAA 效果對《古墓奇兵: 崛起 (Rise of the Tomb Raider)》而言,是最佳的後處理防鋸齒解決方案。其防鋸齒邊緣的效果遠勝過 SMAA,在筆記型電腦、書桌和檯燈上特別明顯,且不像 FXAA 效果會將材質變得模糊。
要設定 ReShade SMAA 相當簡單: 下載 ReShade 應用程式,將其解壓縮,開啟 Mediator.exe,按照讀我檔案中的步驟新增《古墓奇兵: 崛起 (Rise of the Tomb Raider)》,按一下管線 [Pipeline] 索引標籤,除了「SMAA - SweetFX」外的選項都取消核取,按一下套用 [Apply],切換回設定 [Setup] 索引標籤,存檔或更新預設,再按一下永久隨按即套用應用程式 [Permanent Push To Application]。現在啟動《古墓奇兵: 崛起 (Rise of the Tomb Raider)》,在啟動器中設定停用防鋸齒模式後,再載入遊戲。若所有設定正確,您將會在螢幕左上角看到一些 ReShade 相關資訊,還有類似於我們截圖所示的 SMAA 防鋸齒效果。
然後,您可以微調 [SweetFX] 下 [SMAA] 索引標籤內 [Mediator] 中的 [SMAA] 選項,並且透過許多其它內含選項進一步變更遊戲的外觀。另外,您還可以從此處下載其他玩家的 ReShade 設定檔。
效能: 如前面所詳述,SSAA 可能會明顯影響效能,影響程度不亞於增加渲染解析度的效果。也就是 2 倍 SSAA 為 13 FPS,而 4 倍 SSAA 為 21 FPS,這會促使以參考速度運行的 GeForce GTX 980 Ti 降為 30 FPS 以下。不過若您設定了 SLI,則 SSAA 就是個可行的選項。同時,儘管新增的 SMAA 涵蓋率不佳,其執行時還是比 FXAA 慢每秒 1 幀左右。雖然 ReShade SMAA 的速度慢了點,但在我們看來絕對值得。
更新後的建議: 若您不喜歡 FXAA,可使用 ReShade SMAA。如果更講究的話,可以用 NVIDIA DSR 縮小取樣後,增加後處理解決方案 (FXAA、SMAA 或 ReShade SMAA 皆可)。
光暈
光暈通常可讓光線更加明亮,並同時美化光線,但在《古墓奇兵: 崛起》中,光暈則整合至整體場景中,強調山洞、目標物品、外部地點轉換處等。
此外,搭配使用 HDR 和智能色調映射,加強我們透過光暈特效所看到的景色逼真度,使其成為《古墓奇兵: 崛起》不可或缺的設定。
而且在導入畫面空間反射後,水體和其他足夠光滑的表面也會反射光暈和 HDR 照明。
效能: 作為後處理特效,在絕大多數場景中開啟光暈,只會降低 1 個每秒顯示幀數。
景深
景深普遍用於《古墓奇兵: 崛起》的電影特效中,協助強化動作和高潮場面。
在過場動畫中,採用不同焦距的景深,並將散景套用至失焦的形體和粒子,讓這些專業製作的故事情節呈現電影般的畫面。這些一般長達數分鐘的過場動畫,在遊戲中分類為「過場影片」,即使在繪圖選單中選擇較低階的「開啟」設定,仍會全面採用「非常高」的景深設定。
在進入遊戲和離開遊戲等較短的過場動畫中,全散景處理場景仍舊套用「非常高」設定,但是缺乏散景的低精度模糊效果則會套用「開啟」設定。
下面我們挑出不會透露劇情的「過場影片」片段,具備相同的景深模糊和散景效果,不受在選單中選擇的設定影響。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
相比之下,這個較短的遊戲過場動畫缺少散景效果,但在選擇「開啟」的遊戲選項後,仍然呈現少許模糊效果。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
在遊戲過程中,例如潛水行動、暴風雪場景、其他腳本橋段,以及啟用蘿拉的求生本能 (Survival Instinct) 鎖定場景中的重要物品時,景深效果會選擇性套用至遠處的遊戲物件。
使用「開啟」設定時,就算是採用模糊效果較少和無散景效果的低階設定,在許多場景中,仍可看見景深效果。使用「非常高」設定時,最高品質「電影」景深會套用至蘿拉身後靠近鏡頭的物體、在畫面邊緣的物體、特殊場合的遠方建築物或地標、水下場景、暴風雪場景,以及啟用本能模式後的所有遊戲物件。
下面以一張戲劇性的遊戲畫面為例,充分展現不同細節等級間的差異。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
在水下場景中,「非常高」設定使表面全面模糊化,出現可見光和粒子時,也會套用散景效果。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
同樣地,暴風雪場景也會經過「非常高」設定的處理,透過蘿拉身旁的漫天大雪,營造出能見度有限的真實感。使用「開啟」設定時,如果透過 Photoshop 強化像素,可看見少許模糊效果。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
效能: 根據畫面種類是遊戲畫面、過場動畫還是過場影片,以及整體動作量,「非常高」景深設定會降低 3 到 7 個每秒顯示幀數。
如果有多餘的效能,「非常高」設定會大幅提高驚心動魄的遊戲過場動畫的逼真度,並會稍微改善一般遊戲場景的逼真度。
動態樹葉
在 Xbox One 上,特殊場合的大片樹葉可能會受到蘿拉行動和天氣的影響。而在電腦版上,幾乎所有物件都有互動功能,而且樹葉密度也有所增加,營造出更真實、更迷人的環境。
選擇「高」設定後,樹葉會在風中搖曳,並隨著蘿拉、敵人和大型動物穿過場景,出現彎曲、分開等變化。可在《古墓奇兵: 崛起》技術影片的 02:40 處,觀看實際效果:
降低細節等級後,互動樹葉的數量也會隨之減少,而且樹葉的密度和細節等級也會下降,特別是使用「低」設定時,因此,如果對效能沒有迫切需求,建議不要調降設定。
互動比較圖 | ||
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
效能: 增加樹葉密度並啟用更多互動效果後,在之後樹叢、草地和樹木十分濃密的場景中,最多會降低 7 到 8 個每秒顯示幀數。
如果需要額外效能,可將設定調降為「中」,此設定增加樹葉密度的效果不是非常顯著。
底片顆粒感
底片顆粒感 [Film Grain] 設定之前為螢幕效果 [Screen Effects] 設定的一部分,並於 2016 年 2 月 5 日發行的《古墓奇兵: 崛起 (Rise of the Tomb Raider)》首次更新中,衍生為獨立的設定值。
無論您對底片顆粒感效果喜歡與否,請注意若是關閉此功能,會影響到光源效果的強度與場景的亮度,如下圖所示。
效能: 在我們的測試中,無法察覺到底片顆粒感對效能有任何影響。
鏡頭光暈
在無數過場動畫、定向場景和遊戲畫面中,都會出現明亮的光線或陽光,只要啟用鏡頭光暈,就能提升影像品質,如下所示:
效能: 儘管稍微高於遊戲的其他後處理設定,鏡頭光暈對效能的影響還是非常輕微。
細節等級
顧名思義,細節等級設定調整中長距離遊戲物件的品質和能見度,提高處理速度較慢系統的效能。製作電腦版的 Nixxes Software 工作室表示:「對於將大型區域換成低解析度預留空間網架的特定情況,我們已經開發出全新網架,即使全部內容都已經寫出,也能用逼真度更高的內容美化這些區域。」 如此一來,就能在不用全面移除所有細節的情況下提高效能,以免在場景中留下空白。
此外,細節等級可影響照明特效、視覺特效和陰影的能見度,在「中」和「低」設定下最為明顯。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 低 |
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
如下圖所示,可以看見先前所述細節等級設定對陰影和照明的影響。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 低 |
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
在近距離範圍,可能會減少部分細節,並移除特定場合的陰影。另請注意畫面中央流水上方的階梯式置物架 - 移除頭骨、骨頭和其他遺骸,換成普通的瓦礫,可視為 Nixxes Software 所說的網架替換的經典範例。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 低 |
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
在視野寬闊的場景,則會減少幾何圖案數量,移除額外細節,並削減森林範圍,但整體繪圖距離不會受到影響;只要跟著永遠顯示的地標前進,就能順利從 A 點到達 B 點。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 低 |
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
效能: 如果場景大量使用光線、視覺特效,以及受陰影品質和陽光柔和陰影影響的陰影,調整細節等級會特別有助益,不過,在絕大多數情況下,從「非常高」切換到「低」的效益,只會增加 6 到 7 個每秒顯示幀數。
PureHair
PureHair 是 Crystal Dynamics 和 Square Enix 的毛髮渲染技術,如同我們的 HairWorks 技術,可為人物模型增加細膩的髮絲特效。這些毛髮的表現相當寫實,會隨著人物動作而搖擺和移動,受到水、風和雪的影響,並隨著場景即時發亮和產生陰影。
在《古墓奇兵: 崛起》中,光是蘿拉本人就具備 30,000 根髮絲,髮絲分為多股,行為和屬性受到個別控制,以免每一根髮絲獨立作動,降低物理運算成本。
遊戲中提供三個選項: 「關閉」全面停用 PureHair,在毛髮部位增加近接毛髮渲染;「開啟」是建議多數玩家使用的細節等級,呈現足量的髮絲特效,並套用完整的物理和材質互動效果;「非常高」則會無時無刻增加品質達電影程度的 PureHair,人物特寫的髮絲量會增加到 30,000 根。
如同先前討論的景深效果,即便您選擇「開啟」設定,在較長的過場影片中,仍會採用「非常高」的毛髮渲染設定。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
從人物側面就能清楚看見渲染的毛髮量,以及 PureHair 的寫實照明和著色效果。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
在遊戲過程中,兩種 PureHair 設定的差異很難察覺,尤其,如果不特地手動轉動鏡頭,您通常只能看到蘿拉的後腦杓。在下面的兩組比較圖中,請注意頭髮的濃密程度,以及外套帽子附近多出來的馬尾。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
有時候,空間狹小的場景會出現特寫鏡頭,將遊戲中的髮絲量最大化。此時,「非常高」設定對 PureHair 逼真度和真實感的影響變得十分明顯。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
其他人類、動物和毛領大衣都由 Alpha 紋理構成,置於「Alpha Cards」上,作為一撮一撮的毛髮。之後可將這些置於模型或素材上,並分出層次,形成高逼真度的毛髮,只是不具備蘿拉的 PureHair 所帶來的動態感。下面的開發影像可讓您瞭解製作過程。
效能: 如同其他毛髮渲染技術,動態細節等級調整可即時調整毛髮的視覺品質和效能。在遊戲過程中,根據鏡頭位置,開啟蘿拉的髮絲特效會降低 4 到 8 個每秒顯示幀數,出現特寫鏡頭時,最多降低 12 個每秒顯示幀數,在過場動畫和過場影片中,則降低 14 到 20 個每秒顯示幀數。
如果效能影響在可接受範圍內,可啟用 PureHair,提高蘿拉髮絲的真實感和逼真度,讓她在《古墓奇兵: 崛起》中奔跑、跳躍和爆破時,顯得更加自然。如果效能不足,就只能認命接受尚可的基本髮絲貼圖,享受最基礎的近接互動效果。對多數人而言,建議使用「開啟」設定,犧牲最低限度的效能,在遊戲過程中,增添寫實的髮絲特效。
畫面特效
啟用此設定後,就能在畫面上呈現血跡、膠片顆粒、六角光斑、塵土、雪花等特效。相較於 2013 年的《古墓奇兵》,這些特效會更快從畫面上消逝和落下,而且只有在光源直射遊戲的虛擬鏡頭時,才會出現明亮的照明效果。
效能: 作為後處理特效,其對效能的影響微乎其微。
畫面空間反射
《古墓奇兵: 崛起》中的許多表面都能反射周圍的景物,根據每種表面的反射效果,呈現超高逼真度或細膩動人的畫面。最明顯的例子就是水體會反射周圍景物,大幅強化畫質。
關閉畫面空間反射後,遊戲中的泥水灘看起來特別平淡無奇,降低畫質和臨場感。
畫面空間反射在遊戲中隨處可見,不過效果有時只是一閃而過。
效能: 雖然在此個案中,多虧了 Crystal Dynamics 和 Nixxes 的高效率實作,才使每秒顯示幀數只下降一些,不過畫面空間反射通常會使每秒顯示幀數下降很多。
鏡面映射品質
在《古墓奇兵: 崛起 (Rise of the Tomb Raider)》首次更新中,推出了鏡面映射品質功能。顧名思義此功能會影響鏡面映射的品質,影響擴及整個遊戲的地面、牆面與其他表面和物體上。但是請注意,較大片水體 (如畫面空間反射 [Screen Space Reflections] 區段的互動比較圖中所示) 不會受到設定的影響,並隨時以最高品質執行。
在《古墓奇兵: 崛起 (Rise of the Tomb Raider)》中,許多鏡面映射的應用都很精巧,透過添加一般不太會注意到的微光與其他小細節,自然提升了場景的品質。不過,有時會遇到表面積夠大的大水坑,可清晰地映現環境中的細節。
新設定在這類較大的濕漉表面上效果尤為明顯。啟用非常高 [Very High] 的設定值時,所映現的細節顯然更清晰,動態時的閃爍情況少很多,可大幅改善影像的品質。設定為高 [High] 時,映射品質降低,較低鏡面映射解析度和高解析度場景混合時會產生鋸齒。此外,與較低解析度鏡面映射融合的枝葉和透明部分,也會產生逼真度下降的情況,進而相當程度降低清晰度與細節。設定為正常 [Normal] 時,使用的是舊版遊戲的數值,映射品質維持不變,不過,雙邊上行取樣演算法只應用於所偵測到的邊緣區域,混合了透明區域部分的影像品質則略微降低。
在下列互動比較圖中,請注意枝葉映射的清晰度、蘿拉右手邊枝葉的清晰度、茂密枝葉的細節、添加在鵝卵石周圍的鋸齒效果、較高等級的枝葉鋸齒效果,以及添加在「重載關卡 (Reload Checkpoint)」字樣旁建築物門廊的鋸齒效果。
互動比較圖 | ||
非常高與高的比較 | 非常高與正常的比較 | 高與正常的比較 |
設定在較高解析度時,鏡面映射品質的影響不太明顯,不過有著如鷹眼般的玩家,會發現蘿拉的弓 (位於第二支箭的羽毛旁) 有失真的情況,以及上述的問題。
互動比較圖 | ||
非常高與高的比較 | 非常高與正常的比較 | 高與正常的比較 |
畫質為 4K 時,鏡面映射品質降低,以鏡面強化的地形也會受到影響。
效能: 在《古墓奇兵: 崛起 (Rise of the Tomb Raider)》中,啟用了畫面空間反射效果的畫面更加吸睛,但事實上,啟用鏡面映射效果的畫面較普遍,精細地美化了許多場景,顯然也強化了其他部分。鏡面映射對於效能有著較大也更為頻繁的影響,這一點應該不足為奇。
有了一週前推出的全新鏡面映射品質 [Specular Reflection Quality] 設定的加持,玩家只要選取「非常高 [Very High]」、「高 [High]」,或為了提升效能而選取較低的「正常 [Normal]」,就可改善圖形逼真度,達到超乎水準的程度。
陰影品質
顧名思義,陰影品質會調整陰影的品質。此設定無須多加解釋,單純只是調整陰影貼圖尺寸,亦即,陰影的解析度和細節。
使用第二好的「高」設定時,較精緻的細節就會喪失一些陰影清晰度,像是下面範例中的鐵絲網和樹葉,並不知不覺中開始隨機出現不穩定的現象。使用「中」設定時,這點特別明顯,移動時,動態陰影會頻繁閃爍。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 關閉 |
高 VS. 中 | 高 VS. 關閉 | 中 VS. 關閉 |
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 關閉 |
高 VS. 中 | 高 VS. 關閉 | 中 VS. 關閉 |
對於覆蓋範圍較大的陰影,清晰度喪失的情形較不明顯,但相對地,陰影鋸齒則會變得更為明顯。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 關閉 |
高 VS. 中 | 高 VS. 關閉 | 中 VS. 關閉 |
此外,「關閉」設定僅適用於處理速度最慢的系統,全面移除動態陰影,同時移除絕大多數的其他陰影。逼真度嚴重喪失,特別是在白天的戶外環境,樹木和其他物體普遍投射的陰影整個消失。
效能: 如果有多餘的效能,將陰影品質設為「高」後,就能在多數場景獲得非常清晰的陰影特效。可能的話,可將陰影品質設為「非常高」,以便大幅提高遊戲中許多陰影特效的逼真度,並在使用後述的陽光柔和陰影設定時,進一步提高逼真度。
陽光柔和陰影
陽光柔和陰影是輔助陰影設定,可自然柔化陽光產生的陰影。此效果通常展現在柔化樹葉陰影,不過也可能對其他陰影有效,只是效果不是非常明顯。
由於陽光柔和陰影主要強化已經投射的陰影,此特效的品質和效果會隨著陰影品質設定而異。例如,「非常高」陰影品質搭配「非常高」陽光柔和陰影,可產生清楚分明的柔化樹葉,移除不會出現在現實世界中的不自然銳化陰影。
在此同時,降低陰影品質也會降低樹葉特效的清晰度和細節等級,導致柔化效果將陰影模糊化。不過,這會掩蓋低解析度的陰影外觀,並有助於減少可能的閃爍情形。
下面的互動比較圖展示在選擇「非常高」、「高」或「中」陰影品質後,陽光柔和陰影設定變化對陰影能見度的影響。
陽光柔和陰影,陰影品質「非常高」
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 |
高 VS. 開啟 | 高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
陽光柔和陰影,陰影品質「高」
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非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 |
高 VS. 開啟 | 高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
陽光柔和陰影,陰影品質「開啟」
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非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 開啟 | 非常高 VS. 關閉 |
高 VS. 開啟 | 高 VS. 關閉 | 開啟 VS. 關閉 |
以下是關閉陰影特效後的畫面,供您參考比較。
效能: 啟用「非常高」陽光柔和陰影後,大約會降低 2 個每秒顯示幀數,就我們的看法,光是減少陰影閃爍情形這點,就值得所有系統啟用這個特效。
在遊戲中比較一下,再自行決定要不要使用。就我們的看法,寧願減少可見的陰影,也不要出現閃爍的陰影。
曲面細分
蘿拉最新續作的前半段活動區域都是在冰天雪地的高山地帶,以及大雪紛飛的地域。為了呈現她在這些積雪環境中的活動跡象,我們採用了智能細節等級曲面細分,只要蘿拉、人物和動物在場景中移動,就會留下一道寫實的行跡。
如果這聽起來耳熟能詳,絕對是因為 Crystal Dynamics 參考了 Warner Bros. 和 NVIDIA 用於《蝙蝠俠: 阿卡漢始源》的雪地曲面細分技術,開發出全新的改良版多平台獨家技術。
如此一來,就能根據人物的行動和動作,更準確且細膩地製造不同深度和寬度的行跡。而且如同《阿卡漢始源》所搭載的技術,同樣準確套用環境光遮蔽,進一步提高特效的逼真度。
如果未在遊戲中啟用曲面細分,在此特效對故事情節極為重要的特定場景中,仍會渲染部分積雪變形效果。例如,當蘿拉在雪深及腰的場景中翻滾跋涉時。在積雪淺薄的區域中,就會停用智能曲面細分技術,轉而渲染基本的腳印。
在《古墓奇兵: 崛起》電腦版的其他地方,全新的電腦專屬曲面細分強化遊戲中許多表面和物體的幾何細即。地板、牆壁、雕塑、樹木、可破壞障礙物、可攀爬表面及其他遊戲物件,都獲得額外幾何細節,可提升其細節等級。此外,還透過精選的環境光遮蔽技術,產生增加幾何細節的寫實陰影,同時扭曲投射在上面的陰影,細膩強化無數場景和表面的外觀,讓您盡情融入《古墓奇兵: 崛起》的世界中。
部分曲面細分的應用非常細微,但此場景不在此列。
曲面細分效果幾乎出現在所有場景中,可進一步改善電腦畫質。這裡強化可攀爬的岩石表面,寫實地套用陰影特效和環境光遮蔽。
在第一個中心區域中,絕大多數場景都被積雪覆蓋,因此地面曲面細分相當少見。
之後進入陵墓、峭壁等區域時,場景中的強化表面和物體便增加許多,幾乎所有物件的畫質都有所改善。
效能: 搭配曲面細分速度比前代 NVIDIA GPU 快三倍的 Maxwell GeForce GTX 900 系列繪圖卡,《古墓奇兵: 崛起》的曲面細分特效大概會降低 4 個每秒顯示幀數。
全新的電腦專屬曲面細分是最為細微的強化功能,當您在不同遊戲場景中飛快前進時,可能甚至不會注意到它的存在。因此,如果需要多餘的效能,您可以隨時停用此特效,無須擔心嚴重影響畫質。如果能夠啟用額外曲面細分,則可稍微改善畫質。
材質品質
可想而知,材質品質調整遊戲中材質的清晰度和品質,而《古墓奇兵: 崛起》提供四個細節等級。
根據比較結果,以及超過 16 小時的遊戲歷程與測試,我們可以切確表示,「非常高」和「高」的差異在多數場景中非常細微,只有特定場合的物體或表面會出現明顯的細節喪失情形。選擇在遊戲主機的最高等級「高」以下的設定後,每個場景的細節和清晰度都會整體下降,幾乎所有表面都會受到影響。
而蘿拉的人物特寫則會暴露「高」與「中」設定之間的巨大畫質差異,並顯露大幅受益於「非常高」設定的其中一種材質。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 低 |
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
在大多數場景中,「非常高」設定的強化效果並不明顯,如下面一組影像和比較圖所示。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 低 |
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
使用「非常高」設定後,材質解析度可達到 4K x 4K,使細節程度進一步提高。這裡,我們可以看到特效對蘿拉身邊潮濕岩石的強化效果。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 低 |
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
如果仔細觀察,可以發現在此場景中,「非常高」與「高」設定之間的許多差異,例如畫面左下方的發電機;啟用「非常高」設定後,可以看到一大片牆面上,出現水結凍和解凍所留下的痕跡,使畫面顯得更為精緻。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 低 |
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
遊戲中經常出現壁畫,協助劇情發展,並提升蘿拉的語言能力。如同許多表面,壁畫在「非常高」設定下會顯得稍微清晰一點。
互動比較圖 | ||
非常高 VS. 高 | 非常高 VS. 中 | 非常高 VS. 低 |
高 VS. 中 | 高 VS. 低 | 中 VS. 低 |
如果玩家配備 4GB GPU,建議使用「高」設定,因為使用「非常高」設定可能會出現 VRAM 間斷,特別是在切換到不同遊戲場景、遊戲動畫和遊戲影片時,以及轉移到其他遊戲區域時。
如果想以最高品質 4K x 4K 材質順暢執行遊戲,則建議使用 6GB GPU。如果想將解析度調至 4K (3840x2160),並使用「非常高」材質品質和最高設定,建議使用配備 12GB VRAM 的 GeForce GTX TITAN X GPU,因為長時間執行遊戲時,使用量可逼近 10GB。
效能: 如您所料,調整材質品質只會輕微影響效能,「非常高」和「低」設定之間只差 2 個每秒顯示幀數。
暈影模糊
暈影模糊是極為細膩的特效,可在特定場景中模糊畫面角落,突顯蘿拉身受重傷,即將昏迷,或者表示附近出現猛烈火勢。
效能: 有鑑於此後處理特效的細微程度,可想而知,其對效能的影響不到 1 個每秒顯示幀數。
設定總結
現在您可能已經知道,如果要將每個設定都調到最高,《古墓奇兵: 崛起》的需求極為驚人。您不用以最高設定執行遊戲,不過許多狂熱玩家都想追求最極致的細膩畫面。所以,為了滿足這些人的胃口,以下是 GeForce GTX 900 系列在三種最常見的解析度下,採用最高設定並啟用快速近似反鋸齒後所做的基準測試結果:
在充分運用遊戲設定的高需求場景中,效能瓶頸出現在 1920x1080,我們處理速度最快的 GPU 在 SLI 中執行時,只能獲得 8-10 個每秒顯示幀數。其他場景的處理速度大幅加快,不過,就我們看來,這個遊戲中段出現的場景,最能代表遊戲中許多場景和區域的效能。
將我們作為處理速度參考的繪圖卡稍微超頻後,我們突破了 60 FPS 的門檻,而將 CPU 超頻後,搭配客製化 GPU 散熱器 (絕大多數繪圖卡的標準配備),以及所述散熱器隨附的更高時脈速度,我們相信您自己一定可以更進一步提高效能。
如果具備高階繪圖卡和/或 SLI 設定,強烈建議您以 2560x1440 執行遊戲,並透過 NVIDIA 動態超解析度向下取樣至 1920x1080。您的 GPU 不應遇到瓶頸,而且繪圖逼真度會大幅提升,鋸齒明顯減少。
在此同時,如果想以最高設定 4K 執行遊戲,您就必須追求最頂級的配備,甚至還需要 3 向 SLI 設定,我們全新的《古墓奇兵: 崛起》Game Ready 驅動程式 即具備支援此設定的 SLI 設定檔。
若要提高效能,可考慮將景深和 PureHair 設定從「非常高」調降為「開啟」,停用曲面細分,同時將動態樹葉和陰影品質設定調低一級。其中差異可透過本頁面的靜態遊戲截圖辨識,不過在遊戲過程中,通常難以察覺,特別是在啟用動態模糊,且經常使用衝刺按鈕的時候。
2016 年 2 月 5日更新: 新的遊戲更新改善了 SLI 擴展功能。
NVIDIA 動態超解析度
若要進一步提升繪圖品質,請啟用動態超解析度 (DSR),透過 HD 顯示器觀賞高達 4K 品質的繪圖。運作方法相當簡單: 動態超解析度會以更高、更精細的解析度渲染《古墓奇兵: 崛起》等相容遊戲,再利用特殊過濾器以智慧方式縮小影像以配合顯示器的解析度,在螢幕上呈現高達 4K 品質的繪圖。以下影片提供詳細說明,下圖則顯示如何在 NVIDIA 控制面板啟用設定。
動態超解析度啟用後,材質更加清晰、鋸齒情形更少、物件解析度更高、植物更加細緻,並且遠方的遊戲元素也明顯更為清晰。如果您曾使用動態超解析度玩其他遊戲,想必您已瞭解動態超解析度的優點,如果您還沒有機會體驗,請見《古墓奇兵: 崛起》的繪圖品質如何隨著渲染解析度而上升。
效能: 使用作為參考基準的 GeForce GTX 980 Ti 時,在《古墓奇兵: 崛起》的最高需求場景中,動態超解析度的渲染解析度在基準測試中普遍都會有所提高。
這是啟用 SLI 後的第二組結果。
如果硬體規格夠高,並將高需求設定的細節調高一級,就能透過 SLI 設定,享受 4K 體驗。如需設定方面的協助,請試用 GeForce Experience 的單鍵式最佳遊戲設定。
2016 年 2 月 5 日更新: 新的遊戲更新改善了 SLI 擴展功能。
NVIDIA Surround
如果系統配備三部解析度相同的顯示器,可在執行《古墓奇兵: 崛起》時啟用 NVIDIA Surround,提供超寬廣的視野,讓您在遊戲過程中,看到更壯闊的遊戲世界。以下是在 5760x1080 解析度,使用 Surround 最高設定時,所擷取的遊戲截圖。
G-SYNC: 消除畫面間斷與撕裂,創造極致遊戲體驗
NVIDIA 於 2013 年導入可變更新率的概念,為電腦顯示器掀起革命性浪潮,讓玩家透過 G-SYNC 顯示器深刻體驗反應靈敏、無撕裂、無延遲的效果。此後佳評如潮,所有玩家無不認為,習慣 G-SYNC 顯示器呈現的完美畫面後,就再也回不去了。
執行《古墓奇兵: 崛起》時,透過 G-SYNC 顯示器,就能以光學優勢進行奔跑、跳躍、探索、射擊等動作,而且無須使用一般顯示器或電腦相關的配件或掛件。
《古墓奇兵: 崛起》Game Ready 驅動程式
為獲得最佳《古墓奇兵: 崛起》體驗,建議更新至最新《古墓奇兵: 崛起》GeForce Game Ready 驅動程式。其中包含《古墓奇兵: 崛起》適用的最新效能最佳化設定與微調,以及 2 向和 3 向 SLI 系統的 SLI 設定檔,提供您 4K 和 Surround 所需的效能。立即透過 GeForce Experience 下載。
2016 年 2 月 5 日更新: 新的遊戲更新改善了 SLI 擴展功能。
GeForce Experience: 按一下即可採用最佳遊戲設定
想要自動設定並套用《古墓奇兵: 崛起》的遊戲設定,享受愉快的 60 FPS 流暢遊戲體驗的最好方式,就是透過 GeForce Experience,建議所有 GeForce GTX 使用者都該試一試這個工具。除了能將超過 300 款遊戲最佳化之外,免費的 GeForce Experience 應用程式還能自動更新驅動程式和設定檔、以 ShadowPlay 錄製及串流遊戲影片,或無線串流電腦遊戲 (包括《古墓奇兵: 崛起》) 至 NVIDIA SHIELD。
GeForce Experience 的遊戲建議設定會考量 GPU、CPU 及眾多其他因素,只需按一下即可套用,並且會在開發人員推出修補程式和新版 NVIDIA 驅動程式時更新,以便提升效能。此單鍵式解決方案最適合想要單純玩遊戲而非摸索設定,以及對於調整設定的經驗不足而無法獲得最佳體驗的玩家。
超頻
若想在《古墓奇兵: 崛起》中提高效能,可考慮將 GPU 超頻,因為對遊戲而言,效能是多多益善。請透過 GeForce Garage 指南的協助瞭解如何超頻。
4K 遊戲截圖集
最後,獻上以 3840x2160 擷取的遊戲開場動畫遊戲截圖精選集,以及蘿拉後續冒險旅程的遊戲截圖。
《古墓奇兵: 崛起》的最佳體驗
透過新增的 HBAO+、額外的曲面細分、更茂密且更靈動的樹葉特效、所有設定的更高級細節等級、更高的渲染解析度、更高的每秒顯示幀數、超級取樣反鋸齒,以及其他強化功能和特色,如動態超解析度、G-SYNC、ShadowPlay 和 GeForce Experience,GeForce GTX 玩家將可享受《古墓奇兵: 崛起》的最佳體驗。
總之,Nixxes Software 以 Crystal Dynamics 的傑作為基礎,又再一次在電腦技術方面締造了驚人成就。立即前往 Steam 或 Windows Store 下載遊戲。這既是一款遊戲大作,也是電腦程式設計的傑作,讓您的系統超越極限,提供短時間內難以超越的最佳繪圖效果。