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1990 年代,Andrzej Sapkowski 筆下的白髮狩魔獵人短篇故事與小說,在他的家鄉波蘭轟動一時,並且迅速成為最暢銷的奇幻小說之一。2007 年,當時默默無名、卻精通定位技術的工作室建構了動作角色扮演遊戲「巫師 (The Witcher)」的架構。靠著遊戲中壯觀的繪圖、廣闊的世界、引人入勝的故事情節,以及爽快的動作操控,波蘭的 CD Projekt 公司終於嶄露頭角,並在日後成為世界領導遊戲開發廠商 CD Projekt RED。
2011 年,CD Projekt RED 延續白髮狩魔獵人系列故事,推出「巫師 2: 王國刺客 (The Witcher 2: Assassins of Kings)」,而今天推出的「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」,則會為這個三部曲畫下句點。
遊戲的評價極高,但今天的主題並非遊戲內容,而是遊戲的畫面。讓我們一起深入瞭解 CD Projekt RED 這款遊戲時間達 100 小時的 動作 RPG 遊戲,仔細分析繪圖設定與效能影響,並探索這備受推崇的遊戲繪圖的各種細微之處。
文章目錄:
系統需求
以下為「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」的官方系統需求,分別列出低階與高階設定所需的系統需求,但不包括需求更高的極致設定。
最低規格
建議規格
使用 GeForce Experience 一鍵最佳遊戲設定量身打造最適合系統的設定。
REDengine 3
創造遊戲引擎必須花費相當的財力,近幾年來,大部分開發廠商都傾向使用 CryEngine、Unreal Engine 等現成的解決方案,這些引擎不僅時常更新,而且背後還有專屬支援團隊。「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」使用了多樣化的模組、材質、音訊檔及其他素材,您可能以為 CD Projekt RED 必定會跟隨這股潮流以減少開銷,減輕開發這壯闊開放遊戲世界的負擔。然而,CD Projekt RED 卻反其道而行,選擇升級「巫師 2: 王國刺客加強版 (The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition)」的 REDengine 2,其本身也是由「巫師 2: 王國刺客 (The Witcher 2: Assassins of Kings)」的 REDengine 1 升級而來。
本次升級最大的挑戰是實作串流載入系統,此系統使開發人員能由載入畫面頻繁的小場景,切換至遊玩時在背景安靜載入的廣大開放世界。這對既有引擎來說並不容易,必須耗費一些時間才能完美調整與應用,但是首次在「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」嘗試,CD Projekt RED 就成功創造了功能完整、幾近完美的系統。
與其他系統相同的是,本系統也已升級至現今遊戲標準,確保在開放世界遊戲中呈現細膩的環境細節。物理渲染、高精準效果、 DirectX 11 曲面細分與其他額外的調整功能都已加入升級後的引擎。
螢幕截圖效果簡介
繪圖指南的重要功能之一,是要能展示修正後設定對於視覺逼真度的影響。為了達到最佳效果,需要避免畫面移動與變異。在「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」中,我們必須先在時間暫停的情況下,於 debug .exe 中建立遊戲存檔,才能在 proper .exe 中開啟並擷取螢幕截圖。如此可能會造成雲霧消失或錯誤渲染、物體漂浮、草地穿透牆壁,以及角色重生時手臂詭異高舉。可想而知,這會降低影像品質與臨場效果,也會讓 NPC 看起來很呆滯,但只有如此才能明顯呈現其中的差異。
如同下方螢幕截圖所示,這些小瑕疵並不會在正常遊戲時產生,因此完全無須在意。
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」電腦版獨家繪圖升級
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」與所有多平台遊戲一樣,在電腦上才能展現最佳畫面、運作和遊戲效果。材質清晰度、視野及所有常見物件均有所改善,並且為了進一步提升繪圖逼真度,我們與 CD Projekt RED 密切合作,將 NVIDIA HairWorks 與 NVIDIA HBAO+ 運用在這款令人期待的動作 RPG 中。此外,您也可以利用 NVIDIA 動態超解析度 (DSR) 提升渲染結果,利用 NVIDIA G-SYNC 顯示器 消除畫面撕裂與破圖,以及使用 NVIDIA GameStream 將遊戲本身串流至 SHIELD 裝置或電視。
NVIDIA HairWorks
遊戲中的毛髮通常是將長條多邊型與透明材質加到角色身上,以產生效果,雖然此程序十分簡易且成本低廉,卻會讓毛髮呈現完全靜止,看起來非常古怪。如果再加上額外層次與一些基礎動畫,品質與真實感可大幅提升,但是仍無法兼顧動態動作與精確著色效果。NVIDIA HairWorks 即是這些問題的解決方案,利用 DirectX 11 曲面細分數以萬計的髮絲,將隨著角色的移動與外力做出相應變化。除此之外,清楚分明的毛髮與層次讓動態光影得以穿透髮絲與層次;毛髮不僅可產生精確陰影,其他的毛髮也可在更深層的毛髮上產生陰影,進一步提升影像品質。
在開發「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」的過程中,我們與 CD Projekt RED 密切合作,在許多地方加上 HairWorks 效果,包含 Geralt 的髮型與鬍鬚、他的愛駒 Roach 與其他馬匹的鬃毛,以及超過 36 種怪物身上。在開放世界中,將 HairWorks 應用在 Geralt 遭遇的大部分動物與奇幻生物的毛髮,創造出栩栩如生的場景,讓這款遊戲時間達 100 小時的動作 RPG 呈現前所未見的真實感。
啟用 NVIDIA HairWorks (按一下放大)
停用 NVIDIA HairWorks (按一下放大)
為了讓 Geralt 隨著遊戲進程生長的頭髮與鬍鬚更加真實,我們研發了更先進的全新堅硬與曲折控制,讓造型擁有更多變化。而為了在擁有動態天氣與眾多場景的世界中呈現真實著色效果,我們也增加了全新的擴散、反射與閃爍控制,讓 Geralt 的白髮可以映照出周遭環境的變化。
另一項更新是讓 Geralt 在身體浸溼後,頭髮也可以與衣服的著色效果一樣,看起來是潮濕的。過一段時間等他身體乾燥後,頭髮又會恢復正常狀態。
在戰鬥視野距離內,每個由 HairWorks 強化的模型上都平均應用了 10,000 到 40,000 根曲面細分的毛髮,有些多毛生物甚至使用多達 60,00 根的毛髮。當遊戲中的生物嘗試近距離終結 Geralt 的性命時,毛髮的數量平均增加到 40,000 根,有時甚至高達 125,000 根,以達到最佳逼真度。而當牠們夾著尾巴逃跑時,毛髮數量又會隨著距離大幅減少,直到敵人成為遠方的一個黑點為止。Geralt 的頭髮數量平均為 30,000 根,有時會增加至 115,000 根,其中有 6,000 根是他的鬍鬚。
在先前採用 HairWorks 強化的遊戲中,玩家使用後處裡反鋸齒或低階硬體反鋸齒時,仍可看見頭髮呈現鋸齒狀。現在我們直接應用多重取樣反鋸齒 (MSAA) 於 HairWorks 的毛髮上,即使玩家使用一般反鋸齒設定,仍能確保呈現高品質、無鋸齒的毛髮。這項新功能將在「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」中初次登場,並且不久後,其他 Gameworks 使用者也可透過 NVIDIA Dev Zone 免費更新。
按此處放大圖片以完整呈現 HairWorks MSAA 的效果
藉由風吹、流水與法術的互動,再加上精確的著色、陰影與動畫效果,以及 MSAA 的應用,「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」整合 NVIDIA HairWorks,提供可玩遊戲有史以來最栩栩如生的頭髮與毛皮,大幅提升遊戲的繪圖逼真度。
效能: 「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」中提供三種 HairWorks 選項:「關閉」、「僅限 Geralt」與「全部套用」。顧名思義,可以選擇將 HairWorks 關閉、僅應用在 Geralt 身上,或應用在 Geralt、其坐騎,以及其他以 HairWorks 強化的角色、生物與怪物身上。
我們從眾多的場景與動作畫面中挑選,每個畫面中的 HairWorks 強化角色數量都有所差異,最後選擇測試三種場景,以更清楚展示 HairWorks 的效能需求。請注意,更新檔 1.03 版改善了 HairWorks 的渲染效能,每項測試的每秒顯示幀數稍微增加。
在充滿 HairWorks 強化角色的動作場景中,效能會降低至每秒顯示幀數 15 到 20。很多人可能無法負擔這樣的效能;但是那些可以啟用 HairWorks 的玩家表示,毛髮能與動作、攻擊與法術互動,場景的動態感和真實性也會相應提高。
在開放世界中,一個 Geralt 與坐騎的側面視角畫面,HairWorks 的效能需求為每秒顯示幀數 10 出頭。由於您有大把時間都要盯著 Geralt,騎著 Roach,因此十分值得投資一些顯示幀數,以便大幅改善影像品質。
透過細節系統的動態等級,我們可以讓 Geralt 的頭髮數量在近距離時增加到高達 115,000 根 DirectX 11 曲面細分髮絲。雖然其效能需求為每秒顯示幀數提升 13,但影像品質是無法比擬的。
請注意,相較於舊款 GPU,Maxwell GPU 的曲面細分速度快上三倍,因此,若使用其他繪圖卡,HairWorks 的效能可能會因為曲面細分毛髮的廣泛運用而降低。
NVIDIA HBAO+ 光遮蔽
環境光遮蔽 (AO) 能在兩個表面或物體相交處以及物體阻礙光線到達鄰近遊戲元素之處增加接觸陰影。使用的 AO 技術和實作品質,會影響陰影的準確度以及光遮蔽程度較低時新陰影的形成。若無環境光遮蔽,場景看起來將平淡無奇且不真實,物件會如同處於漂浮狀態。
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」的玩家可以選擇使用畫面空間環境光遮蔽 (SSAO) 與 NVIDIA HBAO+。與平常不同,在將 1/2、1/4 與 1/8 解析度合併之前,SSAO 已經過修正在以上三種解析度下運算 AO,並且提升取樣結果至最高解析度。
相較之下,HBAO+ 屬於更先進的技術,擁有多項強化功能,詳情請參閱這裡,從啟用後直接以最高解析度渲染,而且運作時相對順暢。從下面互動比較圖與效能表可以看出,這些強化功能讓 HBAO+ 得以產生更出色的 AO 陰影,使得遊戲元素的陰影更加真實,並避免將細節過度加深,不會出現偶爾會在物件與角色周圍產生的不自然光環。
互動比較圖 | ||
NVIDIA HBAO+ 與 SSAO 的比較 | NVIDIA HBAO+ 與「關閉」的比較 | SSAO 與「關閉」的比較 |
一扇全寬全高的窗戶從 Geralt 正後方照亮整個房間,HBAO+ 消除 Geralt 背後不自然的陰影,精確反映現實世界的狀態。
互動比較圖 | ||
NVIDIA HBAO+ 與 SSAO 的比較 | NVIDIA HBAO+ 與「關閉」的比較 | SSAO 與「關閉」的比較 |
在開放世界中,HBAO+ 精準呈現所有遊戲元素的陰影,包含有朝一日將踏足的遠處群山。
互動比較圖 | ||
NVIDIA HBAO+ 與 SSAO 的比較 | NVIDIA HBAO+ 與「關閉」的比較 | SSAO 與「關閉」的比較 |
所見之處皆能看見更加精確的 AO 陰影效果,讓 Geralt 在進行史詩任務的過程中,同時享受更完美的影像品質。
互動比較圖 | ||
NVIDIA HBAO+ 與 SSAO 的比較 | NVIDIA HBAO+ 與「關閉」的比較 | SSAO 與「關閉」的比較 |
效能: 當您看見影像品質大幅提升,通常會認為效能也會相對降低許多,但是有了高效率的 DirectX 11 程式設計與 NVIDIA 獨家技術,HBAO+ 的每秒顯示幀數只比 SSAO 慢了 4。
其他繪圖設定
反鋸齒
為了處理鋸齒邊緣,CD Projekt RED 自行研發的後處裡反鋸齒解決方案,同時 REDengine 3 的渲染器也相容 MSAA 與 TXAA 等硬體反鋸齒技術。這未命名的後處理技術與 FXAA 在逼真度上相似,但是卻增加了暫時反鋸齒元件,以減少鏡頭或玩家視角移動時出現的反鋸齒邊緣拖曳和閃爍。
在以 3840x2160 擷取的相同互動比較圖中,可看見遊戲的後處理反鋸齒在高解析度畫面產生的效果。
在充滿幾何圖形的細膩城市環境中,後處理反鋸齒更為重要。
再來,還可查看這張相同的 3840x2160 比較圖。請特別注意在 4K DSR 與暫時反鋸齒處理後,部分幾何圖形的鋸齒仍存在。
效能: 「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」的反鋸齒解決方案雖然屬於後處理,但採用的暫時反鋸齒元件會大幅提高效能負擔,在高解析度時更加明顯。
插入式 SMAA 與 NVIDIA 控制面板 FXAA 是適用於追求低負擔方案的替代反鋸齒技術,雖然不包含暫時反鋸齒功能,仍可在低解析度下處理閃閃發亮的搖曳樹葉。
為了達到最佳效果,使用 NVIDIA 動態超解析度 (DSR) 從高解析度中降低取樣,並增加 FXAA 與 SMAA。
光暈
光暈可加強並改善明亮光線的效果,以及其照射在表面上所產生的效果。若沒有光暈,照明效果將顯得平庸,特效也會顯得呆板。
效能: 光暈是後處理技術,與大部分後處理設定相同,不會對效能造成太大的影響。
看到比較圖中逼真度的差異後,您絕不會想將光暈關閉。
模糊與動態模糊
若您希望凸顯攻擊或生物的速度,或是希望在施法時讓畫面扭曲,建議您啟用模糊與動態模糊設定。若選擇「模糊」,將會產生放射與高斯模糊,而若選擇「動態模糊」,即可看見一般速度造成的模糊。
這兩項設定的精準效能影響不易估算,但是兩項設定在戰鬥時的每秒顯示幀數負擔不會太多。
色差
色差是一項存在已久的人造視覺效果,由廉價相機鏡頭和拍攝技術不佳所造成。然而,近幾年因為玩家偏好排除不美觀扭曲的乾淨畫面,遊戲開發人員也因此越來越重視色差。若攝影師或警衛透過廉價鏡頭觀看遊戲世界,則還能理解,但是在遊玩第一人稱或第三人稱遊戲時,這絕對意味著需要去眼鏡行一趟。
幸好 CD Projekt RED 已在「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」中將色差設為選用選項,確保可顯示乾淨清楚的影像。啟用後,雖然畫面仍會稍微扭曲,但與其他擁有同樣功能的遊戲比起來好很多。這項功能在截圖中的效果中並不明顯。
效能: 與其他後處理效果相同,色差對效能影響十分輕微,幾乎可忽略不計 (多次測試後測出的結果為每秒顯示幀數 0.3)。
景深
景深設定可為遠方細節增加細微的失焦模糊,使用 1920x1080 等較低解析度時 (解析度增加將大幅提高遠方細節品質,幾乎任何遊戲都是如此),有助於改善水平線上的鋸齒與低細節遊戲元素。
看不出這麼細微的差異嗎? 看看這張比較圖:
效能: 在開放世界中,景深所需的每秒顯示幀數不超過 2,但是若在過場動畫中,大量近距離細節經過風格特效模糊化處理,所需每秒顯示幀數可能會再度提升。
精細度
您可能會認為「精細度」設定是用來調整細節比例、同時出現的可見幾何圖形數量或其他類似設定。但是其實這項設定與「巫師 2: (The Witcher 2)」的「貼圖」設定相似,用於調整血濺可視度,以及戰鬥期間常見的其他貼圖。
在「巫師 3: (The Witcher 3)」中,設定並非停用貼圖效果,而僅是改變可見距離。
由於樹葉幾乎遍佈每個場景,貼圖效果通常要在幾呎內才能顯現,因此對於效能的影響幾乎難以察覺。因此,若您處於大型戰鬥場面,需要額外的 1 到 2 每秒顯示幀數,最好將此設定關閉。
在微調區中,我們將向您說明如何增加貼圖可視度、同步渲染貼圖數量,以及其他無法在遊戲中變更的精細度設定之可視度。
樹葉可視度範圍
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」利用獲獎無數的中介軟體 SpeedTree,創造出千奇百怪的森林、無限延伸的草原,以及充斥整個遊戲的茂密灌木叢。每片樹葉皆會隨著動態天氣系統真實搖曳,並且具備精確的照明、遮蔽與陰影效果。
將樹葉可視度設定值調高後,每增加一個精細度,同步渲染的樹木上限將會增為兩倍,主要影響遠景,並提高樹木精細度。同樣地,增加最大渲染距離與草地和灌木品質時,樹葉產生的陰影之最大渲染距離也隨之增加。
樹葉可視度設定的各種選項將共同對視覺逼真度帶來深刻影響,如下面的互動比較圖所示。
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
效能: 在遊戲的開始區域,樹葉可視度僅消耗中等效能。但是當您移動到山頂,俯視廣闊開放景觀時,效能需求將會直線上升,一躍成為需求最大的設定 (除遭遇戰的 HairWorks 效果外)。
有鑑於高階與極致設定下的高效能需求,中階設定的逼真度和渲染距離還在大部分玩家的接受範圍內,但若情況允許,建議您在適當距離下使用高階設定,以便呈現鉅細靡遺的原野與樹葉陰影。
擁有高階系統的玩家可查看微調區,進一步瞭解如何增加樹葉可視度與品質。
草地密度
顧名思義,草地密度可調整地面上的草量,但即使在最茂密的場景,增加的密度仍然不多。
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
效能: 我們認為,不值得為了增加些微草量,犧牲每秒顯示幀數。反之,提高樹葉可視度設定可能會達到更好的效果。
若您的效能可支援樹葉可視度與草地密度設定,建議可前往微調區,瞭解超越遊戲內草地密度極限的方法。
光柱
光柱又稱為耶穌光或曙暮輝,能使光束穿過樹葉、透過窗戶照進陰暗室內 (可參考近期「冰與火之歌: 權力遊戲 (Game of Thrones)」劇集中的真實例子),以及透過幾何圖形的間隙射入陰暗區域,如下面的互動比較圖所示。
效能: 光柱與其他許多設定同樣屬於後處理功能,對效能的影響一樣十分輕微。
光柱可明顯改善影像品質、整體氛圍與臨場效果,是每個系統的必備設定。
背景角色數量
根據遊戲設定檔,「背景角色數量」會依據選擇的精細度,將同步渲染的 NPC 數量限制為 75、100、130 或 150 名。目前為止,我們仍未找到多達 75 個角色的場景,更別提 150 了,因此無法為您展示此設定的影響。
既然遊戲中擁有這項設定,只能假設確實有需要此項設定的多人場景。如果您發現這些場景,請務必在留言區告知我們。
PhysX
NVIDIA PhysX 雖然在「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」中無法變更設定,卻在所有平台上為遊戲增添動態服裝與破壞效果,因此非常值得一提。
在電腦上,CPU 的每秒運算頻率更高,更能提高效果的真實度、包含更多額外粒子,並且可在環境中持續更長時間。
NVIDIA GameWorks 破壞效果
NVIDIA GameWorks 服裝效果
陰影品質
陰影品質設定內含 11 個選項,可修改三種陰影的解析度: 四個細節距離等級的陰影可視度、使用的多層陰影貼圖數量與其品質,以及可提升地形陰影品質的可視地形陰影地圖集數量上限。
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
雖然陰影品質設定具備許多變數,但是在任何測試場景下,其對影像品質的影響微乎其微。
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
效能: 雖然環境中的陰影類型和陰影數量眾多,陰影品質的效能需求卻出奇的低。
若更深入設定精細度選項,陰影渲染距離與陰影細節將會遭到限制,以維持效能順暢。但這些限制都可突破,詳情請見微調區。
銳利化
如果您曾使用過 Photoshop 的影像重新縮放工具、SweetFX 的影像調整或其他類似功能,您一定熟悉這些圖片銳利化選項,雖然有時會讓影像稍微不自然,卻能讓所有物件更加清晰。銳利化設定讓您無須使用額外工具,就該提高設定清晰度。
互動比較圖 | ||
「高階」與「低階」的比較 | 「高階」與「關閉」的比較 | 「低階」與「關閉」的比較 |
在截圖中無法看見加入銳利化濾鏡後所增加的暫時鋸齒。這個現象在草的葉面或其他精緻細節上特別明顯。
效能: 銳利化也是一項效能需求甚低的後處理選項,在這裡,所需的每秒顯示幀數至多 0.5。
地形品質
地形品質原本是一項利用曲面細分提升地表幾何細節的設定,但在暫定最終環境下測試三十幾個場景後,發現此設定對效能竟沒有任何影響。
地形曲面細分在遊戲中很可能會明顯影響精細度,若我們可成功調整此設定會再次回來探討。
材質品質
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」 與其他開放世界遊戲相同,利用背景載入系統,不須任何載入畫面也能恣意跋山涉水。但與其他遊戲不同的是,REDengine 3 僅使用 2GB 的 VRAM,即可讓廣大地區的材質逼真度達到如此高等級,讓使用舊款 GPU 的玩家也能享受最高等級的材質效果。
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
使用低階設定時,將會啟用 1024x1024 材質,但材質、細節材質與地圖集材質用量會減少兩倍,以降低 VRAM 在材質細節與清晰度上的用量。切換到中階設定後,材質細節將提升至 2048x2048,並且品質降階減少至一倍,小幅提高清晰度。使用高階設定後,品質將不會降階,並同時啟用最大品質的 2048x2048 材質,大幅改善影像品質。
而極致設定將不會進一步改善清晰度或細節,僅會增加記憶空間,隨時允許將更多材質儲存於記憶體。在遊戲中步行時可能無法分辨不同之處,但是騎在馬背上奔馳各地時,您將鮮少遭遇串流高品質材質時出現的不美觀畫面。
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」中大部分的樹葉皆未經過材質品質的處理,讓 NVIDIA 動態超解析度與 NVIDIA 控制面板非等相性過濾在改善清晰度與細節上有更多發揮空間。
更新: 更新檔 1.04 版因新增 Mipmap 校準變數,可提高高階與極致設定下的許多遊戲細節清晰度,因此情況有所改變。如需此功能的優缺點、視覺效果與微調相關資訊,請前往微調區。
效能: 1.04 版新增 Mipmap 校準後,材質品質的效能需求大幅增加。之前,精細度間的效能差異非常細微:
現在各設定間的差距加大,但可以利用手動微調 Mipmap 校準減輕效能負擔。
附註: 我們的舊存檔在 1.04 版已無法使用,以致必須使用新的場景。雖然整體效能可能會有很大差異,重點在於比較不同精細度間的效能差異。為了徹底比較,我們在數個場景中重新測試材質品質後,發現個別效能差異幾乎與原本相同。
如果您配備 2GB GPU,建議使用高階設定。而具備更多 VRAM 的玩家,則可選擇極致設定,以在記憶體中儲存更多額外材質,將看見串流過程的機率降至最低。您也可以造訪微調區,進一步增加高容量繪圖卡的記憶空間。
暈影
最後這項後處理設定可加深畫面角落,這對於喜歡這項效果的人非常實用。
效能: 這項後處理設定的效能衝擊也十分輕微,但是如果結合眾多後處理設定,仍會對效能產生一定衝擊。
水波紋品質
無論選擇的設定為何,水的外觀在靜止池塘與湖泊中並無太大變化。但在汪洋中載浮載沉的船上,以及在強風吹襲下的湖泊中,隨著設定提高,波浪及漣漪的細節越來越豐富,精細度間的差異也立即顯現。水波紋品質會在幕後調整 DirectX 11 對水波紋的曲面細分系數,每個設定等級會使精細度提高一倍。
互動比較圖 | ||
「極致」與「高階」的比較 | 「極致」與「中階」的比較 | 「極致」與「低階」的比較 |
「高階」與「中階」的比較 | 「高階」與「低階」的比較 | 「中階」與「低階」的比較 |
在高階與極致設定下,水波紋模擬將會啟動,讓船如同現實般載浮載沉,並且 Geralt 在游泳或涉水時也會產生漣漪。若不啟用模擬功能,Geralt 與他的船將會不受波浪影響,您可在下面的影片中看出詭異之處。
水波紋模擬啟用
水波紋模擬停用
效能: 有鑑於未使用水波紋模擬的詭異畫面,任何玩家應該都希望使用高階設定。幸運的是,這項設定的效能需求極低。
請注意,相較於舊款 GPU,Maxwell GPU 的曲面細分速度快上三倍,將會減少我們最新系列的繪圖卡在水波紋品質的效能需求。
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」微調
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」擁有可存取的設定檔,可調整多種設定並突破定義上限值,以提高影像品質;當然,前提是您必須配備所需硬體。
首先,依照您的偏好調整遊戲內設定,接著離開遊戲。前往 C:UsersUSERNAMEDocumentsThe Witcher 3 將 user.settings 備份。使用 Notepad++ 等文字編輯器開啟 user.settings,接著編輯一個或多個以下數值。儲存修改後的檔案,在 Windows 檔案總管按一下滑鼠右鍵,選取 [內容]。按一下 [唯讀],再按一下 [套用]。如此即可避免「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」覆寫您所做的變更,讓您盡情體驗微調後的視覺效果。
精細度微調
遊戲內的精細度設定僅限於調整靜態貼圖的可視範圍。在設定檔中,您可進一步提高靜態貼圖與其他相關物件的可視度。
[LevelOfDetail]
DecalsHideDistance= [Ultra value: 80]
DynamicDecalsHideDistance= [Default value: 20]
DimmerHideDistance= [Default value: 60]
StripeHideDistance= [Default value: 60]
SwarmHideDistance= [Default value: 200]
我們非常確定動態貼圖控制屠殺怪物後流出的血泊動畫,但是在時間有限的情況下,我們只能推測其他選項的功能。
再另一部分的設定檔中,您可以增加貼圖的出現率 (設定值為「1」時,每次揮劍不一定都會出現貼圖),也可增加貼圖出現的距離,讓遠方的敵人在被擊中時也會濺血。
[Rendering]
DecalsSpawnDistanceCutoff= [Default value: 10]
DecalsChance= [Default value: 1]
您也可測試 [Budget] 中的 cvMaxAllowedDecalsDynamic 與 cvMaxAllowedDecalsSS 數值,或許可增加大型戰鬥中的貼圖數量。但是我們也無法保證設定必定生效,因為戰鬥與貼圖生成不可能精確複製。
樹葉品質微調
若要增加視野中可見的樹木量,MaxVisibilityDepth 值得一試,看看此選項如何控制樹葉可視度範圍設定中的功能。然而,我們測試後發現,數值過高時,不會產生任何效果,因此推測可能有硬式編碼限制。
[Foliage]
MaxVisibilityDepth= [Ultra value: 24]
另一項證實有效的選項是透過 FoliageDistanceScale.提高樹木的渲染品質與可視度。
[Rendering/SpeedTree]
FoliageDistanceScale= [Ultra value: 1]
在大部分的場景中,將數值調高可額外增加遠方樹木的細節,並提升樹葉與小枝幹的逼真度。
互動比較圖 | ||
6 與 3 的比較 | 6 與 1.8 的比較 | 3 與 1.8 的比較 |
犧牲如此大量效能卻僅能些微提升影像品質,實在非常不值得,使得此微調專屬頂級系統使用。
您也可以編輯 [Budget] 中的 cvMaxAllowedSpeedTree 數值,以增加遠方渲染高品質 SpeedTree 樹木的數量 (因效能影響,有時高品質 SpeedTree 模型將會轉為低品質版本)。時至今日,我們仍無法找出能有效利用此選項的場景,但未來您或許可在遊戲中發現。若您找到有效的場景,請務必告知我們。
草地品質微調
在遊戲內,您可利用草地密度與樹葉可視度範圍設定,調整草地的可視度與逼真度,而在設定檔中,您可以花費大量每秒顯示幀數將畫面品質大幅提升。
[Rendering/SpeedTree]
GrassDistanceScale= [Ultra value: 1]
GrassGenerationEfficiency= [Default value: 0.075] - 數值越小,草地越茂密
GrassDistanceScale 的改善效果最為明顯,可增加每片灌木、草葉、蘆葦與雜草的渲染距離與品質。
互動比較圖 | ||
6 與 3 的比較 | 6 與 1.5 的比較 | 3 與 1.5 的比較 |
如互動比較圖所示,提升 GrassDistanceScale 可增加峽谷中的植物量,直到對面的堅硬斜坡前為止。
數值「3」提供良好的改善,且僅犧牲中等效能;但若將數值倍增至「6」,即使使用我們強大的 SLI TITAN X 測試系統,效能仍大幅降低。使用低解析度時,數值「6」仍可運作遊戲,但是清晰度因像素減少而降低,許多增加的細節將會變得模糊。
GrassGenerationEfficiency 可稍微增加草地密度,在 Geralt 周圍效果較為明顯。但這會使草地顯示位置變得不精確,造成草叢穿透牆壁或其他表面 (無圖例)。
GrassGenerationEfficiency 的效能需求極低,問題只在於「想要更茂密的草,還是更精確的草地顯示」?
若在提升草地渲染品質後,仍有足夠效能,您可進一步將草地密度提升至超過遊戲內「極致」設定值 2400。
[Rendering]
GrassDensity= [Ultra value: 2400]
互動比較圖 | ||
9600 與 4800 的比較 | 9600 與 2400 的比較 | 4800 與 2400 的比較 |
在其他的設定中,我們可以無限提高精細度,或是達到硬式編碼限制值為止,但這項設定中,則會使草地瘋狂增生,佔據整片地圖,導致植物種類減少。
這個場景使用「4800」時效果還算不錯,但若在其他場景使用「4800」,則會導致過度增生。使用「3600」則不會產生任何問題,因此我們建議想要增加草地密度的玩家可以嘗試這個數值。
Mipmap 校準微調
1.04 版新增 TextureMipBias,屬於材質品質下的 [Rendering] (渲染) 設定。若有興趣,可以造訪這裡詳細瞭解 Mipmaps 的資訊。簡單來說,mipmap 是較低解析度版本的材質,用於提高效能並減少 VRAM 用量。在「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」遊戲中,mipmap 的應用極為廣泛,常用於綿延百里無數的樹葉層次,與幾乎所有遊戲中的材質。既可提高效能,又能降低 VRAM 需求,但可能導致 Geralt 周圍區域的樹葉與表面品質略微降低。
這項新設定會降低校準,高解析度的 mipmap 會在近距離時載入,而 mipmap 等級將會視野距離的增加而遞減,以大幅增加可見細節。可惜的是,如此也會增加精細細節的鋸齒與閃爍現象,例如 Geralt 一開始裝備的網狀肩甲及眾多纖細的草葉。校準持續減少時,以上問題會更加嚴重,但若提升渲染解析度與向下取樣,問題可稍微減輕。也不要忘記停用銳利化濾鏡,以免問題進一步惡化。
下圖為 TextureMipBias 的視覺影響,分別為 1.03 版和 1.04 版低階與中階材質品質設定的「0」級、高階設定的 「-0.4」、極致設定的「-1.0」,以及我們的微調設定「-2.0」。請特別注意畫面左方的茅草屋頂、周圍的樹葉與河岸前的樹木 (按住 ctrl 再按 + 可放大區域以仔細查看)。
互動比較圖 | ||
-2.0 與 -1.0 的比較 | -2.0 與 -0.4 的比較 | -2.0 與 0 的比較 |
-1.0 與 -0.4 的比較 | -1.0 與 0 的比較 | -0.4 與 0 的比較 |
若持續降低校準,對岸的遠方樹木品質將可進一步提升,但整個畫面的閃爍現象可能會嚴重得令人難以忍受。
第二個例子顯示校準設定的影響程度在城市環境中變低,這裡的物件較大,而且通常在近距離視野範圍內。如果您將比較圖細部區域放大,可以發現地板、牆壁、籃子及其他表面的精細度些微提升,特別是房子的木板與廣場角落的光束更加美化。
互動比較圖 | ||
-2.0 與 -1.0 的比較 | -2.0 與 -0.4 的比較 | -2.0 與 0 的比較 |
-1.0 與 -0.4 的比較 | -1.0 與 0 的比較 | -0.4 與 0 的比較 |
在圖片與壓縮影片中無法充分展示先前提到的閃爍現象,這在校準低於預設值時會顯得極為惱人。在 3840x2160 時使用「-2.0」還可接受,但在 1920x1080 時將會顯得非常不舒服。1920x1080 時將數值降低為「-1.0」會好一些,但我們還是無法接受這種程度的閃爍。相反的,「-0.4」對畫面沒什麼改善。最後我們的結論就是,在 3840x2160 時使用「-1.0」,在 1920x1080 時使用「-0.7」;您可能會有不同見解,特別是已使用銳利化濾鏡或加入反鋸齒時。
若要將設定還原,但又想保持最高品質材質,只要將 TextureMipBias 設為「0」,即可還原至 1.03 版的外觀與質感。
TextureMipBias 在 3840x2160 時,每秒顯示幀數稍微超過 5,您可能想將新數值設為「0」,以免增加效能需求:
總之,適當使用 TextureMipBias 可改善材質逼真度與整體影像品質,若將設定調到最高,還可讓您擷取畫面完美的截圖。
NVIDIA HairWorks 微調
先前曾提到,「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」中使用的 NVIDIA HairWorks 採用多重取樣反鋸齒 (MSAA),以減少 Geralt 動態頭髮令人不悅的鋸齒邊緣。在 [Rendering] 中加入 HairWorksAALevel=,可手動調整反鋸齒等級,降低影像品質以提升效能。有效數值為 8 (8xMSAA)、4 (4xMSAA)、2 (2xMSAA) 與 0 (關閉)。
改變此設定後的視覺效果如下所示。
互動比較圖 | ||
「8 倍」與「4 倍」的比較 | 「8 倍」與「2 倍」的比較 | 「8 倍」與「關閉」的比較 |
「4 倍」與「2 倍」的比較 | 「4 倍」與「關閉」的比較 | 「2 倍」與「關閉」的比較 |
修改設定後,可釋放 Maxwell GPU 的一些每秒顯示幀數,若使用其他未採用我們最新架構 MSAA 渲染強化的繪圖卡,則可釋放更多每秒顯示幀數。
移動時若使用 4xMSAA,鋸齒現象會特別明顯,因此我們建議您不要為了加快處理速度,將數值調得更低。
粒子微調
目前仍不清楚此功能是否有效,但您仍可以前往 [Budget] 調整 cvMaxAllowedParticlesCount=,照理說可增加渲染粒子數量。我們的測試結果顯示可能有效,但是我們無法完全保證,因為很難為動態遊戲元素建立 1:1 的測試。
陰影品質微調
如同先前所述,陰影品質可修改多項數值,但遊戲內最大值有上限。我們可透過設定檔完全控制這些數值,並將設定提高至超越「極致」等級。或者,舉例來說,可以在維持「極致」陰影設定下,僅減少樹葉陰影數值,以提高效能。
以下是陰影品質設定的概覽,並說明如何設定以改善陰影逼真度:
[Rendering]
CascadeShadowFadeTreshold= [Ultra Value: 1] - 降低數值可增加陰影最大可視距離
CascadeShadowDistanceScale0= [Ultra Value: 1] - 提高數值可提高近距離陰影的品質
CascadeShadowDistanceScale1= [Ultra Value: 1] - 提高數值可提高近距離與中距離的陰影品質與可視度
CascadeShadowDistanceScale2= [Ultra Value: 1.5] - 提高數值可提高遠方陰影的品質與可視度
MaxTerrainShadowAtlasCount= [Ultra Value: 4] - 提高數值可提高地形陰影品質
CascadeShadowmapSize= [Ultra Value: 3072] - 提高數值可稍微提高陰影逼真度
CascadeShadowQuality= [Ultra Value: 1] - 提高數值可稍微提高陰影逼真度
樹葉陰影與遊戲內的樹葉陰影範圍設定相關聯,但是可在設定檔中單獨修改,以更易於控制逼真度與效能。
[Rendering/SpeedTree]
FoliageShadowDistanceScale= [Ultra Value: 54] - 提高數值可讓更多樹木、灌木與草叢產生陰影
以下互動比較圖與效能表為各項微調的視覺改善與效能需求。
互動比較圖 | ||
4 與 2 的比較 | 4 與 1 的比較 | 2 與 1 的比較 |
CascadeShadowDistanceScale0 是一項強大的微調選項,可大幅提升近距離陰影的逼真度,卻對效能影響甚小。
另外效果類似的 CascadeShadowDistanceScale1,也可提升陰影品質,但其提升的效果較不明顯也較不常見。
互動比較圖 | ||
4 與 2 的比較 | 4 與 1 的比較 | 2 與 1 的比較 |
只要具備適當照明條件,CascadeShadowDistanceScale2 可大幅提升遠景的逼真度。
CascadeShadowmapSize 可增加陰影精確度,在部分情況下,可利用新連接的陰影將小型物件定位至地形。然而,在大部分區域中效果並不明顯。如果效能允許,您也可以將設定至少提升至「4096」,讓整體效果更好。
CascadeShadowQuality 與 CascadeShadowmapSize 搭配使用可達到最佳效果,進一步提升遊戲中陰影的細節與精確度。
最後這項陰影微調可讓灌木、樹木與草叢在其他遊戲元素上產生陰影。
如果您套用了以上所有陰影微調設定,請做好效能大幅降低的準備。我們的建議: 先對可見度較高的近距離與中距離陰影套用微調,然後斟酌狀況,若效能允許再進一步進行其他微調。
材質串流微調
先前,我們提到極致材質品質設定只會增加儲存於視訊記憶體的材質最大數量,進而減少看見材質串流過程的機會。若要提升此數值,請編輯 [Rendering] 中的 TextureMemoryBudget=。
[Rendering]
TextureMemoryBudget= [Ultra Value: 800]
其他數值也可編輯,暫定可增加角色、角色頭顱與一般材質的串流距離,但就算將數值加倍也看不出任何差異。
[Rendering]
TextureStreamingCharacterDistanceLimit= [Default Value: 50]
TextureStreamingHeadsDistanceLimit= [Default Value: 10]
TextureStreamingDistanceLimit= [Default Value: 40000]
微調總結
以上是我們為您整理出一些最實用的微調,可提升大部分場景的影像品質。但因測試時間有限,我們仍無法確認其他選項的功用。例如,[Budget] 下的許多 cvMaxAllowed 設定看似非常實用,但在短暫的測試中,我們無法分辨出任何影像品質改善效果。若有更多時間,我們就能繼續全面測試所有設定,並與其他電腦狂熱者共同探索並評估真正實用的微調。如果有找到任何有效微調,我們會將內容新增於此文章中,因此您若在網路上發現任何效能提升資訊,請務必在留言區留言告知。
使用目前確認過的微調後,我們已獲得大量細節,詳情如下方互動比較圖所示。
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」Game Ready 驅動程式
為了完整體驗「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」,我們建議您更新「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」GeForce Game Ready 驅動程式。其中包含「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」適用的最新效能最佳化設定與微調,以及 SLI 設定檔,可大幅提升多重 GPU 系統的效能。請從 GeForce.com 下載或透過 GeForce Experience 下載。
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」在 3840x2160 的 SLI 縮放比例
NVIDIA 控制面板動態超解析度
若要使繪圖品質更進一級,請啟用動態超解析度 (DSR),透過 HD 顯示器觀賞高達 4K 品質的繪圖。運作方法相當簡單: DSR 會以更高、更精細的解析度渲染「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」等相容遊戲,再利用特殊過濾器以智慧方式縮小影像以配合顯示器的解析度,在螢幕上呈現高達 4K 品質的繪圖。以下影片提供詳細說明,下圖則顯示如何在 NVIDIA 控制面板啟用設定。
DSR 啟用後,材質更加清晰、鋸齒幾乎消失、物件解析度更高、植物更加細緻,並且遠方的遊戲元素也明顯更為清晰。如果您曾在其他遊戲使用 DSR,想必您已瞭解 DSR 的優點,如果您還沒有機會體驗,以下為「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」的繪圖品質如何隨著渲染解析度而上升。
互動比較圖 | ||
1920x1080 與 2103x1183 的比較 | 1920x1080 與 2351x1323 的比較 | 1920x1080 與 2560x1440 的比較 |
1920x1080 與 2715x1527 的比較 | 1920x1080 與 2880x1620 的比較 | 1920x1080 與 3325x1871 的比較 |
1920x1080 與 3840x2160 的比較 |
互動比較圖 | ||
1920x1080 與 2103x1183 的比較 | 1920x1080 與 2351x1323 的比較 | 1920x1080 與 2560x1440 的比較 |
1920x1080 與 2715x1527 的比較 | 1920x1080 與 2880x1620 的比較 | 1920x1080 與 3325x1871 的比較 |
1920x1080 與 3840x2160 的比較 |
若效能允許,增加「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」的渲染解析度可大幅改善幾乎所有的遊戲元素與場景。再搭配遊戲的暫時反鋸齒解決方案,幾乎所有鋸齒邊緣都消失無蹤,並僅出現極少量的暫時鋸齒,提供玩家最詳盡、超順暢、無閃爍的遊戲體驗。
NVIDIA 控制面板非等相性過濾
若要銳利化遠處材質和從特定角度檢視的材質,請透過 NVIDIA 控制面板強制啟用高品質非等相性過濾 (AF),方式如下:
在遊戲中可看見土壤、灰塵、樹葉、遠方樹木與特定人造表面明顯改善。
超頻
如需額外效能,使 GPU 超頻將在「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」中有所助益。請透過 GeForce Garage 的協助瞭解如何超頻。
GeForce Experience: 按一下即可採用最佳遊戲設定
在您的系統配置並套用「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」設定的最佳方式,就是使用 GeForce Experience - 所有 GeForce GTX 使用者皆可使用此寶貴工具。除了能將超過 250 款遊戲最佳化之外,免費的 GeForce Experience 應用程式還能自動更新驅動程式和設定檔、以 ShadowPlay 錄製及串流遊戲影片,或無線串流電腦遊戲 (包括「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」) 至 NVIDIA SHIELD。
GeForce Experience 的遊戲建議設定會考量 GPU、CPU 及眾多其他因素,只需按一下即可套用,並且會在開發人員推出修補程式和新版 NVIDIA 驅動程式時更新,以便提升效能。此單鍵式解決方案最適合想要享受遊戲而非摸索設定,以及對於調整設定的經驗不足而無法獲得最佳體驗的玩家。
「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」的遊戲時間達 100 小時,再加上免費 DLC 與兩個即將推出的資料片,絕對是 2015 年角色扮演遊戲的首選。「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」的遊戲主機版本已贏得多方讚賞,而現在若將電腦版所具備的進階繪圖、改良控制與調整選項列入考量,本遊戲非常可能獲得史上最佳角色扮演遊戲的殊榮。也別忘記遊戲豐富的繪圖選項與設定檔微調,保證讓您值回票價,一路順暢遊玩到 2016 年之後。
若您還未取得「巫師 3: 狂獵 (The Witcher 3: Wild Hunt)」,請立即前往 GOG 或 Steam。