《虹彩六號: 圍攻行動》繪圖和效能指南

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《虹彩六號: 圍攻行動》GeForce.com 繪圖和效能指南

虹彩六號: 圍攻行動》今天全球推出多種平台的新版本。PC 版具有增強的繪圖能力、更高的渲染解析度,以及能提升圖形逼真度的先進技術 NVIDIA GameWorks 效果

文章目錄:

 

系統需求

官方《虹彩六號: 圍攻行動》系統需求建議玩家為其系統搭載具有 2GB VRAM 的 GeForce GTX 670。正如您在本指南中所見到,《虹彩六號: 圍攻行動》採用高解析度材質、高逼真度的繪圖,以及能在每次玩遊戲時提升反鋸齒環境光遮蔽的 NVIDIA GameWorks 技術。

若想讓系統啟用這些效果並充分發揮 PC 版本的繪圖能力,您必須以 GeForce GTX 960 打造一部新 PC 或升級您的舊系統,以便透過 HBAO+ 呈現「高」細節等級。

《虹彩六號: 圍攻行動》NVIDIA 推薦 GPU

正如我們稍後詳述,若想享受極致的 1920x1080 體驗,您需要更快速的 CPU 和 GPU 組合,並且至少需要為每款 Ubisoft 遊戲提供 8GB 的 RAM 和 47GB 的磁碟空間。

《虹彩六號: 圍攻行動》PC 版專屬繪圖改進功能

在高階 PC 上玩《虹彩六號: 圍攻行動》,不但能呈現遊戲的 PC 專屬功能、效果和技術,並能結合其他改進功能,將逼真度提升至其他平台所望塵莫及的程度。

如要瞭解各項技術的詳細說明和效果展示,請繼續閱讀下文。首先,請先觀賞我們的《虹彩六號: 圍攻行動》GeForce GTX 技術預告片:

環境光遮蔽

環境光遮蔽 (AO) 能在兩個表面或物體相交處以及物體阻礙光線到達鄰近遊戲元素之處增加接觸陰影。所用的 AO 技術和實作品質,會影響陰影投射的準確度以及光遮蔽程度較低時新陰影的形成。若無環境光遮蔽,場景看起來將平淡無奇且不真實,物件會如同處於漂浮狀態。

在《虹彩六號: 圍攻行動》中,環境光遮蔽選項可讓玩家挑選 Ubisoft 的 SSBC 效果,或是我們的 HBAO+ 技術。在《極地戰嚎 4》中首次面市的 SSBC,是 Ubisoft 最新一代、自行研發的跨平台 AO 技術,與舊款 Ubisoft 遊戲中的 SSAO 相比,最多能運用 12 次取樣 (在《虹彩六號: 圍攻行動》中為 8 次) 來呈現大幅改善的 AO 陰影投射。

雖然 SSBC 在《極地戰嚎 4》中發揮極為出色及美觀的渲染效果,但在為《虹彩六號: 圍攻行動》中隨時出現的武器和道具投射陰影時或許較不精確。雖然有可能會隨範圍變化而發生晃動,但 HBAO+ 確實能對遠景呈現更精確、更清晰可見的 AO 陰影。在拉近時,SSBC 刻意強化的陰影可能隨時會不在適當的位置出現,例如在放置炸藥包的周圍出現大光環,甚至在直射日光下出現清楚的深色 AO 陰影。

下列是一系列突顯這些差異的互動式螢幕截圖比較,可協助您選擇您偏好的 AO 技術。

在我們第一組的畫面和比較圖中,HBAO+ 能為所有場景元素精準投射陰影的能力,能大幅改善真實感和逼真度,甚至能在置物箱內投射出陰影。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽互動比較圖 #001 - NVIDIA HBAO+ 與 SSBC 的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #001 - NVIDIA HBAO+ 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #001 - SSBC 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #001 -「AO 停用」

互動比較圖
HBAO+ 與 SSBC 的比較 HBAO+ 與「無 AO」的比較 SSBC 與「無 AO」的比較

在此處,地板上的碎屑周圍的光環已消失,並能正確投射出微波爐的陰影,而裝置內部也不再發光或直接對裝置打光。在《虹彩六號: 圍攻行動》所有環境中的每個場景,都能達到此一程度的精確度。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽互動比較圖 #002 - NVIDIA HBAO+ 與 SSBC 的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #002 - NVIDIA HBAO+ 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #002 - SSBC 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #002 -「AO 停用」

互動比較圖
HBAO+ 與 SSBC 的比較 HBAO+ 與「無 AO」的比較 SSBC 與「無 AO」的比較

即使像樹葉這樣簡單的物體,也很難精準渲染及投射陰影,但在本範例中,HBAO+ 確實能正確投射出無打光、層次更為豐富的陰影。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽互動比較圖 #003 - NVIDIA HBAO+ 與 SSBC 的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #003 - NVIDIA HBAO+ 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #003 - SSBC 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #003 -「AO 停用」

互動比較圖
HBAO+ 與 SSBC 的比較 HBAO+ 與「無 AO」的比較 SSBC 與「無 AO」的比較

從更廣的視角來看,更能進一步比較出 HBAO+ 的優點。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽互動比較圖 #005 - NVIDIA HBAO+ 與 SSBC 的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #005 - NVIDIA HBAO+ 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #005 - SSBC 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #005 -「AO 停用」

互動比較圖
HBAO+ 與 SSBC 的比較 HBAO+ 與「無 AO」的比較 SSBC 與「無 AO」的比較

此處詳列 HBAO+ 所能影響每種效果的各項優勢。此處的「畫面空間局部反射」更為清晰,而且因為反光細節未被 SSBC 過度強烈的陰影抑制,而能清楚看到最左邊的柱子。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽互動比較圖 #006 - NVIDIA HBAO+ 與 SSBC 的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #006 - NVIDIA HBAO+ 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #006 - SSBC 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #006 -「AO 停用」

互動比較圖
HBAO+ 與 SSBC 的比較 HBAO+ 與「無 AO」的比較 SSBC 與「無 AO」的比較

在某些地方,兩種實作方式僅為不同方式,並無關對或錯。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽互動比較圖 #007 - NVIDIA HBAO+ 與 SSBC 的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #007 - NVIDIA HBAO+ 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #007 - SSBC 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #007 -「AO 停用」

互動比較圖
HBAO+ 與 SSBC 的比較 HBAO+ 與「無 AO」的比較 SSBC 與「無 AO」的比較

不可否認的,SSBC 在本範例的直射日光情況下較不精確,而且在發射遙控爆破炸藥時會渲染出一個相當大而不真實的光環。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽互動比較圖 #008 - NVIDIA HBAO+ 與 SSBC 的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #008 - NVIDIA HBAO+ 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #008 - SSBC 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽範例 #008 -「AO 停用」

互動比較圖
HBAO+ 與 SSBC 的比較 HBAO+ 與「無 AO」的比較 SSBC 與「無 AO」的比較

正如互動比較圖和螢幕截圖所顯示,我們的 HBAO+「環境光遮蔽」技術能為已十分美觀的 SSBC 技術提供大幅的改善。使用 HBAO+ 能改善 AO 陰影投射、渲染出全新的陰影,並增加其渲染距離,而且即便對於精準投射陰影的最小細節部份,也能呈現出更大的深度。

效能: 在《虹彩六號: 圍攻行動》中啟用 SSBC 的效能犧牲為中等負荷、每秒 7 幀的顯示幀數,而 HBAO+ 則為每秒 10.6 幀的顯示幀數。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 環境光遮蔽效能

若無「環境光遮蔽」,影像品質會大幅降級,因此大部份的玩家應該至少會想選擇其中一種技巧。想採用哪種選項純屬個人偏好: 有些人可能偏好能為武器增加額外深度感的深色陰影,另外的人或許偏好能在所有表面和物體上產生精確陰影的選項。

反鋸齒

《虹彩六號: 圍攻行動》提供七種硬體反鋸齒模式,外加兩種後製處理反鋸齒技巧,總共提供 231 種設定方式,以消除邊緣和暫時性鋸齒。玩家可在「多重取樣反鋸齒」和「後製處理反鋸齒」選項之間,選擇搭配「AA 關閉」、「暫時過濾」、「2 倍」MSAA、「4 倍」MSAA、「8 倍」MSAA、「2 倍」NVIDIA TXAA、「4 倍」NVIDIA TXAA,以及「PPAA 關閉」、FXAA 和 T-AA (暫時反鋸齒)。

理想的情況下,玩家可組合一個多重取樣選項和 T-AA,以提供一套能有效消除幾何形狀、效果和樹葉透明部份,以及移動遊戲元素和任何移動物品上所會看見的鋸齒的反鋸齒解決方案。NVIDIA GeForce GTX 使用者也可以選擇 TXAA,以處理整體遊戲的所有鋸齒形狀。

在我們進一步探討各種選項的組合並仔細查看您可能認同的模式時,我們必須先釐清「多重取樣反鋸齒」下的「暫時過濾」。

請勿將它與「暫時反鋸齒」混淆,後者能在玩家的攝影機或視角移動時降低反鋸齒邊緣的閃爍和晃動情況,而「暫時過濾」則可用來搭配「2 倍」MSAA,以半解析度渲染遊戲。換言之,1920x1080 圖片會以 960x540 渲染,並套用「2 倍」MSAA,以便讓較粗糙的邊緣變得較為平滑。

因此,它具有與完整解析度 1920x1080 圖片相同數目的深度取樣,但僅四分之一的著色取樣,因此能大幅改善效能,但也會同時降低影像品質。這會表現在「環境光遮蔽」陰影投射的品質和能見度降低、著色器鋸齒增加、照明和著色逼真度降低上,並造成較小的遊戲元素,例如樹葉、草地、視覺效果和一閃而過的幾何形狀的逼真度損失。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒互動比較圖 #001 -「硬體反鋸齒關閉」 與「暫時過濾」的比較

在測試過程中,在 1920x1080 解析度下的效能增加將近 37%,且 VRAM 使用量最多降低 209MB,因此能讓較為低階的系統以更快速的每秒顯示幀數並啟用其他選項的情況下玩遊戲,讓他們享受到從未體驗過的更佳整體效能。

但因為「暫時過濾」是一種組合多個畫面中的低解析度影像,以重建出最終影像的交錯幀技術,因此並不適合搭配遊戲的「後製處理暫時反鋸齒」(T-AA) 使用,因為後者也採用類似的技術來防止暫時鋸齒。若您同時使用兩種選項,可能無法正確渲染出透明部份,並會進一步降低其他遊戲元素的品質。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒互動比較圖 #001 -「暫時過濾」搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較

「暫時過濾」是一項適合低階使用者的優異新增功能,我們希望能在未來推廣其運用。但對高階使用者來說,對於加入 MSAA 或 TXAA 的反鋸齒選項的喜好程度相去並不遠。

MSAA 是一項用來處理遊戲的鋸齒邊緣超過 20 年之久的老舊反鋸齒技術。它與現今許多先進的照明引擎通常不相容,而且對於效能和視訊記憶體的負荷相當沉重。但它仍舊是「最乾淨」的 AA 方法,而且完全不會影響到材質或表面的清晰度。但因為它無法將透明物體反鋸齒,或執行暫時反鋸齒,因此在無法搭配其他技術使用的遊戲中並不受青睞。

在《虹彩六號: 圍攻行動》中,玩家可以自行搭配組合,以使用最高至「8 倍」MSAA 和「暫時反鋸齒」(T-AA) 來呈現可使用後製處理注射器重塑的清晰影像,以消除在我們下面的比較圖的鋼筋上所看到,時常造成 T-AA 大幅降低細節的柔和陰影。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒互動比較圖 #001 -「8 倍」MSAA 與「8 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較

若您決定僅使用 MSAA,您可以使用 GeForce GTX 900 系列 GPU 獨家的 NVIDIA 多幀取樣反鋸齒 (MFAA) 技術來減低其效能負荷。若在遊戲中選擇「2 倍」MSAA,並在 NVIDIA 控制面板中啟用 MFAA,MFAA 會將反鋸齒品質增加至極為接近「4 倍」MSAA 的等級,但其犧牲的效能極小。請在此處和在下列的影片中深入瞭解,並參閱本節末尾的基準測試表,以查看 MFAA 如何改善《虹彩六號: 圍攻行動》的反鋸齒效能。

GeForce GTX 使用者也可以透過遊戲中的選單,選擇結合 MSAA 與自訂 CG 電影方式解決方案的 TXAA,而暫時過濾器則能改善 MSAA T-AA 組合的邊緣和暫時鋸齒情況。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒互動比較圖 #001 -「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「4 倍」TXAA 的比較

以下將所有可用的 AA 解決方案做一總整理 (MFAA 除外,因為它與 MSAA 幾乎毫無差別)。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒互動比較圖 #001 -「4 倍」TXAA 與「8 倍」MSAA 搭配「AA 關閉」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「4 倍」TXAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「4 倍」TXAA 搭配 TAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「2 倍」TXAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「2 倍」TXAA 搭配 TAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「8 倍」MSAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「8 倍」MSAA 搭配 TAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「4 倍」MSAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「4 倍」MSAA 搭配 TAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「2 倍」MSAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「2 倍」MSAA 搭配 TAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「硬體反鋸齒關閉」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「硬體反鋸齒關閉」搭配 TAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「硬體反鋸齒關閉」搭配 FXAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 - 暫時過濾 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「暫時過濾」搭配 TAA 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反鋸齒範例 #001 -「暫時過濾」搭配 FXAA

互動比較圖
「4 倍」TXAA 與「4 倍」TXAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「2 倍」TXAA 的比較
「4 倍」TXAA 與「2 倍」TXAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「8 倍」MSAA 的比較
「4 倍」TXAA 與「8 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「4 倍」MSAA 的比較
「4 倍」TXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「2 倍」MSAA 的比較
「4 倍」TXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「AA 關閉」的比較
「4 倍」TXAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「暫時過濾」的比較
「4 倍」TXAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 與「PPAA 關閉」的比較
「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」TXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」TXAA 搭配 TAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「8 倍」MSAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「8 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 TAA 與「PPAA 關閉」的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「2 倍」TXAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「2 倍」TXAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「8 倍」MSAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「8 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「4 倍」MSAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 的比較
「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」的比較
「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」的比較
「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「4 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較
「2 倍」TXAA 與「2 倍」TXAA 搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「8 倍」MSAA 的比較
「2 倍」TXAA 與「8 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「4 倍」MSAA 的比較
「2 倍」TXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「2 倍」MSAA 的比較
「2 倍」TXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 與 AA「關閉」的比較
「2 倍」TXAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「暫時過濾」的比較
「2 倍」TXAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 與「PPAA 關閉」的比較
「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「8 倍」MSAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「8 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較
「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較
「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較
「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較
「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較
「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 TAA 與「PPAA 關閉」的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「8 倍」MSAA 的比較
「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「8 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「4 倍」MSAA 的比較
「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 的比較
「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」的比較
「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」的比較
「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」TXAA 搭配 FXAA 與「PPAA 關閉」的比較
「8 倍」MSAA 與「8 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「8 倍」MSAA 與「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 與「4 倍」MSAA 的比較
「8 倍」MSAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「8 倍」MSAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 與「2 倍」MSAA 的比較
「8 倍」MSAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「8 倍」MSAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 與 AA「關閉」的比較
「8 倍」MSAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「8 倍」MSAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 與「暫時過濾」的比較
「8 倍」MSAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「8 倍」MSAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 與「PPAA 關閉」的比較
「8 倍」MSAA 與「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較
「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較
「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」的比較 「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較
「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」的比較 「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較
「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 TAA 與「PPAA 關閉」的比較 「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「4 倍」MSAA 的比較
「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 的比較
「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」的比較
「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」的比較
「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「8 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「PPAA 關閉」的比較
「4 倍」MSAA 與「4 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」MSAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 與「2 倍」MSAA 的比較
「4 倍」MSAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」MSAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 與 AA「關閉」的比較
「4 倍」MSAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「4 倍」MSAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 與「暫時過濾」的比較
「4 倍」MSAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「4 倍」MSAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 與「PPAA 關閉」的比較
「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較
「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」的比較 「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較
「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」的比較 「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較
「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 TAA 與「PPAA 關閉」的比較 「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 的比較
「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」的比較
「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」的比較
「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「4 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「PPAA 關閉」的比較
「2 倍」MSAA 與「2 倍」MSAA 搭配 TAA 的比較 「2 倍」MSAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」MSAA 與 AA「關閉」的比較
「2 倍」MSAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「2 倍」MSAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」MSAA 與「暫時過濾」的比較
「2 倍」MSAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「2 倍」MSAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」MSAA 與「PPAA 關閉」的比較
「2 倍」MSAA 搭配 TAA 與「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 的比較 「2 倍」MSAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」的比較 「2 倍」MSAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較
「2 倍」MSAA 搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」MSAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」的比較 「2 倍」MSAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較
「2 倍」MSAA 搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」MSAA 搭配 TAA 與「PPAA 關閉」的比較 「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」的比較
「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」的比較
「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「2 倍」MSAA 搭配 FXAA 與「PPAA 關閉」的比較
「AA 關閉」與「AA 關閉」搭配 TAA 的比較 「AA 關閉」與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「AA 關閉」與「暫時過濾」的比較
「AA 關閉」與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「AA 關閉」與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「AA 關閉」與「PPAA 關閉」的比較
「AA 關閉」搭配 TAA 與「AA 關閉」搭配 FXAA 的比較 「AA 關閉」搭配 TAA 與「暫時過濾」的比較 「AA 關閉」搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較
「AA 關閉」搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「AA 關閉」搭配 TAA 與「PPAA 關閉」的比較 「AA 關閉」搭配 FXAA 與「暫時過濾」的比較
「AA 關閉」搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「AA 關閉」搭配 FXAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「AA 關閉」搭配 FXAA 與「PPAA 關閉」的比較
「暫時過濾」與「暫時過濾」搭配 TAA 的比較 「暫時過濾」與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「暫時過濾」與「PPAA 關閉」的比較
「暫時過濾」搭配 TAA 與「暫時過濾」搭配 FXAA 的比較 「暫時過濾」搭配 TAA 與「PPAA 關閉」的比較 「暫時過濾」搭配 FXAA 與「PPAA 關閉」的比較

若您已花費數小時檢查過上述的每項比較,相信您一定會發現,若將 T-AA 搭配 MSAA,偶爾會造成某些視覺異象;但整體而言,它仍是我們認為最理想的不限平台解決方案。也就是說,無論採用任何技巧組合,在 1920x1080 下仍會出現鋸齒。若想消除鋸齒,就必須進行向下取樣

效能: 與《虹彩六號: 圍攻行動》中的其他設定相同,像是 FXAA 之類一般負荷不高功能的效能犧牲比預期來得高,而通常無效能負荷的反鋸齒選項則為每秒 5.3 幀顯示幀數。然而,即使最佳的 T-AA 也需要每秒 7.1 幀的顯示幀數—儘管這仍是我們建議絕大多數配置採用的反鋸齒技術。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 後製處理反鋸齒效能

正如您所預期,「多重取樣反鋸齒」的效能負荷大得多,「8 倍」MSAA 需要超過每秒 40 幀的顯示幀數。另一方面,「2 倍」MSAA 的效能負荷為 13.3 FPS、「2 倍」TXAA 為 14.8 FPS,而在影像品質上等同於「4 倍」MSAA 的「2 倍」MFAA,則為 16 FPS。

若您以 T-AA 取代 TXAA 來搭配 MSAA,組合選項的效能負荷約為每秒 6 幀或更多的顯示幀數。若您只使用 MSAA,MFAA 僅能以每秒 9 幀的顯示幀數小幅提升效能。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 硬體反鋸齒效能

總結來說,以下是我們對於使用「反鋸齒」的建議:

 
  • 低階系統: 暫時過濾 + FXAA
  • 中階系統: T-AA
  • 高階系統: 「2」-「4 倍」MSAA + T-AA + 選擇性加入銳利化
  • 頂級系統: 「8 倍」MSAA + T-AA + 選擇性加入銳利化
  • 頂級 GeForce GTX 系統: 「4 倍」TXAA

最終選擇權當然還是在您手上,但如此眾多的選項,相信足以提供您充裕的空間來量身打造您所偏好的反鋸齒效果。

鏡頭效果

若您喜愛「光暈及鏡頭光暈」效果,「鏡頭光暈」是可行的設定。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 鏡頭效果互動比較圖 #001 -「光暈及鏡頭光暈」與「光暈」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 鏡頭效果範例 #001 -「光暈及鏡頭光暈」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 鏡頭效果範例 #001 -「光暈」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 鏡頭效果範例 #001 -「關閉」

互動比較圖
「光暈及鏡頭光暈」與「光暈」的比較 「光暈及鏡頭光暈」與「關閉」的比較 「光暈」與「關閉」的比較

為確保最大的線上能見度,您或許會想要停用這些效果,以便您能隨時清楚看到您的對手。

效能: 因為屬於後製處理設定,「光暈及鏡頭光暈」對效能影響不大,因此您應可啟用本設定。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 鏡頭效果效能

LOD 品質

與其他遊戲相同,「LOD 品質」可調整物體的幾何細節,樹葉的能見度與密度,以及所有不同等級的視覺裝飾品的能見度及密度。

即使是從下列顯示的兩組螢幕截圖的比較圖中,也很難看出其差異,在遊戲過程中更是無法察覺。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #001 -「極致」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #001 -「極致」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #001 -「非常高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #001 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #001 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #001 -「低」

互動比較圖
「極致」與「非常高」的比較 「極致」與「高」的比較 「極致」與「中」的比較
「極致」與「低」的比較 「非常高」與「高」的比較 「非常高」與「中」的比較
「非常高」與「低」的比較 「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較
  「中」與「低」的比較  

《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #002 -「極致」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #002 -「極致」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #002 -「非常高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #002 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #002 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質互動比較圖 #002 -「低」

互動比較圖
「極致」與「非常高」的比較 「極致」與「高」的比較 「極致」與「中」的比較
「極致」與「低」的比較 「非常高」與「高」的比較 「非常高」與「中」的比較
「非常高」與「低」的比較 「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較
  「中」與「低」的比較  

註: 使用「低」或「中」會將動態天空體 (Skybox) 切換成較低品質、靜態的天空體,這部份並無法在螢幕截圖中顯示出來。

效能: 在我們所測試的各種等級中,調整細節等級對效能具有最低的影響,但在具有高細節的遠景時,偶爾會多增加幾幀每秒顯示幀數。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - LOD 品質效能

反射品質

《虹彩六號: 圍攻行動》的反射僅供提升環境細節之用,大部份運用在增加地板和牆壁的精細度。這些「畫面空間局部反射」在「中」時是以半解析度渲染的,在「高」時則以全解析度渲染。在「低」時,會以在許多情況下皆與真實物體外觀完全吻合的預製方塊對應圖來取代「局部反射」。

以下是一些我們在數小時的測試中所發現,能清楚顯示設定差異的範例。正如您所見,在「高」時具有與周遭景物緊密配合的清晰細節輪廓,但在「中」時僅勉強可見,而在切換成「方塊對應貼圖」(Cube Mapping) 技術的「低」情況下則會完全消除。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質互動比較圖 #001 -「高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #001 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #001 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #001 -「低」

互動比較圖
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質互動比較圖 #003 -「高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #003 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #003 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #003 -「低」

互動比較圖
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質互動比較圖 #004 -「高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #004 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #004 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #004 -「低」

互動比較圖
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

在戶外場景中,偶爾會發現「局部反射」對照明和著色的影響,但除非您逐一仔細比對,否則幾乎不可能在遊戲過程中發現其差異。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質互動比較圖 #002 -「高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #002 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #002 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質範例 #002 -「低」

互動比較圖
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

其他反射,例如下圖顯示的汽車或金屬表面上的反射,皆呈現相當精確的方塊對應,因此能在相當低效能的影響下稍微增加影像的品質。

效能: 「畫面空間局部反射」是《虹彩六號: 圍攻行動》的一項精細的新增效果,但因為您在大部份的時間應該都朝下緊盯著槍管,而鮮少留意周遭的美麗場景,因此通常不太會注意到此一新增效果。因此,大部份追求效能的玩家皆可將設定調降成「低」,並不會對影像品質造成太大程度的影響。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 反射品質效能

著色品質

《虹彩六號: 圍攻行動》的照明、光材質互動、著色和表面散射的逼真度,是由「著色品質」設定所控制的。在「低」設定下會採用低於遊戲主機的細節等級的簡化實作方式,「中」則是與遊戲主機完全相同,而「高」則會對遊戲中的大量表面加入「浮雕貼圖」(Relief Mapping)。

您或許並不熟悉「浮雕貼圖」,它是一種能以預先製作的高度圖,將一張平面的鵝卵石材質轉化成看來似乎具有真正深度、顆粒分明鵝卵石的表面,以為表面增加凹凸深度感的技術。基本上,這與較為人熟知的視差映射式貼圖 (POM) 技法是相同的。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質互動比較圖 #001 -「高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #001 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #001 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #001 -「低」

互動比較圖
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

在「照明」和「著色」方面,「中」和「低」通常看來幾乎完全相同,尤其是在執行日間任務時。但我們在此處,確實看到包括樹葉、草地和其他受影響的遊戲元素有明顯的差異。此外,在玩家未遮住的手上,也能看到「表面散射」的損失。但除此短暫露出皮膚的情況以外,人質以外的所有人物幾乎都全身包覆著軍裝,因此上述的損失顯得不甚重要。並請注意鵝卵石表面上的「浮雕貼圖」,以及它在使用「高」以外的細節等級時所受到的影響。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質互動比較圖 #002 -「高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #002 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #002 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #002 -「低」

互動比較圖
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

在夜間,由於簡化了光線材質互動,以及某些遊戲元素,像是下列範例中的遠方的標誌並未著色,因此「低」和「中」之間的差異更為明顯。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質互動比較圖 #003 -「高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #003 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #003 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #003 -「低」

互動比較圖
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

在我們最後一組的影像和比較圖中顯示出光材質互動的損失。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質互動比較圖 #004 -「高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #004 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #004 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質範例 #004 -「低」

互動比較圖
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

效能: 除了「反鋸齒」之外,「著色品質」是《虹彩六號: 圍攻行動》中對效能影響最大的單一設定。這完全是因為加入「浮雕貼圖」所造成的,但該項技術也能為您增添許多在一般動作型遊戲中所不易察覺的精緻細節。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 著色品質效能

因此在大部份的情況下,「中」是能大幅改善每秒顯示幀數的可行設定。

陰影品質

在「低」時,「陰影品質」會停用動態陰影,只留下由固定、靜態遊戲元素所產生的陰影。在超過「低」時,我們發現到陰影清晰度和品質都有大幅提升,而從「中」改為「高」又能獲得更大的改善。最後一如預期,在「非常高」的設定下,只能在這些高階系統中能見到極少的逼真度提升 。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 陰影品質互動比較圖 #001 -「非常高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 陰影品質範例 #001 -「非常高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 陰影品質範例 #001 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 陰影品質範例 #001 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 陰影品質範例 #001 -「低」

互動比較圖
「非常高」與「高」的比較 「非常高」與「中」的比較 「非常高」與「低」的比較
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

效能: 如果效能允許,將「陰影品質」設為「高」,即可在大部份的場景中呈現出清晰的陰影。但若您能「陰影品質」設為「非常高」,便可在遊戲過程中逼真呈現所有看到的陰影。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 陰影品質效能

材質過濾

「材質過濾」、「非等相性過濾」和其他類似的具名選項,會影響材質的銳利度,尤其是在遠距離、從傾斜角度,或在螢幕邊緣觀看時。無「材質過濾」的表面看來較模糊,且其影像品質大幅降級。

玩家可在《虹彩六號: 圍攻行動》中選擇多種「非等相性」細節等級,或是為拼裝式 PC 選擇「線性」模式。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾互動比較圖 #001 -「非等相性」與「線性」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #001 -「16 倍非等相性」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #001 -「8 倍非等相性」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #001 -「4 倍非等相性」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #001 -「2 倍非等相性」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #001 -「線性」

互動比較圖
「16 倍非等相性」與「8 倍非等相性」的比較 「16 倍非等相性」與「4 倍非等相性」的比較 「16 倍非等相性」與「2 倍非等相性」的比較
「16 倍非等相性」與「線性」的比較 「8 倍非等相性」與「4 倍非等相性」的比較 「8 倍非等相性」與「2 倍非等相性」的比較
「8 倍非等相性」與「線性」的比較 「4 倍非等相性」與「2 倍非等相性」的比較 「4 倍非等相性」與「線性」的比較
  「2 倍非等相性」與「線性」的比較  

效能: 「非等相性過濾」通常會對 PC 的效能負荷造成負面影響。在與許多戶外表面上皆採用的「浮雕貼圖」交互作用時,「16 倍」最多可能需要每秒 15 幀的顯示幀數。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾效能

正如前述,著色品質「高」可對表面加入具有高度變化的細節,以增加影像品質。「高」等級的「材質過濾」表面具有清晰的輪廓和能見度,若啟用「浮雕貼圖」還能進一步提升場景的質感。在較低的「材質過濾」等級中,表面會變得模糊且無法加入凹凸細節,當然其效能影響也會變低。在下圖顯示的鵝卵石的最右邊,通過樹枝陰影的部份可看出此一效果。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾互動比較圖 #002 -「非等相性」與「線性」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #002 -「16 倍非等相性」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #002 -「8 倍非等相性」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #002 -「4 倍非等相性」《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #002 -「2 倍非等相性」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾範例 #002 -「線性」

互動比較圖
「16 倍非等相性」與「8 倍非等相性」的比較 「16 倍非等相性」與「4 倍非等相性」的比較 「16 倍非等相性」與「2 倍非等相性」的比較
「16 倍非等相性」與「線性」的比較 「8 倍非等相性」與「4 倍非等相性」的比較 「8 倍非等相性」與「2 倍非等相性」的比較
「8 倍非等相性」與「線性」的比較 「4 倍非等相性」與「2 倍非等相性」的比較 「4 倍非等相性」與「線性」的比較
  「2 倍非等相性」與「線性」的比較  

為解決此問題並將材質過濾恢復到其預期的效能等級,請將「著色品質」設定為「中」或「低」。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質過濾效能 (「著色品質」「中」)

在執行日間任務時會突顯材質畫質不佳的情況,因此大部份的玩家至少會使用「4 倍」,但最好使用「16 倍」。

材質品質

「材質品質」可調整整體遊戲的材質的清晰度及品質,在《虹彩六號: 圍攻行動》中提供四種細節等級。

由於遊戲位置是隨機形成的,而且必須在變更細節等級後重新啟動地圖,因此截圖十分困難,但在我們的比較圖中,還是可以看到在大部份的場景中,「非常高」和「高」之間的差異微小到幾乎不存在,在玩遊戲過程中更是難以察覺。在低於「高」時,大部份的表面皆會出現逐漸喪失逼真度的情況,尤其是物體材質最嚴重,當我們選擇「低」時,所有細節幾乎都消失殆盡,只剩模型的真實幾何形狀細節,並會大幅降低影像品質。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質互動比較圖 #001 -「非常高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質範例 #001 -「非常高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質範例 #001 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質範例 #001 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質範例 #001 -「低」

互動比較圖
「非常高」與「高」的比較 「非常高」與「中」的比較 「非常高」與「低」的比較
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

下列範例以相同的場景中的物體和道具,來展示逼真度會如何受到「材質品質」設定所影響:

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質互動比較圖 #002 -「非常高」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質範例 #002 -「非常高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質範例 #002 -「高」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質範例 #002 -「中」 《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質範例 #002 -「低」

互動比較圖
「非常高」與「高」的比較 「非常高」與「中」的比較 「非常高」與「低」的比較
「高」與「中」的比較 「高」與「低」的比較 「中」與「低」的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》的遊戲選單中建議「非常高」採用 4GB、「高」採用 3GB、「中」採用 2GB,「低」採用 1GB 的繪圖卡。與本建議相反,假設唯一啟用的 AA 選項為 FXAA 或 T-AA 時,遊戲內的 VRAM 計量表會顯示可使用最高設定、在 4GB 繪圖卡上啟用「非常高」材質。同樣地,在使用後製處理反鋸齒來取代硬體反鋸齒時,較低容量的繪圖卡也能處理其他的細節等級。

解析度 設定 VRAM 用量
1920x1080 最低設定 1104 MB
1920x1080 最低設定及「中」材質 1324 MB
1920x1080 最低設定及「高」材質 2269 MB
1920x1080 最低設定及「非常高」材質 2549 MB
1920x1080 高畫質預設值、HBAO+、T-AA 2498 MB
1920x1080 最高設定、暫時過濾、FXAA 2677 MB
1920x1080 最高設定、T-AA 2886 MB
1920x1080 最高設定、「4 倍」TXAA 3216 MB
1920x1080 最高設定、「8 倍」MSAA 3628 MB
2560x1440 最低設定 1377 MB
2560x1440 高畫質預設值、HBAO+、T-AA 2858 MB
2560x1440 最高設定、暫時過濾、FXAA 2909 MB
2560x1440 最高設定、T-AA 3281 MB
2560x1440 最高設定、「4 倍」TXAA 3868 MB
2560x1440 最高設定、「8 倍」MSAA 4599 MB
3840x2160 最低設定 2158 MB
3840x2160 高畫質預設值、HBAO+、T-AA 3886 MB
3840x2160 最高設定、暫時過濾、FXAA 3571 MB
3840x2160 最高設定、T-AA 4408 MB
3840x2160 最高設定、「4 倍」TXAA 5729 MB
3840x2160 最高設定、「8 倍」MSAA 7375 MB

最後,以下是有關《虹彩六號: 圍攻行動》的各項設定的記憶體需求,以及會提高其 VRAM 需求的細節等級的深入剖析:

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 遊戲設定 VRAM 用量、1920x1080
按一下可放大

在 1920x1080 解析度下,與「AA 關閉」相比,「暫時過濾」可在配合其他選取設定的情況下,將 VRAM 用量由 127MB 降低至 209 MB。

效能: 在大多數的遊戲中,提高「材質品質」設定皆會對效能產生負面影響。在將物體的幾何形狀細節調降為「低」之後,即會出現大幅提升效能的差異。除了「低」以外,其他細節等級之間只有幾每秒顯示幀數的差別而已。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 材質品質效能

您可以透過遊戲中的 VRAM 計量表和上述資訊,在您的繪圖卡的記憶體的限制內挑選出最佳的設定組合。由於《虹彩六號: 圍攻行動》在「中」、「高」或「非常高」設定皆維持相當大幅度的環境材料細節,因此若您採用僅 2GB VRAM 的 GPU,對於您大部份的遊戲體驗將不會有太大的影響。

放大景深

在啟用本設定時,當您往下注視您的武器時,會看到手部和武器模型出現細膩的模糊。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 放大景深互動比較圖 #001 -「開啟」與「關閉」的比較

效能: 由於本效果具有高精細度,因此玩家若停用本功能,可增加每秒 4 幀的顯示幀數,而不會對影像品質造成實質的影響。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - 放大景深效能

設定總結

您現在或許已經瞭解,若將《虹彩六號: 圍攻行動》的每項設定都設成最高時,可能會造成極大的負荷。您並不需要以最高設定執行,但許多熱血玩家總愛不斷探索硬體所能達到的最高細節畫質程度。

若採用負荷較低的「後製處理 T-AA 反鋸齒」,許多設定皆可在 1920x1080 解析度下達到 60 FPS 或更高的執行速度,但只有高速的 SLI 系統才能在 2560x1440 下達到相同的執行速度:

《虹彩六號: 圍攻行動》 - GeForce GTX 900 系列效能 (TAA)

在啟用 4xTXAA 的情況下,只有 GeForce GTX 980 Ti 能在 1920x1080 下維持每秒 60 幀的顯示幀數,同樣地,若在 2560x1440 下想達到 60 FPS,則需要 SLI。

《虹彩六號: 圍攻行動》PC - GeForce GTX 900 系列效能 (「4 倍」TXAA)

大多數的系統只需進行單一微調: 將「著色品質」降低成「中」,就能大幅改善其效能。「浮雕貼圖」在遊戲過程中對影像品質的影響極小,但卻會將效能降低至超過每秒 20 幀的顯示幀數。

若仍無法達到理想的效能,請停用「放大景深」、調低「反射品質」,並將「陰影品質」降低至「高」。如此一來將會降低影像品質,但不致於到太明顯的程度,而整體效能則可在 1920x1080 解析度下增加約 35 FPS,即使 GeForce GTX 950 也能獲得每秒 60 幀的顯示幀數。

NVIDIA 動態超解析度

若想進一步提升您的繪圖品質,啟用動態超解析度 (DSR) 可在您的 HD 顯示器上享受最高至 4K 品質的繪圖。其運作方式十分簡單: 《虹彩六號: 圍攻行動》等相容遊戲會以更高、更精細的解析度渲染,再透過自訂篩選條件,將影像智慧調回至顯示器的解析度,讓您在螢幕上享有高達 4K 品質的繪圖效果。以下影片提供詳細說明,下圖則顯示如何在 NVIDIA 控制面板啟用設定。

《虹彩六號: 圍攻行動》NVIDIA 控制面板動態超解析度設定 #1 《虹彩六號: 圍攻行動》NVIDIA 控制面板動態超解析度設定 #2

DSR 啟用後,材質更加清晰、進一步減少鋸齒、物件解析度更高、植物更加細緻,並且遠方的遊戲元素也明顯更為清晰。如果您曾使用 DSR 玩其他遊戲,想必您已瞭解 DSR 的優點,如果您還沒有機會體驗,請見《虹彩六號: 圍攻行動》的繪圖品質如何隨著渲染解析度而上升。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度互動比較圖 #001 - 1920x1080 與 3840x2160 的比較

《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 3840x2160 《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 3325x1871 《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 2880x1620 《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 2715x1527 《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 2560x1440 《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 2351x1323 《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 2103x1183 《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 1920x1080 《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 1600x900 《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度範例 #001 - 1280x720

互動比較圖
1920x1080 與 3840x2160 的比較 1920x1080 與 3325x1871 的比較 1920x1080 與 2880x1620 的比較
1920x1080 與 2715x1527 的比較 1920x1080 與 2560x1440 的比較 1920x1080 與 2351x1323 的比較
1920x1080 與 2103x1183 的比較 2103x1183 與 3840x2160 的比較 2103x1183 與 3325x1871 的比較
2103x1183 與 2880x1620 的比較 2103x1183 與 2715x1527 的比較 2103x1183 與 2560x1440 的比較
2103x1183 與 2351x1323 的比較 2351x1323 與 3840x2160 的比較 2351x1323 與 3325x1871 的比較
2351x1323 與 2880x1620 的比較 2351x1323 與 2715x1527 的比較 2351x1323 與 2560x1440 的比較
2560x1440 與 3840x2160 的比較 2560x1440 與 3325x1871 的比較 2560x1440 與 2880x1620 的比較
2560x1440 與 2715x1527 的比較 2715x1527 與 3840x2160 的比較 2715x1527 與 3325x1871 的比較
2715x1527 與 2880x1620 的比較 2880x1620 與 3840x2160 的比較 2880x1620 與 3325x1871 的比較
  3325x1871 與 3840x2160 的比較  

效能: 使用對照的 GeForce GTX 980 Ti,即使在《虹彩六號: 圍攻行動》最高負荷時刻的基準測試中,仍能增加 DSR 的渲染解析度。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度效能

在啟用 SLI 時,也可以使用第二組數據。

《虹彩六號: 圍攻行動》 - NVIDIA 動態超解析度效能

如果效能允許並調低「著色品質」,即可輕易在高階 SLI 系統上享受 4K 體驗。

G-SYNC: 消除畫面間斷與撕裂,創造極致遊戲體驗

NVIDIA 於 2013 年導入可變更新率的概念,為電腦顯示器掀起革命性浪潮,讓玩家透過 G-SYNC 顯示器深刻體驗反應靈敏、無撕裂、無延遲的效果。此後佳評如潮,所有玩家無不認為,習慣 G-SYNC 顯示器呈現的完美畫面後,就再也回不去了。

若搭配 G-SYNC 顯示器來玩《虹彩六號: 圍攻行動》,您就能擺脫一般顯示器或電視的疊影或延遲,以極為流暢的執行效能盡情地在遊戲中攻擊和防禦。

《虹彩六號: 圍攻行動》適用的 Game Ready 驅動程式

為獲得最佳的《虹彩六號: 圍攻行動》遊戲體驗,我們建議更新至《虹彩六號: 圍攻行動》GeForce Game Ready 驅動程式。驅動程式中包含《虹彩六號: 圍攻行動》適用的最新效能最佳化及微調,以及一個 SLI 設定檔。立即透過 GeForce Experience 下載。

GeForce Experience: 按一下即可採用最佳遊戲設定

透過所有 GeForce GTX 使用者皆適用的寶貴工具 - GeForce Experience 自動設定及套用《虹彩六號: 圍攻行動》的遊戲設定,是享受流暢、高遊樂性的 60 FPS 體驗的最佳方法。除了針對超過 300 款遊戲最佳化外,免費的 GeForce Experience 應用程式還能自動更新驅動程式及設定檔,以 ShadowPlay 錄製及串流遊戲影片,並能以無線方式將 PC 遊戲 - 包括《虹彩六號: 圍攻行動》 - 串流至 NVIDIA SHIELD 裝置

《虹彩六號: 圍攻行動》GeForce Experience 支援

GeForce Experience 的遊戲建議設定會考量 GPU、CPU 及眾多其他因素,只需按一下即可套用,並且會在開發人員推出修補程式和新版 NVIDIA 驅動程式更新時同步更新,以提升其效能。此單鍵式解決方案最適合只想立即玩遊戲,以及對於調整設定的經驗不足而無法獲得最佳體驗的玩家。

超頻

若想增強《虹彩六號: 圍攻行動》的效能,可考慮將您的 CPU 和 GPU 超頻。請閱讀我們的 GeForce Garage 指南中的說明,以瞭解如何進行超頻。

極致《虹彩六號: 圍攻行動》體驗

在加入 HBAO+、TXAA、DSR、G-SYNC、ShadowPlay 和 GeForce Experience 之後,能讓 GeForce GTX 玩家享受到極致的《虹彩六號: 圍攻行動》體驗。在 PC 上能呈現更高解析度的材質、更高的渲染解析度、更高的每秒顯示幀數、獨家的視覺效果,並增強每座被圍攻城市的細節。

若您正打算為《虹彩六號: 圍攻行動》購置新的 GPU,不妨選擇目前正在我們的彈雨或劍林搭售活動中與遊戲促銷搭售的 GeForce GTX 繪圖卡。或者您也可以選擇免費的《刺客教條: 梟雄》。請至此處瞭解更多細節。